游戲圈有個挺反直覺的現象:越是砸錢堆出來的"照片級畫質",過兩年再看越覺得別扭。反而是那些看起來"不那么真實"的風格化畫面,十年之后還能打。
最近《生化奇兵》 creator Ken Levine 在接受 IGN Icons 系列采訪時,把這個道理又掰開講了一遍。他的核心觀點就兩點:追最前沿的技術貴得要死,而且老得更快。
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Levine 原話是這么說的:"我不覺得我們公司是那種'天哪我們必須要有最新最棒技術'的類型。在渲染這塊,我們從來都不是;除了《SWAT 4》,我們從來沒想在游戲里搞超寫實。這東西貴,而且不如風格化的東西耐老——你看《生化奇兵》現在畫面還能看,我覺得就是因為它沒試圖把每個螺絲釘都渲染得超級真實。它看起來是寫實的,但其實更風格化。"
這段話里有個細節值得注意:他特意把《SWAT 4》拎出來當例外。這是 Irrational Games 2005 年的戰術射擊游戲,確實是他們極少數走寫實路線的作品。除此之外,《生化奇兵》系列包括《生化奇兵:無限》,都是那種"看起來像真的但又有點不對勁"的美術風格——蒸汽朋克、裝飾藝術、復古未來主義,這些視覺標簽到現在都沒過時。
Levine 還拿正在開發的新作《Judas》舉例子。這游戲用虛幻引擎,但視覺上依然是風格化路線。他提到游戲里那些敘事系統"根本不吃 CPU","是我們這邊的工作量密集"——意思是技術門檻不高,主要是設計和工程上的腦力活。他還順手夸了《博德之門3》:"那也是堆了無數工作量在背后,技術上沒什么特別 demanding 的,就是十億個分支樹結構要管理和思考——我得向那些人脫帽致敬,他們做得太棒了——但這不是技術、硬件上的挑戰,是工程和思考上的挑戰。"
這個論調其實不算新鮮。暴雪娛樂在這方面是行業標桿,《魔獸世界》2004 年的畫面放到現在,你肯定不會覺得它"寫實",但那種卡通渲染的美式風格就是扛老。二十年了,資料片換了一茬又一茬,底層視覺語言沒變過,玩家也沒喊過"這畫面該重做了吧"。
反過來想,那些當年吹"照片級真實"的游戲呢?2007 年《孤島危機》的"顯卡殺手"名號響當當,現在看那個植被和水面,塑料感撲面而來。2013 年《戰地4》的"次世代畫面"演示震撼全場,今天再看也就是"能看"的水平。這不是說它們當年不好,而是寫實這條路天生帶著保質期——技術迭代越快,你的"真實"貶值越快。
Levine 對《Judas》開發周期的解釋也挺有意思。他說拖這么久"其實跟渲染技術什么的沒關系",主要是在搞定那個"narrative Lego system"——運行時動態組合模塊化元素來生成故事,讓敘事對玩家行為高度反應。他坦言《生化奇兵》和《生化奇兵:無限》的故事"線性程度挺高的",戰斗之外"對玩家行為的反應沒那么強",而《Judas》想做的是"光譜另一端的反面"。
這等于承認了一個事實:Irrational Games 過去那些被人津津樂道的"敘事神作",其實互動性有限。你記得伊麗莎白,記得"Would you kindly",但這些都是設計好的劇本,不是系統生成的反應。現在 Levine 想做的,是讓故事像樂高積木一樣拼出來——這個野心比單純堆畫面大多了,也解釋了為什么從 2014 年《生化奇兵:無限》DLC 之后,整整十年沒新動靜。
目前《Judas》還沒有發售日期,但 Levine 提到"希望下個月 Summer Game Fest 能有些更新"。考慮到這游戲 2022 年才正式公布,開發周期確實長得離譜。不過按他的說法,這時間不是花在讓畫面更"真實"上,而是花在讓故事更"活"上——這個取舍本身,就是對"技術軍備競賽"的一種拒絕。
當然,風格化不是萬能藥。你畫面可以不寫實,但美術設計得在線;《生化奇兵》能扛老,Art Deco 的美學功底是核心,不是隨便套個濾鏡就行的。暴雪那套卡通渲染也是積累了二十年的視覺資產,換個小廠來未必玩得轉。Levine 自己也強調了:"你得有對的 art director 和對的方法。"
說到底,玩家要的不是"像照片",而是"有感覺"。這個感覺可以是《艾爾登法環》那種灰暗史詩,可以是《塞爾達傳說:王國之淚》那種卡通冒險,也可以是《生化奇兵》那種復古詭異——唯獨不需要的是"兩年后就過時的技術炫耀"。Levine 這次站隊暴雪美學,與其說是技術判斷,不如說是成本計算:同樣的預算,砸在畫面上是消耗品,砸在設計和敘事上才是資產。
《Judas》最后能不能兌現這個承諾,還得等上手才知道。但至少 Levine 把話說清楚了:他的下一款游戲,不會為了讓你顯卡風扇狂轉而存在。
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