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Habby新作《Dicero!》全球上線沖榜:骰子,能否成為“Habby公式”的下一個變量?

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Habby的最新力作,終于正式在全球上線了。

這款名為《Dicero!》(簡體名《六六英雄》、繁體名《點點英雄:骰子傳說》)的Roguelike新游,近期登陸全球主要手游市場,并迅速進入美國、日本、韓國以及港澳臺市場App Store游戲免費榜Top 10。

從《弓箭傳說》到《彈殼特攻隊》,Habby曾憑借“休閑核心玩法+Roguelike+數值養成”的組合,在全球混合休閑賽道建立起一套高成功率的產品方法論。但在近兩年,隨著新品節奏放緩以及部分產品長線表現未達預期,這套“Habby公式”也開始面臨更多來自市場與同行的驗證壓力。

Habby的商務拓展負責人Dave Pan在接受Gamigion采訪時曾反復強調,他們始終關注的是長期留存,并認為只要核心循環足夠有吸引力,玩法與商業化模型仍然存在被重新組合的空間

在這一背景下,《Dicero!》的推出,不僅是一次“骰子+Roguelike”的玩法融合嘗試,也可以被視作Habby在既有方法論基礎上的新一輪變量測試——當“Habby公式”被行業廣泛復制之后,這家公司正在主動尋找下一階段的增長突破口。


一、《Dicero!》前期市場表現

(一)收入情

點點數據顯示,《Dicero!》自2月開啟測試以來已開始產生收入。隨著上線地區逐步擴展,其收入規模呈現出一定增長趨勢。

截至4月20日,在未計入美國、日本、韓國及港澳臺市場的情況下,游戲雙端累計收入約為12萬美元。其中,App Store貢獻占比達到64.82%,為當前主要收入來源。


(二)下載情況

下載層面,在同樣未計入上述核心市場的情況下,《Dicero!》截至4月20日累計下載量約為38萬次,其中Google Play占比為67.40%。

隨著后續核心市場數據逐步納入統計,產品整體的收入與下載規模預計仍有進一步放大的空間。


從當前階段來看,《Dicero!》仍處于全球放量初期,上述數據表現更多反映的是產品在小規模市場測試階段的基礎承接能力,而非完整的商業化潛力。在這一前提下,游戲在玩法層面的設計取向,或將成為決定其后續放量效率與長線表現的關鍵變量。

二、骰子機制:一次對“隨機性”的前置重構

在官方的自我定義中,《Dicero!》并不被視為一次完全跳脫既有路徑的創新嘗試。Habby的全球發行負責人Lei在接受Gamigion采訪時表示,《Dicero!》延續了團隊一貫的“Rogue+核心玩法”整合思路,其核心差異不在于玩法框架本身,而在于Roguelike機制與核心系統之間的融合程度——“就像《弓箭傳說》中Rogue設計與核心玩法之間已經達到高度契合的狀態,這也是我們在《Dicero!》中希望實現的目標。”

從整體玩法來看,《Dicero!》可以被理解為一款將“骰子博弈”嵌入到Roguelike循環中的回合制數值游戲:玩家通過不斷投擲、重擲骰子,疊加倍率與增益效果,在單局內完成Build構建并推進關卡。


在具體設計上,游戲依然延續了Habby標志性的三選一成長結構,但將“骰子”引入為戰斗階段的核心變量。每一輪戰斗開始時,系統會自動投擲若干骰子,其點數總和構成基礎攻擊力,并在此基礎上根據“骰型”(如一對、兩對、順子等)獲得倍率加成。與此同時,玩家可以在有限次數內對單個骰子進行重擲,以爭取更高點數或更優組合。


相較于傳統Roguelike產品將隨機性主要集中在“擊殺后升級獎勵”階段,《Dicero!》將隨機機制進一步前置——玩家在進入每一輪戰斗的瞬間,就已經參與到數值生成過程之中。

這一設計直接提升了局內的決策頻率。圍繞“是否重擲”“如何湊型”“是否為后續Build留空間”等問題,玩家需要在每一個回合中做出取舍,使得策略判斷從階段性行為,轉變為高頻、持續發生的過程。

從更宏觀的設計視角來看,骰子+倍率的結構,本質上是對復雜策略系統的一種輕量化表達。相比以卡牌構筑為核心的同類產品,《Dicero!》弱化了牌組管理與資源規劃的負擔,將“組合博弈”轉譯為對點數與概率的直覺判斷,在保留一定策略空間的同時,降低了理解門檻。


另一方面,骰子機制也強化了結果的可視化反饋。無論是高點數投擲,還是湊出高倍率骰型,其結果都具備即時且明確的表現形式。這種設計不僅放大了局內的爽感體驗,也天然適配買量素材的表達邏輯——例如“多次重擲博高倍數”“一擊清屏”等場景,均具備較強的傳播潛力。

整體來看,《Dicero!》并未跳出Habby既有的產品框架,而是通過調整“隨機性觸發節點”與簡化策略表達方式,在熟悉結構中引入新的變量。這一改動能否進一步轉化為留存與變現上的優勢,仍有待其在核心市場放量后的數據驗證。

Dicero!》買量素材投放情況

(一)投放趨勢

DataEye-ADX海外版數據顯示,《Dicero!》在2026年3月中開啟廣告創意素材投放,在前期測試階段整體節奏相對分散。隨著4月中下旬產品逐步登陸海外主要市場,其投放規模開始快速放量:4月22日單日素材投放數已超過2000組進入明顯的全球擴量階段。


從節奏上看,《Dicero!》延續了典型的“測試期控量—上線后集中放量”的投放路徑,整體策略較為穩健。Lei在采訪中也提到,團隊在《Dicero!》項目中并未簡單復用過往產品的發行策略——例如《弓箭傳說2》或《Capybara Go!》所采用的預注冊與測試路徑,而是基于實時反饋不斷調整測試節奏與發行方案,以提升產品在不同階段的市場適配能力。

(二)投放市場

DataEye-ADX海外版數據顯示,《Dicero!》iOS版近7天素材投放市場中,中國臺灣以40.55%的占比位列第一,其次為多個歐洲市場,中國香港(28.25%)同樣進入Top 10,美國市場占比為25.65%。


整體來看,產品在亞太與歐美市場均有布局,區域分布相對均衡,具備全球化擴量的基礎。

(三)投放高頻詞

DataEye-ADX海外版數據顯示,《Dicero!》素材文案的高頻詞除游戲名稱外,主要集中在“燃”“策略”“像素”等玩法標簽,同時“Roll”“Luck”等與骰子相關的關鍵詞也頻繁出現。


這類關鍵詞組合,一方面延續了Habby產品一貫強調的爽感與成長反饋,另一方面也在強化“骰子隨機性”這一核心賣點。

(四)素材創意

在具體素材表達層面,可以看到《Dicero!》的創意方向,正在圍繞“骰子機制”逐步形成統一表達。

過去,Habby系產品在買量上的核心優勢,往往來自“即時爽感”的直觀呈現——無論是《弓箭傳說》的走位射擊,還是《彈殼特攻隊》的割草清屏,其共同點在于玩家可以在極短時間內理解玩法,并迅速感知數值成長帶來的反饋。而《Dicero!》則將這一“爽點”進一步收斂為一個更加具象且可重復的核心動作:擲骰。

骰子機制天然具備接近成功再次嘗試最終達成的反饋循環,這與當前主流買量素材中強調情緒波動與反轉結構的表達方式高度契合。

《Dicero!》在部分真人類創意素材中,通過現實擲骰場景過渡至游戲畫面,強化用戶對“隨機博弈”的直觀認知,使體驗預期與實際玩法形成對齊。


此外,游戲也在持續投放類UGC講解型素材,通過旁白快速介紹玩法機制,并突出策略選擇與數值成長路徑,試圖覆蓋更偏好策略體驗的用戶群體。


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整體來看,《Dicero!》在素材層面已經初步建立起圍繞“骰子隨機性”的表達主線。其優勢在于具備明確且可重復放大的核心賣點,但同時也意味著,后續能否通過玩法深度與養成體系承接用戶預期,將成為影響其買量效率與長線表現的關鍵因素。

四、當“Habby公式”進入下一階段

從目前的產品形態來看,《Dicero!》依然延續了Habby一貫的設計路徑——以輕量化的核心操作降低門檻,以Roguelike機制放大局內隨機性,再通過多層數值養成與長線Meta系統承接留存與付費。

不同之處在于,“骰子”這一核心機制的引入,使得游戲在玩法表達與買量素材之間形成了更直接的連接:它既是玩法本身的驅動核心,也是用戶理解產品的第一入口。這種機制即表達的設計方式,相較于過往更依賴操作反饋的產品,進一步壓縮了用戶理解成本,也為買量放大提供了更清晰的鉤子。

從更長周期來看,《Dicero!》或許并不只是一次單點的玩法嘗試,而更接近于Habby在既有方法論上的一次結構性微調:在“核心循環+Roguelike+Meta”的框架之上,尋找更具傳播效率與用戶感知強度的中樞機制。

正如Habby在訪談中多次強調的,“長期留存”仍然是一切決策的出發點。在這一前提下,無論是“骰子+Roguelike”,還是未來更多可能的“Rogue+X”組合,本質上都是圍繞同一目標的不同路徑探索。

對于已經被廣泛研究與拆解的“Habby公式”而言,《Dicero!》所釋放出的信號或許在于:當一套方法論被行業驗證并復制之后,真正的競爭不再只是“做得像”,而在于誰能更快找到下一種可被規模化復制的變量。

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