虧麻了。
文/依光流
如果拿4月新游列一個反面教材排行榜,那么《REPLACED》不是Top 1也能排前三。
這款游戲由白俄羅斯獨游團隊Sad Cat Studios開發,于4月14號在Steam和Xbox平臺發售。
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在發售前,它曾獲得多家媒體的超高評價,并且積累了超過100萬個Steam愿望單,是4月發售的Steam新游里,最有人氣的產品之一。
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但它的成績讓人一言難盡。根據第三方平臺統計,它的首周銷量不到10萬套,收入僅140萬美金(折合人民幣約955萬元),Steam最高同時在線人數更是只有5352人。
這怎么看都不像是有100萬人等著玩的表現,何況口碑也不像媒體說的那么好,截至首周這款游戲在Steam的好評率僅有77%。
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葡萄君也在上周末,耐著性子體驗了這款《REPLACED》帶來的“華麗折磨”,忍不住在這里聊聊。
01
像素美術最高的山
像素美術由于其靈活性、自帶風格化、較低的門檻和成本,向來受到獨立游戲的青睞,歷來也不缺少在這種風格上做文章的產品。
2017年的E3上,《The Last Night》用一支預告片震撼了無數玩家,把像素、賽博朋克、合成器浪潮音樂等諸多要素融合在一起,點出了像素游戲的另一種風格化思路:2.5D高清像素風格。
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不過《The Last Night》到現在還在難產,倒是它的后輩《REPLACED》先一步問世了,盡管后者也花了8年的開發時間,同樣是難產大戶。
具體來說《REPLACED》也采用了2.5D高清像素的視覺風格,它把2D像素美術,與3D場景用到的構圖、景深、透視、光影等大量特效結合起來,并且特意采用電影寬屏分辨率來顯示,讓人在看到的第一眼,就會產生“大作”、“大電影”的既視感。
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得益于高清像素的表現手法,游戲里幾乎每一個美術素材都得到了精細的繪制和渲染,因此在各種環境下,你都可以看清它的細節,又因為像素自帶的模糊感,而產生一種強烈的視覺反差。
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當這包含視覺反差的場景,與密集的像素小人出現在同一個場景的時候,畫面的信息密度會上升一大個臺階,讓人很快記住這種視覺反饋,并喜歡上它的畫面表現。
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而且像素人物的動作,也做得一點不含糊,游戲里存在很多專門為了特定故事情節而制作的素材,細節到讓人覺得奢侈。
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游戲里的鏡頭運用也是相當大的亮點。由于側重電影化敘事,游戲采用了大量特殊運鏡效果,來強化轉場、遠景的視覺效果,以及故事情節的沖突感。
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加上游戲選擇了賽博朋克題材,因此我們也能看到不少致敬經典作品的鏡頭或者場景。游戲單靠這些內容,就能吸引一大批玩家和愛好者。
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在這個基礎上《REPLACED》的音樂也很有水準,恰到好處地烘托了賽博世界觀下的冰冷、黑暗氛圍,以及人性在其中的掙扎,我們看一則預告片就能感受到。
《REPLACED》預告片
其實這款游戲的故事相對老套。故事背景設定在美國在本土失誤引發核爆的時間線上,之后巨企在核廢土之上建立了扭曲的秩序體系,主角作為附身人體的AI,將逐步揭開巨企的人體器官產業黑幕。
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但在高清像素、2.5D場景、電影化運鏡,以及強音樂氛圍的多方包裝下,《REPLACED》還是呈現出了“看一眼就讓人愛上”的視聽反饋。
再搭配主角帥氣的處決動作,像我這樣喜歡獨游或者像素游戲的人,幾乎無法抵抗它的吸引力。
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從初見的驚艷,到實際體驗后的震撼,再到深入游玩后能感受到的細節滿滿,在獨游領域,稱《REPLACED》為像素美術界的3A大作,甚至是最高的山,我覺得都不為過。
但當我體驗到9個小時以后,這些驚喜和震撼,便全部被消磨光了。
02
獨立游戲一定要好玩
嚴格來說《REPLACED》相當偏科,它的美術越是驚艷,其余的部分便越容易被反襯得破綻百出。
游戲的戰斗玩法,存在相當多的設計弊端。
制作組曾經提到,他們原先設想過做一個60小時流程的劇情向影視化游戲,但因為難以實現,所以加入了戰斗。可見戰斗部分從最初立項時,定位就比較尷尬。
具體上《REPLACED》的戰斗玩法模仿了《蝙蝠俠:阿卡姆》的設計,但架構相當簡單。
玩家需要對應敵人的攻擊提示,作出相應的閃避或者反擊動作,然后積攢一定的普攻次數后,可以開槍射擊,遇到盾兵則可以用蓄力重擊破盾。
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比較不足的是,戰斗部分的操作反饋并不理想,角色動作的前后搖比較明顯,這使得玩家的操作存在明顯的粘滯感。
而在基礎操作匱乏,手感不佳的基礎上,游戲又缺乏相應的怪設深度、成長空間,以及可玩性更高的戰場設計。
游戲后期關卡多數是用堆怪來實現難度的提升,這很容易導致玩家單場戰斗時間過長,怪物變多但應對方式較少導致難以解場的問題。
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不僅如此,游戲還采用了“多余未入場敵人放在背景中”的設計,這些場外敵人會隨著玩家移動而移動,并且不停起哄,很容易讓玩家產生混淆,無法分辨場中敵人的位置和動作。
再加上游戲為了遮掩后期怪物素材的重復利用,刻意調暗了戰斗場景的光效,于是一場場冗雜、拖沓、枯燥,缺乏正反饋的戰斗,就這樣消磨著玩家的耐心。
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簡單模式的體驗相對舒服一些,但難度提升后,游戲的戰斗玩法堪稱越玩越折磨。
與戰斗玩法類似,游戲的跳跳樂和解謎同樣存在不成熟的設計點,只不過相對戰斗玩法的簡陋,跳跳樂和解謎的設計還算中規中矩。
但同樣,有對比就有傷害,有榜樣就會學壞。美術表現的出色,反襯了跳跳樂和解謎的平庸,戰斗玩法里積累的負面情緒,也容易讓人遷怒到跳跳樂和解謎的瑕疵上。
當這種負面情緒遇到真正不合理的設計點時,玩家對游戲玩法的不滿,也就難免爆發。
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比如游戲里無人機追逐的場景,從劇情設計的初衷看,這里明顯想要體現巨企的霸道、逃亡的驚險等要素,玩家獲得的觀感理論上應該是刺激、快節奏、強反饋的。
然而游戲實際的關卡設計里,障礙多,路線判斷不清晰,過關操作跟玩家直覺有出入,這些本不是大問題,但游戲自帶的操作遲滯問題、判定問題,大幅降低了刺激、快節奏這些反饋。
又因為存檔問題,死了就要反復從頭闖關,于是小失誤的負反饋會在反復重置關卡的循環中被放大,因此大量玩家在這個關卡玩到崩潰。
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此外,解謎也存在不少問題,比如2.5D環境下仍采用2D解謎設計;后期存在不必要的小解謎;解謎驚喜感不足;解謎與其他玩法之間缺少合理的循環設計等等。
所以總體來看,《REPLACED》更像是一款所有內容圍繞著美術轉的產品,為了美術那碟醋才包的這盤餃子。開頭十來分鐘的純跑步,全程幾乎一半時間的跑步,都說明制作組更希望玩家進來觀光。
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因此,美術之外的內容越是讓步,游戲也就越偏離“好玩”的本質,尤其放在獨游玩家眼里,“不好玩”做什么獨游?
03
步子邁太大,咔
在游戲行業,多少有那么幾款因為預告片大火,但遲遲沒有端出成品的高期待值游戲。
比如先前說的《The Last Night》,還有早先的《Scorn》,以及現在的《REPLACED》,都是如此。而這些產品能拖這么久,很大概率是“難以實現曾經的設想”。
就拿《REPLACED》來說,這款產品在2018年立項,游戲開發團隊Sad Cat Studios只是個小工作室,初創時團隊僅有3人(現在已有小幾十人),他們當時的想法很理想化,因為過去做的是手游,所以想挑戰一下“更復雜、更具風險、更前沿”的方向。
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2022年的TGA上《REPLACED》的確驚艷了眾人,讓大家再次想起2017年E3上同樣驚艷的《The Last Night》,短時間吸粉無數。
游戲本來打算趁熱打鐵在2022年發售,但俄烏戰爭導致他們不得不優先考慮人身安全,于是游戲延期到2023年發售,結果又因為開發艱難,陸續延期到2024年、2025年、2026年。
好在2023年,Sad Cat Studios拿到了GEM Capital的500萬美元(約3400萬元)投資,起碼游戲不至于做不下去。但一拖再拖的開發節奏,也暴露出諸多問題:
首先,過于精細的場景讓工作量大增。開發團隊需要渲染海量道具,包括街頭的垃圾、舊垃圾箱、電話亭、路燈、郵筒、汽車、復古電腦等等。
在這個基礎上還要保持鮮明的像素美術風格,因此幾乎絕大多數素材都需要開發團隊手工制作。再考慮到2.5D場景的渲染問題,基本上很多素材都需要繪制好多遍,才能找到自然、美觀的表現方式。
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其次,要讓高清像素達到完美的表現效果,很多技術需要自主開發,比如光照相關技術。
開發團一開始是用大量插件來實現這一效果的,但這不僅繁瑣低效,還容易出問題,所以他們最終開發了一套專為《REPLACED》設計的光照技術,來實現灰塵、霧氣、光束等電影級細節特效的靈活調度。
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最后,為了追求最好的質感,開發團隊投入了海量資源。比如動作真實感方面,他們用一套自主系統,實現了手K動作近乎3D動畫的無縫銜接。還有為了增加主角動作的真實感,他們就設計了超過200個動畫。
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我不能說這種追求極致的做法是錯的,但很明顯,作為一款小團隊的首部獨游作品,《REPLACED》的美術制作失控了。
而且追求細節極致和真實感的策略,也讓玩法犧牲了一部分游戲性,畢竟并非真實的玩起來體驗就好,參考動作游戲打擊感的抽幀設計。
這種單一長板的失控,或許才是產品成績沒有預想的爆炸,口碑還在一定程度上兩極分化的原因。愛視覺和美術的玩家對它愛得要命,在乎玩法體驗的玩家又把它噴得要死。
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所以,盡管游戲發售后,開發團隊還慶祝游戲首發成績喜人,但依舊不妨礙我們把《REPLACED》當做反面教材:
從投產比來看,8年開發、500萬美元融資,這筆投入短期還看不到產生收益的希望。
從開發角度講,《REPLACED》也給獨游團隊提了個醒:輕易不要選擇純堆量、純卷美術的開發方向,否則即便百萬愿望單在手,美術做到極致,也不見得能回本。
參考資料:
https://www.youtube.com/watch?v=JI6naDnbL64
https://en.wikipedia.org/wiki/Replaced_(video_game)
https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/
https://gamesbeat.com/sad-cat-raises-5m-for-retro-action-platformer-replaced/
https://www.thegamer.com/replaced-preview-interview-igor-gritsay-influences-2d-3d-blend/
https://www.escapistmagazine.com/replaced-interview-sad-cat-studios-igor-gritsay-yura-zhdanovich/
游戲葡萄招聘商務經理,
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