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來給游戲升升溫
在國內(nèi),一款游戲,如果暢銷榜表現(xiàn)出色,社區(qū)里又充滿著大量情緒化的質(zhì)疑、攻擊言論,那說明這款游戲是真的火了。
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一周前上線的《洛克王國:世界》,就是個(gè)典型例子。
從首日開始,我就發(fā)現(xiàn)身邊的從業(yè)者朋友們都紛紛扎進(jìn)了卡洛西亞大陸,捉寵,換裝,玩得不亦樂乎。白天工作時(shí)間玩,凌晨3、4點(diǎn)還有幾十個(gè)好友在線,就好像白天不用上班一樣。上一次這樣的盛況,恐怕還得回到2020年《原神》上線。
騰訊這招太狠了。
游戲的好,是毋庸置疑的,項(xiàng)目組多年開發(fā),捉寵游戲在國內(nèi)斷代十幾年后,真正誕生的第一款次世代產(chǎn)品,成績能不好嗎?問題在于,目前市面上“不好”的聲音,實(shí)在是不太能讓人信服。
我們一條一條來盤點(diǎn)吧,順便說說一周下來,我對(duì)這款游戲的真實(shí)感受。
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異色等于坐牢?
《洛克王國:世界》的體量很大,不少玩家可能從開服玩到現(xiàn)在,才剛剛做完主線。做完主線的玩家,下一步可能是開圖鑒,打露天對(duì)戰(zhàn),收集不同精靈的果實(shí)。再更進(jìn)一步,就是刷異色和打PVP了,這也是游戲的究極長線目標(biāo)。
兩點(diǎn)究極長線目標(biāo),是市面上的主要爭議點(diǎn)。
先來說說異色。異色指的是,玩家在連續(xù)捕捉同一種精靈時(shí),有概率觸發(fā)“噩夢(mèng)枷鎖”,場景內(nèi)產(chǎn)生帶污染詞條和外觀的精靈。玩家擊敗污染精靈后,會(huì)有1.8%的綜合概率出現(xiàn)異色精靈。
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在保底規(guī)則下,玩家最多需要80次“噩夢(mèng)枷鎖”事件就能遇到異色精靈。
聽起來不多,但實(shí)際上很多。比如社區(qū)內(nèi)有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),從零到刷出異色,期望的高級(jí)精靈球數(shù)量在1600個(gè)至3000個(gè),按每10秒投一個(gè)精靈球算,需要不間斷操作4至8個(gè)小時(shí)。
如果把刷金幣買球的時(shí)間一起算上,可能一整天時(shí)間就沒了。甚至有人抱怨,為了刷一只異色,不得不把開服資源全部交掉。
我每次看到這種人,都肅然起敬。
你現(xiàn)在應(yīng)該做的事情,是立馬關(guān)閉游戲,打開小紅書,發(fā)布筆記,內(nèi)容這樣寫:“××年男大,求洛克王國世界1V1搭子,可以一起買戰(zhàn)令,可以一起刷稀有寵物,可以直接私信我。”配圖就配自己的個(gè)人名片。
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你信不信,只要半天時(shí)間,你至少能收到10個(gè)女大的私信,或者是有好幾個(gè)人直接在游戲里加你。我用類似的文案替你們已經(jīng)驗(yàn)證過了,是真的。
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不管男大還是女大,等你找完搭子,你叫他傳送到你的世界,然后找一個(gè)點(diǎn),兩個(gè)人都放同樣的果實(shí),點(diǎn)位的精靈就會(huì)有雙倍刷新效率。
接著,一個(gè)人牽另外一個(gè)人的手,被牽的人什么都不要干,掛機(jī)就行。行動(dòng)的人從精靈倉庫選一只帶同乘特長的精靈,帶人騎上去,開抓。
在抓完后,兩人只需要去魔力之源(傳送點(diǎn))點(diǎn)擊回顧,游戲會(huì)給抓到的所有精靈進(jìn)行金幣結(jié)算。重點(diǎn)來了,如果是牽手狀態(tài)抓的,所有精靈會(huì)給兩個(gè)人結(jié)算同樣的金幣,相當(dāng)于是雙倍金幣。
按照平均一個(gè)紫球7500金幣來算,兩人合計(jì)15000金幣。再加上放生大量無用精靈所賺取的材料,最后反倒是賺的。也不用去其他地方花大量時(shí)間刷金幣,你只需要一個(gè)搭子或朋友。
至于花費(fèi)時(shí)間多?其實(shí)不多。如果你玩其他游戲你會(huì)發(fā)現(xiàn),不管是MMO開荒高難本,還是SLG徹夜鋪路推線,或是二游打公會(huì)戰(zhàn),花費(fèi)的時(shí)間都比所謂刷異色,不知道多出幾個(gè)數(shù)量級(jí)。
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而且為什么要干刷?你不能和你的搭子開個(gè)微信語音,一起找個(gè)劇、找個(gè)電影看?刷異色這種重復(fù)勞動(dòng)的工作,是完全可以做其他事的。也沒人怪《金鏟鏟之戰(zhàn)》太花時(shí)間吧?
如果你真的把B站、小紅書和微博等各大社交平臺(tái)挨個(gè)看一遍,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲目前的社交熱度高到令人難以想象。上面找搭子的效率就不說了,玩家很輕松地就能在各平臺(tái)話題下找到QQ、微信群聊加入,各大攻略,各種二創(chuàng),已經(jīng)數(shù)都數(shù)不過來了。
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玩家當(dāng)然也可以一個(gè)人慢慢品鑒《洛克王國世界》。但如果不順應(yīng)游戲里的社交設(shè)計(jì),硬要通過干刷去追逐異色等超級(jí)后期的目標(biāo),沒追逐到還吐槽游戲太肝——這種急功近利的心態(tài)顯然是不可取的。
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PVP是小眾?
關(guān)于PVP,一些捉寵核心玩家提到,寶可夢(mèng)的PVP是小眾,并引用了B站寶可夢(mèng)PVP相關(guān)視頻的播放量,以及《洛克王國世界》測試期間官方對(duì)玩家PVP意愿的投票結(jié)果,作為論據(jù)。
兩個(gè)論據(jù),其實(shí)都比較牽強(qiáng)。前者播放量可能只有小幾十萬,但目前《洛克王國世界》PVP相關(guān)視頻的播放量,有的已經(jīng)突破百萬了——這還是游戲公測首周的結(jié)果,很多精靈、陣容還沒被挖掘出來,很多玩家還在PVE刷材料的階段,暫時(shí)湊不出一支有戰(zhàn)斗力的隊(duì)伍。
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捉寵PVP可能在整個(gè)游戲市場是小眾的,因?yàn)樗鼘儆跈M向養(yǎng)成,橫向養(yǎng)成非常燒腦,MMO等主打縱向養(yǎng)成的游戲,很多時(shí)候可以一招鮮吃遍天。
但小眾這個(gè)詞,不太適合直接放在洛克王國的PVP上。
本質(zhì)在于,DAU的量級(jí)不同,雖然寶可夢(mèng)IP是世界第一的大眾IP,但游戲在國內(nèi)只能算小眾,無論哪作都是。
而《洛克王國世界》在上線前就已經(jīng)有6000萬預(yù)約了。玩家基數(shù)大了,PVP又是游戲里最重要的模塊之一,怎么也小眾不起來。
但不得不承認(rèn),目前PVP是游戲里少有的幾個(gè)短板之一。
主要是門檻太高了。小時(shí)候(2009年至2014年)我們玩捉寵頁游,精靈交互一般不超過5下,多數(shù)情況,都是加buff后一招制敵。就算是一年級(jí)小學(xué)生也能快速熟悉這種對(duì)戰(zhàn)邏輯。
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后面環(huán)境初步迭代,不少強(qiáng)力精靈涌現(xiàn),玩家也會(huì)感到循序漸進(jìn)。到了手游,官方好像是想把所有東西一次性搬到玩家面前,在環(huán)境還沒成型時(shí),一些不太有捉寵PVP經(jīng)驗(yàn)的玩家,自然會(huì)感到頭大。
《洛克王國世界》的PVP,加了很多新機(jī)制。比如像“應(yīng)對(duì)”,當(dāng)敵人使用的技能觸發(fā)了自己技能的“應(yīng)對(duì)”機(jī)制時(shí),自己技能會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)大的效果,比如打斷敵人技能,或威力變成幾倍。
又或者是18種屬性帶來的復(fù)雜克制關(guān)系。老頁游一般一種精靈只有一種屬性,《洛克王國世界》一種精靈可能有兩種屬性,還可能有額外屬性的血脈,技能的屬性種類,甚至可以多達(dá)4、5種。
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這意味前期策略和局內(nèi)操作復(fù)雜度的指數(shù)級(jí)提升,玩家在很多時(shí)候不是選擇變多,而是變少。其實(shí)就像《爐石傳說》《影之詩》等游戲的狂野(無限)模式一樣,幾張卡結(jié)合起來能產(chǎn)生特別強(qiáng)大的效果,許多玩家為了上分,就紛紛用同一種配置,這就導(dǎo)致了環(huán)境的同質(zhì)化。
《洛克王國世界》現(xiàn)在PVP也只流行幾種陣容,像什么黑貓自爆、惡魔狼王、雨天隊(duì)、翼王閃擊隊(duì),來來回回就那么幾套,玩久了很容易感到疲憊。
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還有說PVP現(xiàn)在淪為互刷金幣的工具的……PVP給金幣,是為了帶動(dòng)非愛好者來體驗(yàn),集中的段位也不算高。不過官方快速反應(yīng),在這兩天也給PVP設(shè)置了金幣獲取上限,玩家再也不能無限刷了。
這些才是PVP目前的問題,不過還是那句話。現(xiàn)在游戲才上線首周,去評(píng)判PVP這種核心模塊,還為時(shí)尚早,可以等到第一賽季結(jié)束,再進(jìn)行回顧也不遲。
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透支了誰的情懷?
零零散散的理由,加上上文提到的兩點(diǎn)長線問題,可能導(dǎo)致有些人覺得,游戲是在前期快速透支了玩家的情懷,從而換取亮眼的市場表現(xiàn),后續(xù)可能會(huì)慢慢乏力。
我們來講講透支情懷四個(gè)字。我們拆成兩個(gè)部分,一個(gè)是透支,其實(shí)就是說官方在商業(yè)化層面消費(fèi)IP壽命;另一個(gè)是情懷,新游戲有沒有還原原作的質(zhì)感。
透支?
這個(gè)游戲沒有任何將數(shù)值和商業(yè)化綁定的設(shè)計(jì),游戲允許玩家免費(fèi)集齊所有的精靈,商業(yè)化基本就是外觀付費(fèi)。我把幾個(gè)禮包、外觀、大小月卡買完,也只花了1000多塊錢,就基本沒有可買的東西了。
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1000多塊錢,你在《原神》可能抽不出一個(gè)角色,在《三國:謀定天下》只能當(dāng)鋪路大頭兵,在《逆水寒》湊不齊貴時(shí)裝的零頭。但在《洛克王國世界》,你真的能爽到不知天地為何物。
游戲的付費(fèi)上限也可以非常高,氪佬想集多點(diǎn)炫彩精靈,也需要幾萬幾十萬的投入。
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總體盤下來,游戲的付費(fèi)結(jié)構(gòu)非常健康。我們也很容易推斷,游戲的DAU量級(jí)應(yīng)該是非常驚人的,一個(gè)純外觀付費(fèi),沒有數(shù)值逼氪的游戲,能夠在上線三天內(nèi)登頂IOS暢銷榜,實(shí)屬多年難得一見了。
游戲里還有很多亮眼的商業(yè)化操作,比如把通行證跟社交綁定。兩人拼單有折扣,三人、四人拼就是折上折上折,各種社群找通行證拼單的,好不熱鬧,也間接促進(jìn)了社區(qū)內(nèi)搭子文化的發(fā)展。
其實(shí)都是在利好玩家。說透支,未免有些太刻薄了。
再來說說情懷。
這樣吧,你去B站搜搜可麗希亞,去小紅書搜搜路易斯,看看玩家都癲成什么樣了。
頁游時(shí)代,很多玩家對(duì)這些NPC只有標(biāo)簽性的印象,比如覺得可麗希亞是個(gè)傲嬌,路易斯很優(yōu)雅,等等。但在手游時(shí)代,這些角色都被新的美術(shù)、演出技術(shù),給賦予了更加立體的效果。
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可麗希亞當(dāng)然會(huì)挑釁你要和你決斗,但如果她輸了,還是會(huì)遵守承諾,給你道歉。她可是王國公主誒!后面給玩家送咕嚕球,以及認(rèn)真當(dāng)考官等等,都可以看到角色多方的正面性格。
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路易斯老師就更不用說了,很多頁游老玩家對(duì)這個(gè)角色是沒有印象的,有印象也只會(huì)覺得他比較自戀。
但到手游里,除了優(yōu)雅實(shí)在想不到第二個(gè)更適合的形容詞。不管是批閱作業(yè)時(shí)的表情、動(dòng)作細(xì)節(jié),還是對(duì)你的特殊照顧,都能給玩家?guī)砟蟮那榫w價(jià)值。社區(qū)內(nèi)到處充斥著“教資如奶油般化開”的豪言壯語。
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所以,透支了誰的情懷?
我們(競核)前段時(shí)間發(fā)布了一份,編寫過程中,我們找了許多捉寵大世界的朋友來聊,大家都提到了一個(gè)相似的觀點(diǎn)。
市面上有很多大世界游戲,共性是都在用工業(yè)化管線不停堆量,區(qū)別在于題材玩法的差異化,錨定了不同人群,能在市場里找到自己的定位。其中《洛克王國世界》或許是最有潛力的那個(gè),因?yàn)樗谋P子是最大的。
把泛用戶打明白了,新進(jìn)的玩家多,其中必然有大多數(shù)玩家,只會(huì)接納游戲的某幾個(gè)模塊,而對(duì)其他模塊表示拒絕,有拒絕就有批評(píng),但這些批評(píng)真的評(píng)到位了嗎?究竟是自己的喜好不同還是游戲本身就有問題?
更長線的東西,還沒到討論的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。至少,現(xiàn)在《洛克王國世界》給玩家?guī)砹俗銐蚩鞓返捏w驗(yàn),便已經(jīng)夠了。
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