4月12日,《洛克王國(guó)世界》上線的第18天,危機(jī)轟然而至。
一名B站UP主演示了利用漏洞速刷《洛克王國(guó)世界》異色精靈的方法。講解中,只需在特殊條件下消耗約400個(gè)咕嚕球(捕捉精靈的一次性道具)就能獲取異色精靈雙燈魚。
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視頻發(fā)布后引發(fā)了軒然大波。異色精靈是游戲中的稀有物,獲取難度較大,正常一只往往需要消耗數(shù)千枚咕嚕球,甚至衍生了“代刷”業(yè)務(wù)。該漏洞的出現(xiàn),讓正常游戲的玩家產(chǎn)生了巨大心理落差,自己好不容易刷出來(lái),卻發(fā)現(xiàn)別人利用漏洞已經(jīng)拿了不知多少個(gè),情緒的沖突可想而知。
盡管官方火速修復(fù)了BUG,但這一舉動(dòng)并沒(méi)有馬上贏得所有玩家的好感,社區(qū)關(guān)于回檔、清算的聲音還是不絕于耳。
但令人意外的是,在官方后續(xù)正式發(fā)布完整公告、公布處理方案后,這場(chǎng)本棘手的危機(jī)徹底逆轉(zhuǎn),意外演變成了口碑再爆發(fā)的圈粉現(xiàn)場(chǎng)。
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直戳底層的“認(rèn)同”危機(jī)
想要看懂這次“危機(jī)的反轉(zhuǎn)”,首先要理解為什么玩家對(duì)該事件反應(yīng)激烈。
這得從《洛克王國(guó)世界》的捉寵說(shuō)起。《洛克王國(guó)世界》的玩法有很多,捉寵、PVP、社交、大世界探索、家園......而玩起來(lái)會(huì)發(fā)現(xiàn),捉寵是樂(lè)趣核心,其過(guò)程會(huì)帶給人一種類似開盲盒般的快樂(lè)——那種不確定性、收獲驚喜感,會(huì)驅(qū)動(dòng)玩家忍不住不斷循環(huán)嘗試。
這種開盲盒的樂(lè)趣首先體現(xiàn)在咕嚕球(捕捉道具)的特殊玩法上。大部分咕嚕球功能相近,只是在不同場(chǎng)景下提高捕捉效率,但有一種特殊的“棱鏡球”值得單獨(dú)一提:使用棱鏡球捕捉精靈后,會(huì)為精靈隨機(jī)添加一個(gè)“炫彩”效果。每個(gè)精靈的炫彩效果由兩種顏色加隨機(jī)高光圖案組成,因此可能開出非常好看的配色,也可能開出不符合玩家美觀的組合。
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盲盒樂(lè)趣的另一大來(lái)源則是精靈本身,輕重度“刷精靈 ”玩家都有各自的“開盲盒”玩法。
對(duì)于輕度玩家來(lái)說(shuō),反復(fù)刷精靈主要就是為了洗練隨機(jī)的精靈自身屬性面板。精靈自身的面板有天分,性格和特性。幾乎每個(gè)玩家都會(huì)去刷高天賦精靈,這類精靈出貨難度不高,擁有高天賦的精靈升級(jí)后實(shí)力會(huì)變得更強(qiáng)。此外,玩家還會(huì)刷取精靈的性格和特性。性格決定精靈的屬性強(qiáng)項(xiàng)與弱項(xiàng),在精靈的外觀上也有體現(xiàn),比如不同性格的精靈,往往會(huì)有不同的表情。
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圖片來(lái)自于嗶哩嗶哩UP主糕小糕iovo
特性則附帶各類專屬屬性,擁有“同乘”特性的精靈,成長(zhǎng)之后能夠讓玩家和好友一同騎乘。
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圖片來(lái)自于小紅書用戶momo
相比異色外觀,面板屬性的刷取難度較低,通常丟幾十個(gè)咕嚕球就能得到滿意的結(jié)果。豐富的設(shè)定滿足了各類玩家的需求,也讓《洛克王國(guó)世界》的玩家養(yǎng)成了“看到什么都想丟球”的習(xí)慣——這個(gè)習(xí)慣也在大量玩家的二創(chuàng)視頻中得到了體現(xiàn)。
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視頻來(lái)源于B站UP主花花攻子丶
而更加吸引重度玩家的,就是高稀有度的外觀疊加優(yōu)秀面板的精靈。從精靈的設(shè)定來(lái)看,其外在形態(tài)分為普通、異色、炫彩、炫彩異色、污染五種類型。玩家捕捉一定數(shù)量的普通精靈,就有概率刷出污染精靈;擊敗一定數(shù)量的污染精靈后,又有機(jī)會(huì)刷出異色精靈。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),普通精靈是盲盒的基礎(chǔ)款式,污染精靈相當(dāng)于小隱藏,異色精靈則是稀有大隱藏。
刷取異色精靈的門檻很高,不僅需要花費(fèi)大量時(shí)間反復(fù)抓精靈,咕嚕球也是一個(gè)很大的消耗。就我個(gè)人而言,想刷一只好的基礎(chǔ)數(shù)值面板的精靈,只需要幾十個(gè)咕嚕球,而刷取異色精靈則需要上千個(gè)咕嚕球。所以玩家為了抓異色精靈,還需要花時(shí)間去賺取洛克貝購(gòu)買咕嚕球,或者用寵物刷素材的方式獲取咕嚕球——總之,攢咕嚕球本身也要花很多精力。
正因如此,辛辛苦苦刷出異色精靈后,它會(huì)帶來(lái)更多的情緒價(jià)值和珍藏屬性。
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和盲盒的玩法一樣,輕度玩家偶爾買一兩個(gè),重度玩家可能一次性端幾盒,就為了一個(gè)隱藏。但當(dāng)玩家可以通過(guò)某種特定渠道穩(wěn)定獲得最終獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),平衡就被打破了,因此,漏洞的出現(xiàn)才會(huì)讓正常玩家感到不公。即便官方修復(fù)BUG之后,關(guān)于“回檔”還是“追繳”BUG刷取精靈的討論仍是愈演愈烈。
顯然,僅僅修復(fù)BUG是不夠的,這就是《洛克王國(guó)世界》遇到的“危機(jī)”。
“危機(jī)”變成“閃光點(diǎn)”
轉(zhuǎn)折點(diǎn)是《洛克王國(guó)世界》公開信的解決方案。
首先,官方給全服玩家贈(zèng)送了一枚自選異色精靈蛋和一只異色燈籠魚蛋。自選精靈蛋是賽季專屬異色精靈,而贈(zèng)送的異色雙燈魚屬性價(jià)值也很高,其雄性性別在家園孵蛋中可以幫助玩家繁育其他精靈的異色蛋,同時(shí)它擁有“愛(ài)分享”特長(zhǎng),能在采集、挖礦、刷取資源時(shí)額外增加產(chǎn)出。只要你補(bǔ)償夠給力,“失憶”是玩家祖?zhèn)魈熨x。
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但真正的殺招在后面:“改規(guī)則”!
“刷寵”被視為游戲中增加日活和活躍度的有效辦法,玩家對(duì)寵物的執(zhí)著可以增加其游戲時(shí)長(zhǎng)。但這一次,官方主動(dòng)降低了捕捉門檻。把公告里的內(nèi)容翻譯成人話,就是制作咕嚕球更省材料了、買咕嚕球更便宜了、資源刷新時(shí)間更規(guī)律了,還多了幾種從動(dòng)物身上獲得的資源。
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與此同時(shí),核心的異色機(jī)制也做了說(shuō)明。當(dāng)玩家連續(xù)抓同一種精靈、次數(shù)越來(lái)越接近“保底”必出時(shí),觸發(fā)稀有事件所需的捕捉次數(shù)會(huì)逐步減少,直到玩家抓到那只稀有精靈為止,之后重新計(jì)算。無(wú)論玩家買不買月卡、有沒(méi)有拿到賽季獎(jiǎng)勵(lì),都不會(huì)影響遇到稀有精靈的概率;靠掛機(jī)自動(dòng)獲得的運(yùn)氣值,也不會(huì)幫玩家更快遇到稀有精靈。
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光是這兩點(diǎn),玩家就不用再像以前那樣擔(dān)心精靈球消耗,但想要大隱藏,還是得靠自己努力去抓,一視同仁。同時(shí),在發(fā)現(xiàn)異色精靈之后,會(huì)增加視覺(jué)提醒。并且獲取賽季精靈果實(shí)的難度也降低了(精靈果實(shí)是一種獲得后便可保證該精靈持續(xù)穩(wěn)定出現(xiàn)的內(nèi)容)。
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這一套做下來(lái),基本上的玩家已經(jīng)服服帖帖。原本是一次危機(jī),最終變成了《洛克王國(guó)世界》向玩家展現(xiàn)誠(chéng)意的舞臺(tái),評(píng)論區(qū)高贊評(píng)論清一色全是好評(píng)。一些玩家甚至直接充值支持,用實(shí)際行動(dòng)為游戲買單。
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跳出來(lái)看,做到第一步的“玩家失憶”已經(jīng)算是足夠靠譜的解決方式,這樣的“商業(yè)化讓步”似乎并非必要,畢竟核心樂(lè)趣就在此處,玩家仍會(huì)愿意為此投入。為什么《洛克王國(guó)世界》會(huì)“再砍一刀”,就為了換個(gè)口碑到底值不值得?
最開始我并不理解此事,但后來(lái)在和編輯部的同事交流時(shí)找到了答案。他做的是另一賽道,談到了類似的情況,玩家沒(méi)說(shuō)“難”,官方卻在自己一次次壓低“玩家需要的投入”。這一普遍現(xiàn)象,要從“大環(huán)境”的變遷來(lái)理解。
一方面,過(guò)去玩家與策劃之間處于一種信息不對(duì)稱、利益對(duì)立的緊張狀態(tài),玩家擔(dān)心被算計(jì),策劃也難以真誠(chéng)溝通。而現(xiàn)在,隨著行業(yè)套路不斷演進(jìn)、社區(qū)分析日益深入,玩家逐漸掌握了“解碼”能力:他們能從設(shè)計(jì)意圖、數(shù)值模型、資源循環(huán)等制作維度,判斷一個(gè)改動(dòng)究竟是出于改善體驗(yàn),還是為了刺激付費(fèi)。
玩家經(jīng)歷的手游數(shù)量激增,對(duì)常見(jiàn)的套路已產(chǎn)生明顯的抗性。越來(lái)越多游戲開始主動(dòng)做出玩家能夠清晰識(shí)別、直觀感知的讓步,例如降低養(yǎng)成門檻、提高保底概率、優(yōu)化免費(fèi)獲取路徑等。玩家感受到“你的態(tài)度”,才愿意留在牌桌上。
另一方面,先抑后揚(yáng)的“套路”在慢慢失效。不是沒(méi)有人喜歡挑戰(zhàn),而是大多數(shù)人沒(méi)有那么多時(shí)間和精力,愿意為了“未來(lái)的快樂(lè)”去忍受“當(dāng)下的痛苦”。與其賭玩家的耐心,不如主動(dòng)把門檻降下來(lái),用更輕松的正反饋留住人。
除此之外,《洛克王國(guó)世界》底層的捉寵機(jī)制已經(jīng)有了良好的循環(huán),官方有底氣讓玩家更容易地享受到這種“好玩”,或許也是關(guān)鍵原因。
結(jié)語(yǔ)
洛克王國(guó)制作人曾給游戲定下三個(gè)階段目標(biāo):一年內(nèi)成為精靈品類第一款「長(zhǎng)青」游戲;兩年內(nèi)把內(nèi)容制作標(biāo)準(zhǔn)和產(chǎn)能拉到業(yè)界最高水準(zhǔn);三年內(nèi)成為全球精靈品類GaaS化第一。在流量見(jiàn)頂、用戶越來(lái)越挑剔的當(dāng)下,扎實(shí)的口碑和玩家認(rèn)可的玩法,才是一款游戲最堅(jiān)固的護(hù)城河。《洛克王國(guó)世界》現(xiàn)在所做的一切,都是在為未來(lái)鋪路。
從開服避開核心樂(lè)趣的良心盈利模式,到傾聽玩家需求不斷優(yōu)化調(diào)整,官方用真誠(chéng)換來(lái)玩家的認(rèn)可與包容,逐步構(gòu)建起內(nèi)容迭代、體驗(yàn)升級(jí)、社群共生的正向循環(huán)。
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即使游戲最開始使用的IP先行的策略,不斷拓展洛克王國(guó)這個(gè)經(jīng)典IP的邊界和影響力。而當(dāng)年的小洛克長(zhǎng)大回來(lái)之后,發(fā)現(xiàn)沒(méi)有變的還是這份真心,它就會(huì)借助IP的力量,走的越來(lái)越遠(yuǎn)。
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