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首日1500萬(wàn)新增、登頂暢銷榜、評(píng)分6.6!騰訊2026首個(gè)開(kāi)放世界,數(shù)據(jù)如何?

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3月26日,騰訊開(kāi)放世界新作《洛克王國(guó):世界》上線,首日便登頂iOS免費(fèi)榜,且在次日登頂iOS暢銷榜,同時(shí)官方表露開(kāi)服13小時(shí)有1500萬(wàn)名玩家加入。


作為經(jīng)典IP續(xù)作,《洛克王國(guó):世界》具體情況如何?《洛克王國(guó):世界》在素材端有什么亮點(diǎn)?對(duì)騰訊游戲又有怎樣的價(jià)值體現(xiàn)?今天DataEye研究院結(jié)合相關(guān)數(shù)據(jù)對(duì)此進(jìn)行詳細(xì)剖析。

一、處境:優(yōu)勢(shì)、挑戰(zhàn)都很明顯

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

我們先對(duì)《洛克王國(guó):世界》做一個(gè)簡(jiǎn)單的SWOT分析,作為背景因素:


(一)環(huán)境——機(jī)會(huì):

1、存量IP價(jià)值爆發(fā)趨勢(shì):《洛克王國(guó)》老玩家情懷基礎(chǔ)深厚,為產(chǎn)品帶來(lái)天然的流量?jī)?yōu)勢(shì)。

2、社交與情懷消費(fèi)場(chǎng)景成熟:社交平臺(tái)對(duì)情懷類內(nèi)容的傳播加持,使得產(chǎn)品能夠借助IP情懷實(shí)現(xiàn)破圈傳播,進(jìn)一步擴(kuò)大用戶覆蓋范圍,為初期下載轉(zhuǎn)化與留存提供支撐。

(二)環(huán)境——挑戰(zhàn)

1、開(kāi)放世界賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈:開(kāi)放世界作為各大廠商必爭(zhēng)的核心賽道,已經(jīng)有不少?gòu)S商進(jìn)行相關(guān)布局,如年初鷹角就上線了《明日方舟:終末地》,這使得玩家對(duì)開(kāi)放世界游戲的期待閾值大幅提升,用戶認(rèn)知固化給《洛克王國(guó):世界》的差異化推廣帶來(lái)較大壓力。

2玩家期待與口碑壓力:《洛克王國(guó)》作為經(jīng)典IP,玩家對(duì)其開(kāi)放世界續(xù)作的期待值極高,既要求保留頁(yè)游核心樂(lè)趣,又期待開(kāi)放世界體驗(yàn)的全面升級(jí)。這種高期待使得產(chǎn)品任何細(xì)節(jié)問(wèn)題都可能被放大,且當(dāng)前社交平臺(tái)輿論傳播速度快,一旦出現(xiàn)負(fù)面反饋(如劇情、精靈平衡問(wèn)題),易快速發(fā)酵,對(duì)產(chǎn)品口碑積累造成不可逆影響,增加口碑維護(hù)難度。

(三)產(chǎn)品——優(yōu)勢(shì)

1、內(nèi)容更新潛力:主策劃承諾,產(chǎn)品每年將產(chǎn)出200+只新精靈,每?jī)蓚€(gè)月開(kāi)啟一個(gè)新賽季,單個(gè)賽季至少提供11條擁有完整進(jìn)化鏈的高品質(zhì)精靈。豐富的內(nèi)容更新計(jì)劃,能夠有效延長(zhǎng)用戶游戲生命周期。

2、6000萬(wàn)預(yù)約:全網(wǎng)預(yù)約量突破6000萬(wàn),為產(chǎn)品初期推廣與用戶留存奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

(四)產(chǎn)品——挑戰(zhàn)

1、核心玩法平衡與適配問(wèn)題:精靈強(qiáng)度失衡問(wèn)題,影響對(duì)戰(zhàn)公平性與玩家體驗(yàn),同時(shí),開(kāi)放世界探索與精靈養(yǎng)成的融合雖有創(chuàng)新,但部分玩家反饋長(zhǎng)線可玩性不足。

2、核心設(shè)定爭(zhēng)議尚未完全解決:異色精靈獲取概率雖從1.1%提升至1.8%,但仍無(wú)保底機(jī)制,引發(fā)部分玩家吐槽。

帶著這些基礎(chǔ)背景,我們具體來(lái)看《洛克王國(guó):世界》數(shù)據(jù)。

市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

在下載量方面,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示《洛克王國(guó):世界》上線后六日下載量約為115萬(wàn)次(含23-25日預(yù)下載量)。


收入方面,該產(chǎn)品26、27日上線兩天,單iOS平臺(tái)收入1974萬(wàn)元(扣除平臺(tái)分成)。


用戶口碑方面,截至3月30日,《洛克王國(guó):世界》TapTap評(píng)分為6.6分,玩家總評(píng)論數(shù)超2.6萬(wàn)條,且大部分評(píng)論都圍繞「畫(huà)面優(yōu)秀」、「有趣好玩」等標(biāo)簽點(diǎn)。


【DataEye研究院觀點(diǎn)】

游戲核心玩法在于“開(kāi)放世界探索與精靈養(yǎng)成的深度融合”,玩家可在大世界中自由探索,同時(shí)延續(xù)頁(yè)游的精靈養(yǎng)成體系,通過(guò)升級(jí)、進(jìn)化、技能搭配,打造專屬精靈陣容,參與PVE副本、PVP對(duì)戰(zhàn)等玩法,兼顧了探索的趣味性與對(duì)戰(zhàn)的策略性。

DataEye研究院結(jié)合TapTap、B站等平臺(tái)玩家評(píng)價(jià),玩家對(duì)于玩法反饋呈現(xiàn)鮮明的兩極分化特征,核心觀點(diǎn)聚焦于以下幾點(diǎn):

正面反饋集中在三點(diǎn):

其一,畫(huà)面表現(xiàn)貼合IP特質(zhì),明亮圓潤(rùn)的美術(shù)風(fēng)格親和力強(qiáng),無(wú)縫開(kāi)放世界探索體驗(yàn)遠(yuǎn)超頁(yè)游,喚醒童年情懷;其二,商業(yè)化模式獲得認(rèn)可,所有精靈均可免費(fèi)獲取,無(wú)付費(fèi)限定,僅靠外觀付費(fèi)盈利,契合玩家對(duì)“公平游戲”的需求;其三,精靈設(shè)計(jì)多樣性,不同屬性之間有克制關(guān)系,存在較高的策略博弈。

負(fù)面反饋主要集中在三個(gè)方面:

一是劇情偏水,玩家較難產(chǎn)生代入感,同時(shí)劇情稍顯拖拉,玩家需要經(jīng)常往返,產(chǎn)生了一定的疲累感;二是對(duì)大世界玩法已經(jīng)審美疲勞;三是戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)有待優(yōu)化,包括入場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、精靈大招釋放等。

值得關(guān)注的是游戲在付費(fèi)點(diǎn)方面的設(shè)計(jì)。

騰訊此次并沒(méi)有做「角色十連抽」方向的設(shè)計(jì),而是選擇與《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《王者榮耀》一般的外觀付費(fèi)。此外,基于游戲核心的「抓精靈」,也給出了「精靈球」的付費(fèi)內(nèi)容。如「棱鏡球」、「織夢(mèng)棱鏡球」可以讓「精靈」?jié)M天賦的同時(shí)還有炫彩顏色,而單個(gè)「棱鏡球」的價(jià)格約140元一個(gè)。


須知,游戲上線的精靈數(shù)約為400,一個(gè)玩家如果要將游戲中現(xiàn)階段所有精靈“拉滿”,需花費(fèi)5萬(wàn)元左右,整體付費(fèi)上限并不高。也就是說(shuō),其付費(fèi)規(guī)模也是因用戶規(guī)模堆疊而成,而非多個(gè)高付費(fèi)用戶形成的。

整體而言,基于《洛克王國(guó):世界》的預(yù)約表現(xiàn)與核心設(shè)計(jì),該游戲仍給行業(yè)帶來(lái)了一定的啟示:

1、在存量IP改編中,“情懷還原”與“玩法創(chuàng)新”的平衡至關(guān)重要,廠商無(wú)需盲目追求“原創(chuàng)IP”,可通過(guò)“IP適配+熱門玩法”的方式,激活存量IP價(jià)值,覆蓋更廣泛的用戶群體。

2、商業(yè)化設(shè)計(jì)方面,米哈游式的付費(fèi)體系并非高收入的唯一解法,「免費(fèi)游玩+外觀付費(fèi)」依舊能做高收入。

三、買量與創(chuàng)意

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)買量投放

DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《洛克王國(guó):世界》長(zhǎng)期以來(lái)都有進(jìn)行小幅度素材投放,但上線當(dāng)天,迎來(lái)投放高峰期,單日素材投放量超8000組。


(二)創(chuàng)意素材

以下是DataEye-ADX統(tǒng)計(jì)到的《洛克王國(guó):世界》高曝光量投放素材創(chuàng)意:

一是主打“回憶殺”,召回老用戶。在素材包裝上,《洛克王國(guó):世界》的素材會(huì)先用頁(yè)游經(jīng)典畫(huà)面切入,搭配“爺青回!洛克王國(guó)開(kāi)放世界來(lái)了”等情懷向文案,喚醒老玩家的童年回憶。隨后切換至手游開(kāi)放世界畫(huà)面,展示精靈捕捉、地圖探索等核心玩法,讓老玩家感受到IP的延續(xù)性,同時(shí)看到玩法的升級(jí),激發(fā)回歸意愿。


二是上線預(yù)告。這類素材先明確表明游戲的上線時(shí)間,繼而重點(diǎn)展示游戲的核心亮點(diǎn),包括明亮圓潤(rùn)的美術(shù)風(fēng)格、無(wú)縫開(kāi)放世界地圖、豐富的精靈種類等。素材畫(huà)面節(jié)奏明快,降低新玩家的認(rèn)知門檻,吸引其下載體驗(yàn)。


【DataEye研究院觀點(diǎn)】

拆解《洛克王國(guó):世界》的營(yíng)銷策略可以發(fā)現(xiàn),其打法具體可總結(jié)為以下兩點(diǎn):

其一,低成本實(shí)現(xiàn)老玩家召回。其買量素材圍繞這一核心,搭配情懷向文案,無(wú)需大量成本便能實(shí)現(xiàn)老玩家的高效召回,既降低了買量成本,又提升了用戶轉(zhuǎn)化效率。

其二,聚焦核心賣點(diǎn)。素材重點(diǎn)展示了“開(kāi)放世界+精靈養(yǎng)成”的差異化玩法,一來(lái)展示了游戲的核心賣點(diǎn),圍繞“精靈養(yǎng)成”這一差異玩法,吸引了新老玩家的目光,二來(lái),“精靈養(yǎng)成”是經(jīng)典IP的玩法展示,在玩家群體中有著較高的認(rèn)知度,以及簡(jiǎn)易的上手難度,進(jìn)一步擴(kuò)大了用戶覆蓋范圍。

值得注意的是,其素材創(chuàng)意整體表現(xiàn)穩(wěn)健,沒(méi)有盲目追求“獵奇化”“博眼球”的風(fēng)格,而是始終圍繞產(chǎn)品核心玩法與IP特質(zhì)展開(kāi)。

整體來(lái)看,《洛克王國(guó):世界》的買量與創(chuàng)意策略,是“IP情懷+玩法賣點(diǎn)”的結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了上線初期的流量爆發(fā),為其市場(chǎng)表現(xiàn)提供了支撐。

四、大世界+寵物養(yǎng)成,會(huì)是新趨勢(shì)?

《洛克王國(guó):世界》制作人曾在采訪中表示過(guò):“魔方內(nèi)部確實(shí)做過(guò)帕魯方向的嘗試,但對(duì)《洛克王國(guó):世界》來(lái)說(shuō),我們沒(méi)有猶豫過(guò),從來(lái)沒(méi)想過(guò)去做成類似帕魯?shù)男问健N覀冃欧钜稽c(diǎn):游戲的主內(nèi)核只能有一個(gè)。如果我們?nèi)プ鼋ㄔ靸?nèi)核,它一定會(huì)搶占精靈抓養(yǎng)斗的主軸。”

同時(shí),團(tuán)隊(duì)也給項(xiàng)目一個(gè)明確的目標(biāo),“一年內(nèi)成為精靈品類第一款「長(zhǎng)青」游戲,找到能穩(wěn)定跑通的內(nèi)容更新框架;兩年內(nèi)把內(nèi)容制作標(biāo)準(zhǔn)和產(chǎn)能拉到業(yè)界最高水準(zhǔn);三年內(nèi)成為全球精靈品類GaaS化第一,把洛克做成被全球玩家喜愛(ài)的現(xiàn)代IP。”

行業(yè)內(nèi)此前鮮有產(chǎn)品將“開(kāi)放世界”與“寵物養(yǎng)成”作為核心賽道深耕,多數(shù)開(kāi)放世界游戲聚焦于動(dòng)作RPG、生存沙盒等方向,寵物養(yǎng)成類產(chǎn)品則多局限于中小體量、輕量級(jí)玩法,尚未出現(xiàn)一款能將“大世界探索深度”與“精靈養(yǎng)成體系完整性”做到行業(yè)頂尖水準(zhǔn)的標(biāo)桿產(chǎn)品。

《洛克王國(guó):世界》的布局,恰好搶占了這一市場(chǎng)先機(jī),為精靈養(yǎng)成品類開(kāi)辟了“大世界化”的新方向,也讓“大世界+精靈養(yǎng)成”成為行業(yè)可關(guān)注、可復(fù)制的創(chuàng)新方向。

而且值得關(guān)注的是,巨量算數(shù)統(tǒng)計(jì)到,《洛克王國(guó):世界》的年齡分布中,18-23歲用戶占比超60%,“懷舊向”的31-40歲用戶占比較低,可以說(shuō),
《洛克王國(guó):世界》吸引到的是大學(xué)生、年輕白領(lǐng)甚至低齡用戶入駐。


從用戶來(lái)源來(lái)看,大量年輕玩家的入駐,大概率源于《蛋仔派對(duì)》《元夢(mèng)之星》等年輕用戶群體聚集地的流量輻射。這些年輕用戶習(xí)慣了高自由度、高互動(dòng)性的休閑玩法,對(duì)“開(kāi)放世界探索”“精靈收集養(yǎng)成”這類兼具趣味性與社交屬性的玩法接受度更高。

這一用戶特征也反向證明了“大世界+精靈養(yǎng)成”賽道的用戶基礎(chǔ):并非僅依賴懷舊老玩家,更能吸引新生代年輕用戶。

再聊聊騰訊的布局。

DataEye研究院認(rèn)為,從戰(zhàn)略層面來(lái)看,《洛克王國(guó):世界》的上線,不僅避免了騰訊在下一代游戲浪潮中被邊緣化,更構(gòu)建了差異化競(jìng)爭(zhēng)壁壘,對(duì)沖存量市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩的風(fēng)險(xiǎn),為騰訊游戲的“第二增長(zhǎng)曲線”提供核心支撐。

此外,此次《洛克王國(guó):世界》充分驗(yàn)證了存量IP的巨大潛力。魔方工作室群總裁Enzo(洛克王國(guó)IP創(chuàng)作人)明確表示,這款產(chǎn)品是“洛克的第二代產(chǎn)品”,核心目標(biāo)是“賭IP長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的信任,放棄短期流水”。

這種運(yùn)營(yíng)思路,為騰訊旗下眾多存量IP(如《QQ飛車》《穿越火線》)提供了“開(kāi)放世界化”的轉(zhuǎn)型范本,實(shí)現(xiàn)“情懷變現(xiàn)”與“創(chuàng)新體驗(yàn)”的平衡。

綜合來(lái)看,《洛克王國(guó):世界》作為騰訊布局開(kāi)放世界賽道的重要產(chǎn)品,憑借《洛克王國(guó)》IP15年的情懷積累、清晰的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)規(guī)劃、精準(zhǔn)的買量創(chuàng)意策略,上線初期便展現(xiàn)出強(qiáng)勁的市場(chǎng)潛力。

盡管產(chǎn)品目前仍面臨核心玩法平衡、劇情打磨等方面的挑戰(zhàn),但整體而言,其已經(jīng)為產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。未來(lái),隨著產(chǎn)品的持續(xù)優(yōu)化、賽季內(nèi)容的不斷更新,以及騰訊“雙旗艦”開(kāi)放世界布局的逐步落地,《洛克王國(guó):世界》有望實(shí)現(xiàn)“精靈品類長(zhǎng)青”的目標(biāo)。


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