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致命誤區:中國游戲行業最大短板,被騰訊創意總監聊明白了?

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如何從零構建一個IP?

整理/秋秋&林致

原創IP一直是中國游戲行業的老大難。

不少團隊立項時對IP的方向明確,但容易做著做著就走樣。大家習慣性覺得這是執行沒跟上,但問題也有可能在動手前就埋下了——團隊沒有吃透題材和品類。

今年GDC(游戲開發者大會)上,騰訊光子工作室群的創意總監朱峰帶來了一場關于IP創作的分享,某種程度上回應了這個問題。


這場演講中,朱峰以賽博朋克為例,詳細分享了一套從理解、解題到落地的IP創作流程。

朱峰擁有30年IP制作經驗,在現場分享了不少反常識的認知。比如他認為IP就像漢堡,顧客對味道有固定預期,過度創新可能會招致反感。因此創作者能參考90%現實,死磕出剩余10%的幻想部分就不錯了。況且做IP也不需要那么天馬行空,更像是漫山救火。“世界觀怎么定?視覺目標在哪?細節比例對不對?這些東西到處都在燒,你的工作就是趕緊把火滅了。”

對于正在摸索IP的游戲團隊來說,這套思路或許能提供一些實操參考。

以下為演講全文整理,為照顧閱讀,內容有所整理和刪減:

過去近兩年時間,我一直在光子工作室群做IP創作。今天想借這個機會,重新聊聊IP制作這件事——這是我做了30年的老本行。


免責聲明:今天展示的所有內容不代表公司的工作,所有素材歸各自版權方所有。

我們先從賽博朋克聊起。注意,今天不聊《賽博朋克2077》這款游戲,而是聊這個IP品類本身。

很多團隊立項時說要做奇幻RPG、要做賽博朋克,但幾個月后產出的東西卻好像不太對勁。原因往往在于,大家一開始沒搞清楚要做什么。

我常用一個比喻來解釋:IP就像漢堡。 顧客想吃的「配料」是經過長期文化驗證的。你端上來的東西,得先是個漢堡,人家才會去評價味道好不好。

所以,今天我們就拿賽博朋克當這個「漢堡」,看看構成它的核心配料是什么,以及我們的設計有沒有契合這些配料。

01

什么是賽博朋克

我做IP通常從三步開始:理解(Understanding)、解題(Solve)、溝通呈現(Communicate)


你在網上能看到的我的作品,其實都是最后一步。前兩步是閉門進行的,有非常嚴格的保密協議。但恰恰是這兩步驅動著背后的一切。很多人直接跳過理解、跳過思考,上來就畫草圖,結果往往就跑偏了。


今天我想重點聊前兩步——先從理解開始。

首先,賽博朋克不僅僅是雨天里的霓虹燈招牌。我們把這個詞拆開看:Cyber,技術;Punk,麻煩制造者。這兩個詞就是這個品類的核心定義。



做賽博朋克IP,首先要問自己的問題就是:作品有沒有抓住這兩個詞?這種拆解法同樣適用于奇幻、恐怖等任何品類,它們都有自己被驗證過的配方。


基于這兩個詞,賽博朋克衍生出了一套清晰的視覺與故事基因。


視覺上,它深受20世紀50年代黑色電影(Noir Film)的影響,那種高對比度的黑白影像,與賽博朋克故事里善惡難辨的灰色地帶天然契合。


故事結構上,幾乎所有經典賽博朋克作品都遵循同一套公式:

主角通常是偵探、警察或身處灰色地帶的邊緣人。故事往往由一場與核心技術深度綁定的犯罪引發。主角大多是反英雄,道德存疑——他們不會拯救世界,會做出違背你預期的事;而反派有時反而有著「用技術造福人類」的宏大理想,哪怕手段殘忍。



這其中,賽博朋克有一個核心母題:「我是誰」。角色在反烏托邦的環境中質疑自身存在,質疑那項作為故事引擎的核心技術。


理清了內核,我們再來看賽博朋克世界觀的具體構成。你可以把它當成一份「配料清單」,用來對照自己的設計:

1. 近未來的地球:賽博朋克歸根結底講的是人類的故事,背景設定在地球或類地環境時,共鳴感天然就更強,所以大多數賽博朋克IP都留在了地球上。


2. 城市環境:鄉村很難講好這類故事,經典作品幾乎都設定在高密度大都市——紐約、香港、洛杉磯、東京。


3. 反烏托邦:金錢分配嚴重失衡,技術變革速度超過人類本身的進化。人類被壓縮成一個數字或一組數據,技術凌駕于人之上。



4. 超級企業:控制人類這組數據的,就是體量巨大的超級公司。說起來這跟今天的現實其實很像——人類成為科技公司的數據點,任由他們處置。


5. 階級鴻溝:財富和精英之間有著強烈的階級分化。有了這樣的社會結構,接下來就是壓迫和反抗的故事。


6. 全面控制:有大量監控、警察的國家。為什么需要設計這種壓迫?因為這就是「朋克」出場的前提——有壓迫,才有反叛。


7. 高犯罪率和暴力:這個世界里犯罪率極高,暴力橫行,到處都是混亂,由此催生了反叛精神。說到反叛,我在這里放了一條蛇的圖片。蛇是危險的動物,身上通常有很鮮艷的顏色。你在朋克文化中也能看到類似的視覺邏輯,特別是80年代:粉紅色的頭發、金屬尖刺、各種瘋狂的裝扮。這些顏色和造型不是為了好看,它們在傳遞一個信號:我很危險,我不按常規出牌。



8. 侵入性身體改造:在角色層面,侵入性的改造,證明角色愿意傷害自己來成為反叛的一部分,即使這改變了外貌——這很賽博朋克。


9. 技術濫用:某項技術本來是為了好的目的而造的,但被用到了不好的事情上。


10. 低生活,高科技:意思是即使角色非常窮,家里也有一堆科技產品。這乍看說不通,但原因要追溯到企業的數據控制:超級企業制造了一切,包括你住的房子。你家里有非常高端的電視和沙發,因為它們需要通過這些設備監控數據。所以才會出現這種視覺上的反差:人很窮,但被高端電子產品環繞。


11. 角色處于社會邊緣:角色塑造上,大多數賽博朋克故事的主角都是社會邊緣的孤獨者。他們不是城市的主角,他們在邊緣生存,這天然就創造了弱者逆襲的敘事張力。


12. 虛擬現實:很多作品都有。角色通過接口駭入一個虛擬世界,或者進入某種清醒夢。為什么需要這個?一方面是用來隱藏數據,另一方面是作為逃離現實的場所,制造出一組對比——你有一個黑暗的反烏托邦現實世界,和一個美好的烏托邦虛擬世界。故事通常就講述角色在這兩者之間來回穿梭的經歷。


光看配料表可能有點干,我們拿幾部經典作品來印證一下。

我們先看《銀翼殺手》,這是1982年雷德利·斯科特執導的科幻電影,也是最早確立賽博朋克視覺語言的經典之一。它的主角是一個社會邊緣的偵探,核心設定圍繞仿生人展開。他在追查仿生人的過程中不斷質疑道德邊界,始終被「我是誰」這個問題纏繞,這成了整個IP最大的驅動力。

接下來是《攻殼機動隊》,這是1990年代初日本推出的動畫作品,深受《銀翼殺手》啟發。主角同樣是一名執法者,她的設定是意識入侵,但隨著劇情發展,她開始質疑自己的記憶到底是真實的還是被植入的——和《銀翼殺手》里戴克的困境非常相似。

《阿基拉》則直接從犯罪團伙的角度切入,但故事骨架依然相似:一個核心角色鐵雄擁有精神力量,同樣在追問「我是誰」,最終發現自己腦海里有一個名叫阿基拉的存在——希望我沒有劇透,這部電影很老了。

包括斯皮爾伯格的《少數派報告》。這部電影講的也是警察被預見犯罪系統反噬,開始質疑系統善惡的故事。

發現規律了嗎?這些作品全都在遵循同一套公式。它們就像漢堡,賣的都是那些核心配料。當你偏離這些配料時,受眾就會困惑:我期待的是這種東西,但你沒給我。

當然,公式也不需要100%契合——我們再看兩個有變化的例子。

《戰斗天使:阿麗塔》的世界觀是賽博朋克的,但沒有完全套用公式——阿麗塔既不是警察也不是罪犯,而是一臺戰斗機器。但她失去記憶后追問「我是什么」的故事框架依然對味。

還有《殺出重圍》,主角亞當·詹森是一名執法人員,核心技術是身體改造。他對自己使用了大量改造,但恐怖分子試圖反對這一切,由此構成了故事的核心沖突。

這兩部作品都包含了前面提到的那些要素,只是在某些地方做了偏移。

也就是說,如果你經驗老道,這種偏移可以做得很漂亮。但經驗不足時,很容易跑偏。這套配料表的價值就在于:它是一條基準線。你得先按它把漢堡做出來,之后想加塊菠蘿沒問題,但絕不能一開始就瞎換配料。


但說到底,科幻是一門語言,我們做設計也是在說一種語言,只是用視覺來表達。我們是在做產品,設計必須契合主題,保持一致。

比如《星球大戰》就不是科幻,它是神話。因為它不遵循科學規律,底層沒有技術支撐。你去問導演喬治·盧卡斯,他也會告訴你這是給孩子們看的神話。

當然反過來,完全照搬公式也會導致刻板。比如有些設計師會用發光燈線、機械切割痕跡來裝飾賽博朋克的角色。

這些確實屬于侵入性身體改造的范疇,但大家早就看膩了。如果有人的作品集第一張圖就是這樣,那這份作品集在我這里就結束了——因為它只是在重復以前見過的東西,沒有自己的想法。


02

做IP,本質是在滅火

講完了「理解」,接下來說「解題」。


首先,做IP,不管是電影還是游戲,基本上就像山頂上著了一場大火:世界觀歷史是什么?視覺目標是什么?比例細節怎么定?到處都在燒,你的工作就是趕緊把火滅了。


在座的美術總監知道我在說什么——這些全是「火」,團隊本質上就是在滅火。但你手里的時間和預算是死的,不可能把每一處火都從零開始撲滅。

所以我們會用一個叫做90/10法則的方法(有時是80/20或70/30)。


意思是,IP中70%到90%的內容要依賴真實世界。因為絕大多數IP都有現實根基,沒你想的那么天馬行空。如果你找對了真實世界的參考資料,絕大多數設計上的「火」自己就滅了。你不用費勁去發明街道長什么樣、建筑用什么材料,這些在現實里全都有。


這樣你就能把時間和精力集中在剩下那10%到30%上——故事和核心賣點,那才是真正決定IP命運的東西。

這里有一個非常重要的原則:找參考一定要先看真實世界。我見過很多美術干的第一件事,是去ArtStation找一堆別人的圖。這非常危險,很容易不知不覺就把別人反芻過的設計搬過來了。


我的習慣是問5個W。What(什么)、Where(哪里)、When(何時),這三個問題對應那90%,用真實世界來回答。Why(為什么)和Who(是誰),對應最難的那10%,這才是真正需要創造力的地方。


拿賽博朋克來說,設計越接地氣,就越可信;越瘋狂,就越難推銷。所以最開始的內容,必須是受眾能立刻看懂的東西。另外,別把什么都往軍事風格上靠,容易審美疲勞。我們要賣的是科幻理念,不是裝甲外殼。

最后,美術方向永遠凌駕于視覺保真度。玩家看的是整體氛圍,只要方向對了,他們根本不在乎你模型上的某個鉚釘精不精細。很多團隊容易陷入過度死磕細節的泥潭,完全忽略了整體大方向——賽博朋克是關于人的故事,不需要壓倒性的視覺效果。


舉幾個例子。

獨立游戲《迷失》(Stray) ,它90%的世界設定直接照搬了九龍和香港的實景,然后死磕一個核心賣點:貓的視角。一只貓在賽博朋克城市里做什么?團隊把資源全砸在這只貓身上,游戲就成了,且IP辨識度極高。

《侏羅紀公園》也是一樣。導演和原著作者把精力全壓在一個問題上:恐龍復活了,它是怎么運作的?這一個點就撐起了整個IP,其他一切都是次要的。

《刺客信條》的做法更直白。它的核心就是在任何一種接地氣的古代文化中加入刺客。找好歷史參考就能省下大量的管線時間,然后全力創造那10%的差異。


03

如何做一個賽博朋克

我編了一個故事來演示上面的理論。

世界觀方面。



我選了東京作為背景——前面提到賽博朋克需要高密度城市。為了推動反烏托邦,我加了個核心設定:水淹沒了城市的一半。


城市因此分成了三層:底部的下層區、中間的街道區、建在上方的上層區。街道區就是現在東京的樣子,直接拿現實做參考;上下兩層不存在,這才是需要設計的部分。



引導設計師時,我更喜歡聊感覺,而不是一上來就死摳細節。

比如下層區,人們生活在被壓迫的環境里,那如何塑造壓力環境?我們可以大量用厚重的材料——水泥、鐵、金屬,把那種喘不過氣來的壓迫感做出來;


街道區更加混亂;


上層區是超級精英的居住地,他們生活在虛擬空間中。既然不需要看外面,這個區域就有了個絕佳的視覺鉤子:上層區的建筑全都沒有窗戶。 內部墻壁全是LED屏幕,顯示著虛假的美景。



在近未來的設定里,傳統文化與未來感的碰撞是經典手法。

既然選了日本,暴走族、90年代街車、彈珠機,包括傳統的色彩和圖案,這些高辨識度的現成文化符號全都可以拿來用。把它們和賽博朋克揉在一起,視覺效果非常豐富,且實際上你并沒有從零創造任何東西——這一切都是現成的參考資料,還是免費的。



美術概念方面。

找參考時,我絕對不看其他IP的概念圖。比如在這個東京IP里,我給街道區設計了支撐上層區域的大型結構:巨大的柱子從天而降,像蛇的肋骨一樣穿過城市。



這種設計我沒在其他賽博朋克作品里見過,它就成了一個強有力的IP標識符。

上層精英區的「無窗建筑」也是同樣的邏輯。它沒偏離配料表(精英住在虛擬世界),但視覺上極其新鮮。


這里有一個建議想給到設計師:設計未來的東西,場景里一定要出現一些我們認不出來的物品。

想象一下100年前的人看到iPhone,他絕對懵。發生在50到100年后的技術,對現代人來說就該是陌生的。90%的東西(床、叉子)不會變,但你得塞進去一些讓人驚呼「那到底是個什么鬼」的設計。


有時候或許你自己都不知道畫的那團形狀是什么,但這恰恰是對的。《銀翼殺手》這類電影里偶爾就能看到這種處理——墻上那個閃爍的裝置到底是什么?你不知道。然后粉絲們會去拆解它,圍繞它編造各種理論。

角色設計方面。


在這上面我也是同樣的思路:跳出游戲圈去找靈感。

比如一些時尚鞋款,顏色和形狀本身就非常朋克。比如皮膚上精巧的抓痕紋;再比如模特身上幾乎全是反光表面,想象她是穿著的某種柔性LED顯示屏,會非常有意思。


關于朋克感的塑造,我們需要傳達危險感——尖刺、鋒利的線條、蛇皮紋理,這些視覺元素在告訴觀眾它們很危險。我在時尚界看到過一些很好的處理,比如一套硬挺的西裝上加入柔軟的元素,那種對比很酷。


我們再來看看其他一些靈感來源:角色眼瞼上紋一個圖案,向上看時能形成一個完整的圓;角色的三個耳朵可以塞耳機;還有一些來自藝術裝置的靈感——那些做奇怪裝置的藝術家,在做非常酷、非常奇異的視覺實驗。頭部投影、頭發圖案……看到巧妙的、沒見過的點子,就往墻上貼,放進IP里試試。



同時我想跟大家說,不要什么都困在屏幕里,你們可以弄一面巨大的磁性墻,把所有東西都貼上去。這樣,你走進去,就能整個人沉浸在IP氛圍里,這比盯著小屏幕看單張圖管用得多。


我編了幾個角色來做快速演示。

第一個是女警官。按照公式,她從執法者開始,在調查中逐漸轉向朋克。她的核心賣點是:身體會過熱。


這完美契合了侵入性改造的配料。更妙的是,這個設定一拿出來,游戲設計師馬上就能接住:開槍太久或跑太快就會過熱。視覺設定直接變成了玩法特性。


落到設計上,她身體有切口,衣服有通風口,過熱時會噴蒸汽。如果是第三人稱射擊游戲,玩家看的是角色背面,煙霧從背部冒出來,不需要任何UI提示,玩家就知道她過熱了。這就是視覺化敘事。


隨著故事推進,她越來越朋克,發型變了,顏色變紅,尖刺增多,背部被徹底穿透。因為有公式打底,這套概念推進得極快,設計師不會在原地打轉浪費錢。


第二個角色,對應「我是誰」的賽博朋克母題。


我設計了一個可以隨時給自己上傳不同記憶的人。想搶銀行就裝搶銀行的記憶,想當歌手就換歌手的記憶。他身上的紋身會根據當前人格改變顏色。這又是一個不需要UI的視覺標識符。



第三個角色是反派的女兒。為了避開爛大街的機械終結者造型,我把她體內的改造全設定為有機物。她穿著像蛇皮一樣的衣服,受到威脅時會彈出尖刺,流線型且極具危險感。



04

這些是AI做不到的

這幾年很多設計師在焦慮:AI這么猛,我會不會失業?

但我今天展示的這些東西,恰恰是AI很難做到的。

AI能幫你清代碼、寫紀要,但它很難真正創造,特別是把看起來毫不相關的東西聯系在一起。

因為人類大腦的運作方式是跳躍的。你能把蘋果掉下來和重力聯系在一起,但AI可能做不到,因為它的模型只能在已有的數據世界里找答案。如果你想把樹葉和飛機機翼結合成一個新概念,AI會懵,因為它沒有現成的東西可以參考。

這就是為什么創造力在任何崗位上都是安全的。當然,如果你干的純粹是管線化的執行工作,那確實會被工具替代。目前,我在設計這個行業待了30年。3D軟件出來時、Photoshop出來時、ZBrush出來時,每一次都有人說藝術家要失業了。

結果呢?從來沒有。

因為創造力沒法批量生產,有時候它就是隨機的靈光一閃。

最后總結一下。我的生產管線基本就是上面說的三步:理解——把事情弄清楚;解題——找參考、解決核心問題;溝通呈現——最終的視覺輸出。這套公式能幫你省下大把時間,把好鋼用在刀刃上。


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