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出品 | 虎嗅青年文化組
本文首發(fā)于虎嗅年輕內(nèi)容公眾號“那個NG”(ID:huxiu4youth)。在這里,我們呈現(xiàn)當(dāng)下年輕人的面貌、故事和態(tài)度。
凡人存在于大地上的方式,就是棲居。 ——馬丁·海德格爾
房子,是中國人的頭等大事。
有人的夢想,是在大城市擁有一個小窩,幸福的趴一輩子;也有人覺得,人這一生不能只住一種房子,得不停地?fù)Q,才能不停地活。
后者的說法考慮了現(xiàn)代房屋的折舊率,也考慮了一些感性的想法,不能給自己困死,得活泛點(diǎn)。
今天沉迷老城區(qū)的周邊資源,明天迷上江景大平層,后天又開始向往帶露臺的第四代住宅。
過去幾年,人們對理想居所的想象一直不斷變化,大到考慮地段、小到思考島臺廚房、露臺、空中花園這樣的布局。房子不只是房子,更是關(guān)于何為理想生活的哲學(xué)問題。
但我發(fā)現(xiàn),這代年輕人對這個問題也有自己的解決方案,那就是:
在游戲里,日換新宅。
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2026年最能體現(xiàn)時代水溫的游戲是什么?
我覺得不是什么3A大作,而是一款裝修小游戲:《HOZY - 煥家物語》。
這款游戲表現(xiàn)相當(dāng)亮眼,在Steam上差不多拿下80%的好評。據(jù)說整個開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有8人,卻在發(fā)售后4天賣出超過10萬份,按照獨(dú)立游戲的標(biāo)準(zhǔn),已達(dá)爆款。
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這款游戲沒有戰(zhàn)斗,只是平淡描述每一個都市打工人每周都會經(jīng)歷的日常。
它的世界觀極其簡單,甚至是平庸,講的就是玩家在大城市遭遇挫折后,心灰意冷地回到小鎮(zhèn),把那些已經(jīng)被人遺忘的住宅重新打理出來的平淡故事。
在這個過程中沒有任何考驗(yàn)操作的設(shè)計(jì),只需要拖動鼠標(biāo)完成清潔垃圾、擦地、鋪地板、擺家具、然后打開窗戶,讓陽光照進(jìn)房間就夠了。
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這款游戲設(shè)計(jì)最精妙的地方在于清潔動作與音效的配合,這讓他成為了一種ASMR療愈器。
清潔不同的家具會有不同聲音,家具摩擦聲很細(xì),玻璃的聲音發(fā)澀,但不論音色如何,他們都有自己的穩(wěn)定節(jié)奏,模擬家居的游戲有很多,但《HOZY - 煥家物語》所提供的是一種用雙手恢復(fù)正常生活的療愈感。
在社交媒體上,遍布著拿這款游戲當(dāng)解壓神作的評論,憑借這個特質(zhì),它贏得了無數(shù)人的擊節(jié)贊嘆:
“玩的時候甚至進(jìn)入了心流狀態(tài)......真的太治愈了,玩的過程中心情平和,擦窗子的時候隨著灰塵的消失,陽光慢慢照入,這樣的小細(xì)節(jié)真的非常迷人,讓我再次意識到了清潔能給人類心靈帶來的治愈感。”
“我甚至不覺得《HOZY》是游戲,更像一種整理房間模擬+ASMR組成的精神安慰劑。即便最后房間里空無一人,你透過屏幕還是會從那種被重新整理好的秩序里,感受到一種淡淡的、甚至有點(diǎn)憂傷的治愈,就是我周末的縮影了,但有一種對生活的掌控感。”
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當(dāng)然,《HOZY》也有讓人不太爽的地方,比如它那些有些別扭的戶型,探頭殺式的轉(zhuǎn)角、局促的空間和匪夷所思的動線。
很多時候,你明明已經(jīng)認(rèn)真收拾了半天,小房子還是透著一種怎么都不對勁的勁。這當(dāng)然是開發(fā)團(tuán)隊(duì)故意留下的設(shè)計(jì),想讓玩家在有限空間里閃轉(zhuǎn)騰挪,獲得整理后的滿足感。但如果考慮到它是一款帶有東歐背景氣質(zhì)的作品,這種不完美就更顯真實(shí)了。
因?yàn)樵诤芏嚓P(guān)卡中的元素,像舊家具、狹小的房間和為了生活拼湊出來的功能區(qū),都能令人瞬間想起上個世紀(jì)建造的集體住宅,和很多打工人被割出的都市居所的形態(tài)了。
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集體住宅一言難盡
《HOZY》它不像模擬人生系列里的豪宅那般完美,它并不是關(guān)于消費(fèi)升級幻夢的故事。
即便游戲里的家具圓潤可愛,BGM也總是輕快而緩慢,你依然能從那些灰蒙蒙的色調(diào)、老房子的斑駁,以及從窗口吹進(jìn)來的樹葉里,感受到一種淡淡的憂傷。
與其說是勾勒理想生活提案,倒不如說是展現(xiàn)普通人努力維持生活的狀態(tài),你玩完之后,就會代入到某部電視劇里的劇情,在某個工廠倒閉后的秋天,一個失業(yè)的老工人回到老宅。他不知道未來會怎么樣,但還是會認(rèn)真擦桌子、整理房間、把窗戶打開通風(fēng)。
這是一種屬于衰敗時代的溫暖,也是現(xiàn)實(shí)生活中很多人生活方式的回響。
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如果你記憶力足夠好,會發(fā)現(xiàn)在游戲里搞家裝幾乎是這個時代游戲成功的秘訣。
對于很多80后、90后來說《牧場物語》在童年已經(jīng)算是小眾賽道了,那會流行的游戲是傳奇攻沙的征服,是Dota的勝利。
但現(xiàn)在呢?《動物森友會》在2020年成為全球的絕對話題游戲,陪伴無數(shù)人度過了灰暗的時光;《星露谷》緊隨其后,滿足了無數(shù)人的鄉(xiāng)村夢。現(xiàn)在就連《魔獸世界》都能在艾澤拉斯建家了,放在過去,征戰(zhàn)宇宙的勇士哪有這功夫啊。
這意味著在賽博世界做一個溫暖好家,正在慢慢趕上傳統(tǒng)游戲個人英雄主義,成為新時代游戲能夠給玩家提供的核心快感之一。
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油管博主@Shandell James也在自己的作品《為什么疲憊的成年人該玩休閑游戲?》里提出了這樣的看法:
“休閑游戲是成年人游戲的未來了...現(xiàn)在人們太疲憊了,誰也不想下班之后再競技了,人們只想要個安靜的空間,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活太糟糕了。”
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流行電子游戲是現(xiàn)實(shí)世界的回響。
在樂觀年代,人們充滿信心與野望,就像那個時代一樣相信擴(kuò)張無極限,相信遠(yuǎn)方?jīng)]有邊界。
正因如此,魔獸世界用漫長的等級成長和艱難團(tuán)隊(duì)開荒,塑造了一代人的奮斗敘事,就是通過長期投入進(jìn)入更高的社會等級;DNF用刷本和堆數(shù)據(jù)的行為,重復(fù)著努力必將有所回報的意義,就像是重復(fù)勞動,肝出回報。
他們的流行,不是因?yàn)樗麄冎圃炝诵碌幕孟耄悄莻€時代就是這樣運(yùn)轉(zhuǎn)的,它既是鏡像,也是符合社會結(jié)構(gòu)想象的補(bǔ)償。
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從2011到2021年的十年里,全球游戲消費(fèi)支出高歌猛進(jìn),平均每年增長近10%。但這兩年情況開始停滯,據(jù)研究機(jī)構(gòu) Ampere Analysis 估計(jì)2025年的游戲消費(fèi)增長率不足1%。
而當(dāng)現(xiàn)實(shí)的運(yùn)行邏輯開始改變,流行游戲的結(jié)構(gòu)也隨之改變,Hozy這類休閑游戲的崛起就是證據(jù)。
在AI競爭、就業(yè)不穩(wěn)定與持續(xù)加劇的社會焦慮之中,現(xiàn)實(shí)正在變得越來越不可預(yù)測。人們開始不再追求贏,而是優(yōu)先選擇不要再被消耗。于是那些軟糯、安靜、幾乎沒有對抗性的游戲,就成為了現(xiàn)在日益流行的安慰劑。
而在更早之前,一切皆有預(yù)兆。
MOBA類游戲的流行,伴隨著過去大型網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)共同體工會這種形式的消亡;短局競技與其說是人們的需求,不如說是娛樂時間塊被信息流打散后的必然選擇。
人們不再活在可以預(yù)見的未來里,于是尋求即時組隊(duì)找點(diǎn)樂子,又何嘗不是另一種維度吃雞心理呢。
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國際咨詢機(jī)構(gòu)WGSN在多項(xiàng)報告中指出,療愈性游戲正在成為成為新的發(fā)展方向。
更具體地說,HOZY所承載的,其實(shí)是一種對現(xiàn)實(shí)居住困境的集體無力感。
全球年輕人對于居住條件的抱怨與日俱增。
根據(jù)美國房地產(chǎn)經(jīng)紀(jì)人協(xié)會發(fā)布的《2025年房主與賣方檔案》報告,美國首次置業(yè)者的年齡中位數(shù)已攀升至40歲,而在十年前(2014 年)這個數(shù)字是31歲。
2025年中房網(wǎng)發(fā)布的一篇文章指出,中國主力購房人群的年齡正在顯著延遲。90后首次置業(yè)的平均年齡已超過30歲,而00后預(yù)計(jì)將超過33歲。
全球同此涼熱,當(dāng)現(xiàn)實(shí)無法安居,人開始在虛擬空間里學(xué)習(xí)棲居。基于此,這就不奇怪,一條調(diào)侃Hozy的垃圾話能在推上贏得6.9萬點(diǎn)贊了:
“兄弟們,我們完蛋了,買房現(xiàn)在都成電子游戲的題材啦。”
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本文來自虎嗅,原文鏈接:https://www.huxiu.com/article/4857598.html?f=wyxwapp
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