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22億美元分成、貢獻全球2/3增量!UGC游戲進入“買量時代”?

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在過去幾年里,UGC游戲一直被視為行業的重要增量方向。從實際規模來看,這個賽道的體量可能比很多從業者想象得更大。

2025年,根據Naavik收集統計數據,僅頭部UGC平臺向創作者分成的金額就已達到約22億美元,同比增長47%其中,《Roblox》單一平臺的年收入接近49億美元,預訂收入達到68億美元。

而在用戶側,《Roblox》全年游戲時長已經突破1240億小時,甚至貢獻了全球游戲行業(不含中國)約2/3的新增消費增長。

換句話說,UGC已經不再是“邊緣創新”,而是正在成為游戲行業的重要增長引擎。

但與此同時,這個賽道的運行邏輯也在發生變化:創作者不再只是“做內容”,而是越來越像手游廠商,需要買量、拉新、做長期運營。UGC游戲,正在從一個“創作驅動”的生態,走向一個“增長驅動”的成熟市場。

以下為Naavik的《2026年UGC游戲生態報告》翻譯,內容經過總結與精簡。


一、UGC規模持續擴張,但紅利開始收縮

整體來看,UGC行業在2025年依然保持高速增長態勢。

根據報告,以《Roblox》《堡壘之夜》以及Overwolf為代表的UGC生態,其創作者分成總規模在2025年已達到約22億美元,同比增長47%。與此同時,Mod生態同樣表現強勁:CurseForge平臺下載量同比增長38%,達到330億次;Mod.io下載量增長56%,達到9.2億次。

從這些數據可以看出,UGC并未出現市場擔憂中的“降溫”,反而仍在持續擴張。

但需要注意的是,這種增長并非均勻分布。

隨著內容供給的快速增加以及平臺機制的調整,流量與收入正在加速向頭部創作者集中。頭部團隊可以通過規模化生產、跨平臺推廣以及數據化運營不斷放大優勢,而中小創作者則面臨更激烈的競爭環境。

換句話說,UGC正在從“普遍紅利期”進入“結構性競爭階段”。

二、《Roblox》:規模驅動下的增長與隱憂

在當前UGC生態中,《Roblox》依然是最核心的增長來源。


報告指出,2025年《Roblox》實現收入49億美元,同比增長36%;預訂收入達到68億美元,同比增長55%;用戶總游戲時長達到1240億小時,同比增長75%。同時,其對全球(不含中國)游戲市場新增消費的貢獻占比約為2/3。

這一表現,使其成為整個UGC賽道乃至全球游戲市場的重要增長引擎。


1、用戶擴張與變現效率的權衡

從用戶結構來看,《Roblox》近年來增長主要來自亞太等新興市場。

根據官方報告,印尼市場用戶規模增長超過700%,日本增長超過160%。但與此同時,這些新增用戶的付費能力普遍較弱,導致平臺整體ARPU出現下滑。

這意味著,《Roblox》正在主動進行一項取舍:在短期變現效率與長期用戶規模之間,優先選擇后者。

這一策略在平臺早期階段是合理的,但隨著規模擴大,也對其未來盈利能力提出了更高要求。

2、內容升級嘗試仍在早期

為了吸引更高年齡層用戶,《Roblox》正在推動所謂“次世代體驗”,包括更高畫質、更復雜玩法以及更接近傳統主機/PC游戲的內容形態。


但根據Naavik觀察,這類內容目前整體表現仍不穩定,其商業表現普遍弱于傳統輕量化UGC游戲。

原因在于,《Roblox》用戶長期形成的使用習慣,仍然偏向于低門檻、快節奏、社交導向的內容。高制作成本的項目雖然提升了平臺上限,但尚未成為主流。

3、監管與合規壓力上升

隨著平臺規模擴大,《Roblox》也開始面臨更多外部壓力。

根據公開信息,部分國家已經對其采取限制措施,例如卡塔爾的封禁、巴西對語音功能及開箱機制的監管推進,以及美國多州的相關訴訟。

這些因素意味著,《Roblox》正在從一個高速增長的內容平臺,轉變為一個需要應對復雜監管環境的成熟互聯網企業。

三、《堡壘之夜》:從內容競爭走向增長競爭

相比《Roblox》,《堡壘之夜》的UGC生態呈現出另一種發展路徑。


根據Chartis.gg數據,截至2025年,《堡壘之夜》創作者數量基本穩定在約7萬人,但地圖數量從19.8萬增長至48.8萬,增長超過2.5倍。

創作者規模停滯,而內容供給爆發,直接導致競爭強度顯著提升。


1、分成機制改變行業邏輯

在這一背景下,Epic Games對創作者分成機制進行了關鍵調整。

根據報告,其分配邏輯從過去更依賴“使用時長”,轉向更強調“用戶增長貢獻”,包括新用戶獲取與回流用戶激活。

這一變化的直接結果是:

  • 大量老地圖收入下降30%-50%

  • 能夠帶來外部流量的創作者收入顯著提升

這意味著,內容本身的重要性正在下降,而“增長能力”成為核心競爭力。

2、創作者分層加劇

隨著機制調整,《堡壘之夜》創作者生態出現明顯分層。根據Chartis.gg劃分:

  • 頭部工作室(不足100個):年收入可達千萬美元級別

  • 中層創作者(約400-1600個):年收入在1萬至100萬美元之間

  • 其余為大量長尾創作者

這一結構,與傳統F2P手游市場高度相似。


3、創作者角色的根本轉變

更深層的變化在于創作者角色的轉變。

在早期UGC階段,成功更多依賴創意與玩法設計;但在當前階段,成功更多依賴于:

  • 外部流量獲取(社媒、達人合作等)

  • 數據分析能力

  • 持續運營與版本更新能力

換句話說,在《堡壘之夜》中開發UGC內容,已經越來越接近于“運營一款手游”。

這一趨勢同樣出現在《Roblox》的創作者獎勵機制中,其獎勵邏輯也開始向“付費用戶貢獻”和“用戶增長”傾斜。

UGC平臺,正在逐步將創作者轉變為一種“去中心化的發行體系”。

四、Mod生態:UGC的另一種長期價值

除了平臺型UGC之外,Mod生態同樣是不可忽視的一部分。

根據Mod.io的報告,支持UGC或Mod的游戲,在生命周期表現上顯著優于未支持UGC的產品:

  • 首發收入平均提升約8%

  • 五年累計收入提升約31%

  • 用戶留存提升超過115%


這一數據說明,UGC不僅可以作為平臺商業模式存在,也可以作為游戲產品生命周期管理的重要工具。

對于開發者而言,開放Mod工具或UGC接口,能夠有效延長內容生命周期、增強社區活躍度,并降低持續內容生產成本。

從行業角度來看,這種模式在PC與主機平臺已經被驗證,而隨著跨平臺與工具鏈成熟,其在移動端的潛力也正在被重新評估。

五、平臺格局:集中化與淘汰賽并行

2025年,UGC賽道的另一個關鍵趨勢,是平臺層面的集中化。

根據Naavik統計,在品牌投放層面,《Roblox》與《堡壘之夜》合計占據約88%的市場份額。


與此同時,大量新進入者未能建立有效生態,包括部分UGC平臺、Web3項目以及VR內容平臺,均出現收縮甚至退出市場的情況。

1、網絡效應決定競爭格局

UGC平臺的核心競爭力在于網絡效應:

  • 用戶規模帶來內容消費

  • 創作者規模帶來內容供給

  • 內容規模進一步吸引用戶

這一循環一旦形成,就極難被打破。

這也是為什么,即便有新平臺嘗試從工具、分成比例或技術創新切入,依然難以撼動頭部平臺的原因。

2、進入門檻持續提高

隨著平臺集中化,UGC賽道的進入門檻也在不斷提升。

對于創作者而言,不僅需要具備內容開發能力,還需要:

  • 流量獲取能力

  • 數據分析能力

  • 商業化設計能力

對于新平臺而言,則需要同時解決用戶、創作者與內容三端冷啟動問題,這在當前階段幾乎不具備可行性。

六、結語:UGC正在“手游化”

綜合來看,UGC行業正在經歷一次關鍵轉型。

其一,驅動邏輯從“內容創作”轉向“用戶增長”;
其二,行業結構從“開放紅利”轉向“頭部集中”;
其三,競爭方式從“創意優先”轉向“運營能力優先”。

這些變化,對于手游從業者而言并不陌生。

因為從本質上看,UGC正在演變為一種新的游戲生產與分發模式,而其底層邏輯,正在不斷向F2P手游行業靠攏。

在這一過程中,創作者變成開發者,開發者變成發行商,而平臺,則成為新的“渠道”。UGC,不再只是游戲行業的一個分支,而正在成為其重要的一部分。

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