有些事不上稱沒(méi)四兩重,上稱了一千斤也打不住。
前些天,游戲圈著名行業(yè)記者Jason Schreier發(fā)了一條推文,提到現(xiàn)在歐美3A游戲開(kāi)發(fā)成本異常高漲,隨便一個(gè)新游戲預(yù)算就是3億美元往上,按照這個(gè)燒法,哪怕一份游戲賣70美元,廠商至少也要賣出600萬(wàn)份才勉強(qiáng)收回開(kāi)發(fā)成本。
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這筆3A游戲賬經(jīng)記者這么一算,引發(fā)不少歐美網(wǎng)友發(fā)出靈魂拷問(wèn):廠商的錢到底都花哪去了?要知道13年前發(fā)售的《GTA5》制作成本大概2.66億美元,其中開(kāi)發(fā)成本約為1.37億美元,剩下則是宣發(fā)成本,即便如此,《GTA5》在當(dāng)年都已經(jīng)被稱作史上最燒錢的游戲之一。
可如今在飛漲成本下,歐美主流游戲圈除了車槍球換皮年貨,不時(shí)還整出類似《星鳴特攻》、《無(wú)名九使》之類的暴死“神作”,在Reddit評(píng)論區(qū)里,網(wǎng)友們繼續(xù)集火現(xiàn)在所謂的3A游戲除了畫面越來(lái)越炫酷意外幾乎一無(wú)是處,漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期加上昂貴的人力成本直接拖垮游戲成品,也有從業(yè)者網(wǎng)友現(xiàn)身說(shuō)法,表示現(xiàn)在大公司里大型游戲項(xiàng)目的管理混亂程度外界根本無(wú)法想象......
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幾乎所有證據(jù)都在指向同一個(gè)事實(shí),以優(yōu)質(zhì)高效著稱的歐美3A游戲工業(yè)體系,在經(jīng)過(guò)十多年發(fā)展后已經(jīng)膨脹成一頭臃腫的吞金獸,曾經(jīng)創(chuàng)意導(dǎo)向的游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目如今成了大公司的財(cái)務(wù)運(yùn)作操盤,隨之而來(lái)的是越來(lái)越保守?zé)o聊的游戲玩法,以及越來(lái)越昂貴的游戲售價(jià)。
一場(chǎng)由成本失控引發(fā)的連鎖反應(yīng),正在席卷整個(gè)歐美3A游戲產(chǎn)業(yè),與此同時(shí),遙遠(yuǎn)東方那個(gè)曾被嘲笑只會(huì)“賺快錢”的游戲大國(guó),正在走出一條自主3A游戲之路。
01 在失控邊緣試探
我們或許正在親眼見(jiàn)證一場(chǎng)歐美3A游戲工業(yè)體系大崩盤。
3A游戲的概念源于上世紀(jì)90年代末期,隨著3D圖形技術(shù)和游戲開(kāi)發(fā)引擎進(jìn)步,游戲行業(yè)開(kāi)始擺脫早期獨(dú)立作坊模式并朝著高預(yù)算、高質(zhì)量、高規(guī)格的方向發(fā)展,圍繞“高投入-高回報(bào)”開(kāi)發(fā)理念,歐美日游戲圈開(kāi)始了新一輪游戲工業(yè)革命,也正是基于這一理念,過(guò)去20多年我們見(jiàn)證了諸如上古卷軸、使命召喚、刺客信條等經(jīng)典IP的誕生。
看重體系化研發(fā)、專注細(xì)節(jié)打磨、擁抱前沿開(kāi)發(fā)技術(shù)等曾是歐美3A游戲工業(yè)體系的標(biāo)簽,然而隨著近年收益增長(zhǎng)難以支撐日漸膨脹的開(kāi)發(fā)成本,這套體系其實(shí)早在不知不覺(jué)間陷入了轉(zhuǎn)型困境。
早在2024年,油管博主The Act Man發(fā)布視頻聲痛斥現(xiàn)在的3A游戲沒(méi)有創(chuàng)新、玩法陳舊,收獲超過(guò)330萬(wàn)次播放,其中一條高贊評(píng)論直戳如今3A游戲開(kāi)發(fā)命門,即大廠純靠燒錢做3A大作這事早晚會(huì)出問(wèn)題。
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歐美3A游戲行業(yè)成本困境早可預(yù)見(jiàn),只不過(guò)直到近年越來(lái)越多平庸的3A大作發(fā)售,人們才意識(shí)到“電子陽(yáng)痿”并非自身的問(wèn)題,而是現(xiàn)在的游戲大作確實(shí)變得越來(lái)越無(wú)聊。
前Nexon CEO Owen Mahoney去年底曾指出,從結(jié)構(gòu)上看行業(yè)正處于非常糟糕的狀態(tài),3A游戲撞上一個(gè)真正的死胡同,正在走向末日。
前日本一軟件社長(zhǎng)新川宗平本月初接受采訪中也表示,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場(chǎng)名為“工薪族化”的轉(zhuǎn)變,就是現(xiàn)在的游戲開(kāi)發(fā)者越來(lái)越像那種循規(guī)蹈矩、聽(tīng)從公司安排的“打工人”,而不再是像小島秀夫、須田剛一那樣個(gè)性鮮明、甚至有些離經(jīng)叛道的“作者型”制作人了。
他認(rèn)為現(xiàn)在的游戲行業(yè)企業(yè)框架過(guò)緊,3A大作動(dòng)不動(dòng)就是幾百人大團(tuán)隊(duì),開(kāi)發(fā)者成了公司的全職員工,一切都得聽(tīng)老板的,公司政策和管理層決策就像一張大網(wǎng)把個(gè)人想法裹得嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí)。
越來(lái)越保守的開(kāi)發(fā)模式違背了游戲作為創(chuàng)意行業(yè)的初衷,特別在龐大的成本壓力下,開(kāi)發(fā)游戲成了一個(gè)純粹的成本管理項(xiàng)目,游戲本身的玩法不再是重點(diǎn),3A大作變得無(wú)聊保守是必然結(jié)果。
例如《地平線:西之絕境》投入超過(guò)2億美元,游戲的最大賣點(diǎn)卻不是玩法創(chuàng)新,而是不斷展示植被葉子、人物發(fā)絲的精細(xì)建模;B社耗時(shí)8年打造的《星空》在2023年發(fā)售時(shí)幾乎是一個(gè)半成品,由于bug滿天飛早期在Steam上僅收獲48%好評(píng),類似案例數(shù)不勝數(shù)。
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大廠、大IP不斷踩坑背后,歐美3A游戲的成本控制、制作周期失控已經(jīng)顯而易見(jiàn),然而摸不清重點(diǎn)的廠商只能往無(wú)效細(xì)節(jié)內(nèi)卷或者是越來(lái)越龐大的營(yíng)銷投入做工夫,一開(kāi)始玩家都以為自己老了玩不動(dòng),后來(lái)才慢慢意識(shí)到是廠商和游戲的問(wèn)題。
當(dāng)成本飆升而銷量不及預(yù)期時(shí),結(jié)構(gòu)性失控的隱患開(kāi)始集中爆發(fā),裁員、收縮、砍項(xiàng)目成為近年歐美游戲圈的常態(tài)。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),歐美游戲行業(yè)在2022年到2025年間共裁員超過(guò)45000人,幾乎涉及所有頭部廠商。索尼在2024年宣布全球游戲部門裁員8%(約900人);微軟在今年一月啟動(dòng)新一輪裁員計(jì)劃,預(yù)計(jì)裁員規(guī)模在1.1萬(wàn)至2.2萬(wàn)人之間,其中Xbox游戲團(tuán)隊(duì)是重點(diǎn)調(diào)整領(lǐng)域之一;EA年初公布計(jì)劃在旗下眾多參與《戰(zhàn)地》開(kāi)發(fā)的工作室中進(jìn)行裁員,人數(shù)不詳;Epic Games上個(gè)月表示由于《堡壘之夜》熱度持續(xù)下滑,計(jì)劃裁員超1000人以縮減開(kāi)支......
如果說(shuō)以上大廠商的裁員還算技術(shù)性調(diào)整,那么育碧幾乎已經(jīng)是斷臂求生的狀態(tài)。
由于《刺客信條》、《看門狗》系列的接連失利,育碧近年開(kāi)啟了三階段的降本增效,在此期間,育碧員工人數(shù)從2022年9月的20729人,降至2025年9月的17097人,共減少了3632名開(kāi)發(fā)者,與此同時(shí),公司接連關(guān)閉位于倫敦、大阪、舊金山、萊明頓、哈利法克斯和斯德哥爾摩的工作室,砍掉5個(gè)未上線的3A項(xiàng)目,未來(lái)會(huì)將資源集中在少數(shù)核心 IP 上,曾經(jīng)的 “3A 大廠”,如今只能靠收縮戰(zhàn)線勉強(qiáng)維持生計(jì)。
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市場(chǎng)會(huì)教彌助們做人
按照原定降本計(jì)劃,育碧目標(biāo)到2028年3月底再裁減數(shù)千名員工,以剩下2億歐左右的支出預(yù)算。
大廠商的不景氣蔓延到行業(yè),蒙特利爾、西雅圖等游戲開(kāi)發(fā)集群地區(qū),開(kāi)始出現(xiàn)工作室倒閉潮,歐美3A游戲工業(yè)體系曾經(jīng)引以為傲的 “高成本-高回報(bào)” 模式正在失去魔力。
02 頻頻暴雷之后
對(duì)于不少大廠來(lái)說(shuō),“平庸”或許已經(jīng)是如今一款3A游戲能得到的最好評(píng)價(jià),畢竟沒(méi)有多少?gòu)S商能承受“星鳴特攻”式的慘敗和羞辱。
2024年9月4日,索尼發(fā)布公告表示《星鳴特攻》由于“某些方面以及游戲在推出初期表現(xiàn)沒(méi)有達(dá)到預(yù)期”,即日起從各平臺(tái)下架,并將于2日后關(guān)服,為了表示歉意,索尼還為所有玩家安排了全額退款。
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此時(shí)距離這款游戲上線還不到兩周。
諷刺的是,在索尼宣布《星鳴特攻》停服消息后,大批玩家開(kāi)始涌入游戲,想要在剩余不多的時(shí)間里拿到即將絕版的全成就白金獎(jiǎng)杯,至此《星鳴特攻》迎來(lái)了發(fā)售以來(lái)最輝煌時(shí)刻,也成就了一個(gè)游戲史上最大的笑話。
就這樣,一款由Bungie工作室原班人馬開(kāi)發(fā)近八年、耗資超過(guò)兩億美元、被索尼全網(wǎng)力推的射擊對(duì)戰(zhàn)游戲下架了(也永遠(yuǎn)留在了玩家心中),人們?cè)趶?fù)盤《星鳴特攻》的失敗經(jīng)驗(yàn)時(shí)發(fā)現(xiàn),這款一眼暴死的游戲能撐到公開(kāi)發(fā)售本就是奇跡。
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例如制作方Firewalk工作室內(nèi)部DEI(Diversity, Equity, and Inclusion,即所謂多元、平等、包容)氛圍濃厚,設(shè)計(jì)師們每天想的不是怎么把游戲做好玩,而是執(zhí)迷各種價(jià)值觀斗爭(zhēng),管理團(tuán)隊(duì)過(guò)度強(qiáng)調(diào)員工福利和環(huán)境和諧忽視了游戲開(kāi)發(fā)本身,最終導(dǎo)致游戲從人物造型、玩法設(shè)計(jì)都鮮有出彩的地方;索尼作為投資方由于早期為了追趕服務(wù)型游戲熱潮狠狠砸錢,中間多次項(xiàng)目審查都有意無(wú)意地忽略了游戲存在的種種問(wèn)題,直到最后的宣發(fā)周期管理層由于不想背鍋,擔(dān)上砍掉項(xiàng)目引致的直接損失,仍決定放手一搏放任游戲發(fā)售......
《星鳴特攻》的暴死故事就像是一面放大鏡,把近年來(lái)歐美游戲大廠的種種問(wèn)題一次性秀遍,從表面看來(lái),確實(shí)是DEI等政治議題毀了這款游戲。
此前曾有媒體報(bào)道,Firewalk的DEI文化早已深入到公司方方面面,任何員工只要表達(dá)或傳遞出“不那么正確”的觀點(diǎn),就會(huì)迅速被HR部門約談甚至解雇,工作室角色設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)一致抱團(tuán),只跟那些認(rèn)可DEI文化的員工合作。
在《星鳴特攻》Beta測(cè)試階段,不少玩家在網(wǎng)上批評(píng)游戲糟糕的美術(shù)設(shè)計(jì)和游玩體驗(yàn),一位名叫Amanda Kiefer的原畫師實(shí)名上網(wǎng)回應(yīng),表示自己對(duì)玩家的反饋感到很難過(guò)很失望,她認(rèn)為玩家只喜歡那些刻板印象的美麗角色,公司團(tuán)隊(duì)努力探索的各種“不被定義的美”卻不被欣賞。
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翻譯翻譯,什么叫“不被定義的美”
有趣的是,在游戲暴死以后,Amanda又發(fā)推撇清關(guān)系,表示一切都是因?yàn)楣芾韺舆^(guò)度干預(yù)影響了美術(shù)團(tuán)隊(duì)的決策,真正該擔(dān)責(zé)的是公司的高管。
時(shí)至今日,有關(guān)歐美3A大作“強(qiáng)行正確”的問(wèn)題已經(jīng)徹底蔓延開(kāi),為了迎合政治正確要求,廠商不分場(chǎng)合硬塞各種奇葩議題,生硬修改游戲劇情和角色設(shè)定,導(dǎo)致游戲邏輯混亂、沉浸感缺失,徹底背離了游戲本質(zhì),最終遭到玩家和市場(chǎng)反噬,除了《星鳴特攻》外,《無(wú)名九使》、《星球大戰(zhàn):亡命之徒》、《龍騰世界:影障守護(hù)者》等大廠新作接連翻車足以說(shuō)明問(wèn)題。
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《無(wú)名九使》Steam頁(yè)面遭遇差評(píng)轟炸
當(dāng)游戲成為廠商站隊(duì)表態(tài)的工具,游戲的生命力也就隨之消失了,而這份站隊(duì)的壓力來(lái)源,同樣可以歸咎于越來(lái)越龐大的成本開(kāi)支,隨著歐美游戲廠商規(guī)模不斷擴(kuò)張,大廠決策層開(kāi)始不斷引入大批不懂游戲的職業(yè)經(jīng)紀(jì)人,他們不關(guān)注玩家需求,只關(guān)注公司財(cái)報(bào)、股價(jià)和向上管理,DEI只是對(duì)外管理的其中一環(huán)。
外行領(lǐng)導(dǎo)內(nèi)行的后果,就是大廠內(nèi)部官僚主義日漸根深蒂固,管理層臃腫、部門之間權(quán)責(zé)不分導(dǎo)致溝通成本極高,項(xiàng)目超支、延期已經(jīng)成為近年歐美3A游戲開(kāi)發(fā)的保留項(xiàng)目,還是以育碧為例,集團(tuán)全球員工一度超過(guò)2萬(wàn)人,然而這其中核心開(kāi)發(fā)人員占比不到30%,大量員工從事行政、后勤、營(yíng)銷等非核心工作,極其臃腫的人員架構(gòu)成為拖累育碧近年表現(xiàn)下滑的直接元兇。
創(chuàng)新能力枯竭、制作成本承壓、新IP接連翻車之后,如今的歐美3A游戲圈不得不守著老IP“炒冷飯”,走入“吃老本”困境。
03 另一條路
歐美3A游戲行業(yè)的下行與混亂,本質(zhì)上是舊有游戲工業(yè)體系開(kāi)始失效,低效的開(kāi)發(fā)模式、脫離玩家的創(chuàng)作理念、僵化的決策機(jī)制等,都讓歐美游戲大廠陷入積重難返困境。
與此同時(shí),曾經(jīng)錯(cuò)過(guò)3A游戲第一波發(fā)展浪潮的中國(guó),如今正在上演一出逆襲好戲,走出一條真正的中國(guó)特色游戲開(kāi)發(fā)道路。
在油管、Reddit等社區(qū)里,國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)成為歐美玩家反思自家游戲的一面鏡子,不少創(chuàng)作者通過(guò)對(duì)比中國(guó)游戲和現(xiàn)在的歐美游戲,指出歐美游戲廠商變得越來(lái)越乏味保守,中國(guó)才是游戲行業(yè)的未來(lái)所在。
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玩家們則在評(píng)論區(qū)一致認(rèn)為,游戲就該有游戲的樣子,而不是一味只懂說(shuō)教,游戲工作者一定要懂游戲!
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如果說(shuō)民間意見(jiàn)還不夠有代表性,那么象征歐美3A游戲失效的另一個(gè)顯著信號(hào)則是騰訊、網(wǎng)易等國(guó)產(chǎn)大廠,已經(jīng)開(kāi)始陸續(xù)關(guān)停大批基于原歐美體系打造的海外工作室。
上個(gè)月,騰訊旗下位于加拿大的海外工作室TiMi蒙特利爾宣布停止運(yùn)營(yíng),有媒體報(bào)道,這個(gè)工作室5年里未向市場(chǎng)推出任何一款作品,甚至未公開(kāi)過(guò)任何一款在研項(xiàng)目信息,僅僅是參與現(xiàn)有IP的本地化輔助工作,與外界認(rèn)定的“3A自研”工作室定位嚴(yán)重不符。
同一時(shí)期,騰訊旗下總部位于英國(guó)的開(kāi)發(fā)工作室Sumo Digital也啟動(dòng)了裁員計(jì)劃,騰訊在2021年斥資9.19億英鎊(約合82億元人民幣)全資收購(gòu)Sumo Digital,一度被看作是騰訊核心海外研發(fā)力量。
更早之前的2023年,騰訊在美國(guó)洛杉磯建立的Team Kaiju工作室就已經(jīng)因項(xiàng)目推進(jìn)緩慢、成本高企而關(guān)停,該工作室曾吸納《光環(huán)》《戰(zhàn)地》系列前核心成員,同樣以3A研發(fā)為定位。
網(wǎng)易的撤退動(dòng)作同樣激進(jìn)。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2024年以來(lái)網(wǎng)易已陸續(xù)關(guān)停了7家海外工作室,涵蓋北美、加拿大等多個(gè)地區(qū),其中包括2023年在加拿大蒙特利爾設(shè)立的Bad Brain Game Studios、美國(guó)的Jackalytic Games、西雅圖的Jar of Sparks工作室等,這些工作室的運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)普遍不足三年,且大多未能推出任何一款原創(chuàng)作品,其中Jackalytic Games被關(guān)停時(shí),還取消了推進(jìn)兩年多的《戰(zhàn)錘》MMO游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目,前期投入全部付諸東流。
連番關(guān)停收縮動(dòng)作看似是大廠出海折戟,然而與此前全力投資打造海外工作室的動(dòng)作相比,騰訊、網(wǎng)易這番操作更像是新一輪戰(zhàn)略調(diào)整,即頭部公司已經(jīng)意識(shí)到照搬歐美3A的開(kāi)發(fā)模式已經(jīng)過(guò)時(shí),與其在錯(cuò)誤的道路上繼續(xù)投入,不如及時(shí)止損,將資源集中在自身擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,打造更高效、更貼近玩家的開(kāi)發(fā)體系。
這一轉(zhuǎn)變的契機(jī),或許正是2024年《黑神話:悟空》的現(xiàn)象級(jí)成功,“猴王”問(wèn)世捅穿了國(guó)產(chǎn)3A游戲窗戶紙,隨之而來(lái)的除了《影之刃零》《失落之魂》等大批優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)3A游戲提速井噴,更重要的國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)找到了一條得到市場(chǎng)驗(yàn)證的自主3A游戲之路。
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此時(shí)再回過(guò)頭看,中國(guó)游戲公司擅長(zhǎng)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,更是歐美大廠一直追求的新版本答案,為了打破過(guò)往單機(jī)游戲上市后只能靠銷量回本的困境,歐美廠商近年開(kāi)始主推服務(wù)型游戲(GaaS)概念,旨在延長(zhǎng)游戲壽命、攤薄開(kāi)發(fā)成本,又能憑借更新頻率與內(nèi)容規(guī)模構(gòu)建壁壘。
而在遙遠(yuǎn)的東方,一家叫米哈游的公司連年創(chuàng)造營(yíng)收神話后,已經(jīng)成了全球游戲大廠學(xué)習(xí)榜樣,其中《原神》不足千人開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),前期研發(fā)僅一億美元,截至24年底已經(jīng)達(dá)成全球過(guò)百億美元營(yíng)收,目前每年仍然保持?jǐn)?shù)十億美元流水,這就叫精準(zhǔn)洞察玩家需求,站著把錢賺了。
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從游戲性落地的角度看,無(wú)論是國(guó)產(chǎn)單機(jī)3A游戲還是優(yōu)質(zhì)的國(guó)產(chǎn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,游戲科學(xué)、米哈游們的成功離不開(kāi)高效的工業(yè)化開(kāi)發(fā)體系,國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展后,整體研發(fā)模式已經(jīng)向標(biāo)準(zhǔn)化、工具化、平臺(tái)化看齊,有了技術(shù)力上的保障,新的題材、玩法才有了落地的機(jī)會(huì)。
例如得益于多年在移動(dòng)端的技術(shù)積累,例如“PostFX”,“AnimeFX”,“3D 動(dòng)畫分層上色技術(shù)”,以及“基于 s-expr的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)邏輯技術(shù)”等一系列核心技術(shù),使得米哈游在開(kāi)發(fā)《原神》時(shí)能快速在畫面渲染、數(shù)據(jù)處理速度、系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)上適配到預(yù)期效果;在后續(xù)運(yùn)營(yíng)和版本更新上,米哈游采取多團(tuán)隊(duì)輪流制作的方法,強(qiáng)大高效的項(xiàng)目管理和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,讓《原神》長(zhǎng)期保持42天一個(gè)小版本更新、6周一次大版本更新的迭代節(jié)奏。
米哈游的成功展示了當(dāng)一家游戲公司同時(shí)擁有技術(shù)力和洞察線上玩家需求以及長(zhǎng)期項(xiàng)目更新執(zhí)行能力以后,可以做出一款怎樣的現(xiàn)象級(jí)吸金游戲。
而在國(guó)產(chǎn)大型單機(jī)方面,游科在開(kāi)發(fā)《黑神話:悟空》時(shí)團(tuán)隊(duì)借助虛幻5引擎、光學(xué)動(dòng)作捕捉、空間計(jì)算、全景光線追蹤等新技術(shù)的普及,抹平了過(guò)去多年與歐美3A游戲制作上積累的技術(shù)差距,游戲內(nèi)的古建筑掃描、角色動(dòng)作捕捉,游戲畫面場(chǎng)景搭建、光線表現(xiàn)等可以更好地還原美術(shù)、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的想法,技術(shù)和開(kāi)發(fā)工具不再是限制國(guó)產(chǎn)3A游戲開(kāi)發(fā)的桎梏。
一批進(jìn)入研發(fā)尾聲的大型新游里,我們同樣可以看到,當(dāng)想象力不再受技術(shù)力限制后,國(guó)內(nèi)游戲團(tuán)隊(duì)是如何不斷挖掘自身優(yōu)勢(shì),把曾經(jīng)國(guó)單的“不可能”與“幻想”變成現(xiàn)實(shí)。
燭龍?jiān)谌ツ?月公布了《古劍奇譚四》首支PV,勾起無(wú)數(shù)古劍粉絲長(zhǎng)達(dá)十六年的中式劍俠游戲3A夢(mèng),在國(guó)產(chǎn)單機(jī)最艱難的時(shí)候,燭龍團(tuán)隊(duì)靠著手搓匠人精神硬是做出了古劍奇譚三部曲,靠著勉強(qiáng)及格的畫面和動(dòng)作表現(xiàn),講完三個(gè)史詩(shī)級(jí)的中式劍俠故事,而在新的標(biāo)準(zhǔn)化游戲研發(fā)模式下,《古劍奇譚四》新PV的每一幀畫面都足以讓人對(duì)這個(gè)經(jīng)典IP即將爆發(fā)的生命力產(chǎn)生無(wú)限想象。
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類似的情況還有已經(jīng)進(jìn)入研發(fā)尾聲的《昭和米國(guó)物語(yǔ)》,鈴空游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在一個(gè)架空的未來(lái)美國(guó)里大量塞進(jìn)上世紀(jì)8、90年代國(guó)人獨(dú)有的對(duì)日美文化的“刻板印象”元素,成功塑造出一個(gè)不少人做夢(mèng)都想不出的游戲框架,成為近年車槍球類魂游戲中的一股清流。
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同樣是基于標(biāo)準(zhǔn)化研發(fā)流程,當(dāng)歐美大廠開(kāi)始受困于人員冗余、成本膨脹、決策流程延長(zhǎng)等“大廠病”而喪失創(chuàng)造力、炒冷飯吃老本時(shí),新生代的國(guó)產(chǎn)游戲廠商正在努力彌補(bǔ)過(guò)去技術(shù)力不足的遺憾,不斷地通過(guò)這套研發(fā)體系把大量曾經(jīng)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)新題材玩法落地。
所有這些突破和嘗試的目的只有一個(gè),那就是做出好玩的游戲,這也是如今歐美大廠和國(guó)內(nèi)廠商最顯著的分野。
回到游戲研發(fā)本身,從歐美3A游戲曾經(jīng)的輝煌,到如今國(guó)產(chǎn)游戲廠商的全面崛起,市場(chǎng)發(fā)展至今一個(gè)從未變更的事實(shí)是,在玩家面前好玩才是唯一硬道理。
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