今年獨立游戲的驚喜名單里,《Vultures – Scavengers of Death》絕對算一個。年初的Next Fest試玩版讓我愣了一下,現在完整版出來,可以好好聊聊這個把生存恐怖和回合制戰術揉在一起的東西了。
先說設定。你帶一個叫"Vultures"的雇傭兵小隊,受雇去查一個叫Eugenesys的神秘組織。劇情告訴你,這幫人很可能是把Salento Valley變成喪尸樂園的幕后黑手。你可以選Leopoldo或者Amber當主角,往各種經典恐怖場景里鉆——精神病院、軍事基地、警察局,老玩家閉著眼睛都能聞到那股霉味。
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但走路方式完全不同。格子地圖,行動點(AP)和移動點(MP)分開算,每走一步都要掂量。搜刮資源、解輕度謎題、撿劇情線索,全在這個框架里完成。
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光看描述,很多人第一反應是"回合制生化危機"。我一開始也這么覺得,試玩版打完更是加深了這個印象。但完整版玩下來,這個說法對兩邊都不公平。它確實把生化危機寫在臉上當靈感來源,但實際做出來的東西,不少地方比老祖宗還狠。
最直觀的區別在雙主角設計。不是那種"一個簡單模式一個困難模式"的敷衍分法——對,說的就是你,吉爾·瓦倫蒂安。Leopoldo偏戰術,能翻桌子找掩護;Amber帶鉤索,地形差和敵人站位都能拿來操作。同一張地圖,兩個人打出來是兩種 puzzle。
回合制框架同時管探索和戰斗。平時AP和MP相對寬裕,一進戰斗直接砍半,真正的算賬開始。三格AP的回合,你要不要賭兩格打頭?還是穩一點用一格打腿,賭個定身?
這游戲可怕的地方在于,每場戰斗都要這么算。不管對面是雜魚還是Boss,行動點就那么多,回血還是輸出,走位還是架槍,每個選擇都是機會成本。資源永久有限,子彈和藥片用一粒少一粒,那種"我明明可以做得更好"的悔棋沖動,比純動作恐怖來得更折磨。
恐怖感不靠Jump scare堆,靠信息差和壓力累積。你知道轉角可能有東西,但不知道是什么、有多少、還剩多少資源能應付。回合制把這種焦慮拉長了——動作游戲你反應快還能拼一把,這里你只能看著自己的點數,算完再算。
畫面風格是低多邊形復古,但光影和場景設計很到位。精神病院的走廊、軍事基地的倉庫,那種"熟悉又不對勁"的恐怖片空間感拿捏得準。音效相對克制,沒有濫用刺耳噪音,反而讓關鍵聲音更有辨識度。
劇情走的是陰謀論路線,邪教、人體實驗、企業黑幕,層層剝開。文本量不小,但節奏控制得可以,不會讓你在文檔里泡太久。角色對話有股B級片的糙勁,不算精致,但符合雇傭兵小隊的氣質。
缺點也有。教程階段的信息密度偏高,AP/MP系統和各種狀態效果一股腦塞過來,沒接觸過戰棋的玩家可能要懵幾局。部分謎題的設計偏老派,找鑰匙卡、拼圖案,放在2026年略顯陳舊。存檔點距離在個別地圖里拉得太長,試錯成本偏高。
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另外,鉤索系統的判定偶爾有點迷。Amber的位移理論上很靈活,但實際玩起來,某些地形邊緣的交互邏輯不夠清晰,會有一種"我以為我能過去"的挫敗感。
但這些問題放在整體框架里,不算傷筋動骨。核心循環——探索-資源管理-戰術戰斗——打磨得足夠扎實,每一環都互相咬合。你省下來的子彈,可能變成下一場戰斗的容錯;你莽掉的血量,可能讓你在Boss房被迫打保守局。
對比它的靈感來源,生化危機的經典作品更偏動作反應和資源焦慮的混合,Vultures把后者抽出來,用回合制放大。這不是簡單的"慢版生化",而是把恐怖游戲的內核——無力感和決策壓力——翻譯成另一種語言。
獨立游戲圈里,能把類型雜交做出自己形狀的,每年就那么幾個。Vultures的完成度讓它有資格站進這個名單。它不是那種靠概念圖騙愿望單的噱頭作,是實打實把系統做通、把內容填足的硬貨。
對于喜歡戰棋又饞恐怖氛圍的玩家,這算是精準投喂。純動作派可能要適應一下節奏,但一旦接受"算清楚再動手"的設定,那種步步為營的緊張感是獨一份的。
價格放在獨立游戲區間,內容量對得起標簽。沒有內購,沒有賽季通行證,一次性買斷,打完收工。這種老實做法在當下反而有點稀罕。
最后說個個人感受:玩完Vultures之后,我重開了某經典恐怖系列的最新作,發現自己在下意識數子彈、算走位——這游戲的后勁,比想象中大。
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