343 Industries 曾經(jīng)給《光環(huán):無限》規(guī)劃了一條相當(dāng)野心的路線——用多人模式的過場動畫,慢慢鋪出一條通向"Project Tatanka"的路。但這條路在 2023 年 6 月被掐斷了,而且掐得相當(dāng)徹底。
根據(jù) Mr. Rebs(也就是 Rebs Gaming)的最新報告,《光環(huán):無限》的多人劇情原本是要持續(xù)更新的,不是那種發(fā)完就忘的賽季內(nèi)容。它的結(jié)構(gòu)有點(diǎn)像《光環(huán) 4》的斯巴達(dá)行動,但敘事上更連貫,還會把系列宇宙里的其他角色拉進(jìn)來。更關(guān)鍵的是,未來的多人地圖會跟這些過場動畫直接掛鉤,給劇情提供上下文——說白了,你打的每一張圖,理論上都是在推進(jìn)某個故事線。
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但這個計(jì)劃只撐到了第二賽季。2023 年的裁員潮直接干掉了負(fù)責(zé)這塊的團(tuán)隊(duì),音效組和電影化相關(guān)的部門損失慘重,343 Industries 后來根本沒人手繼續(xù)做多人劇情的過場動畫了。
至于 Project Tatanka 本身,這項(xiàng)目最早被曝光是系列的大逃殺嘗試,后來慢慢轉(zhuǎn)向了撤離射擊游戲的形態(tài)。它現(xiàn)在到底還活著沒有,外界說法不一——有的說是內(nèi)部大改,有的說是徹底取消。Mr. Rebs 的報告確認(rèn)的是,《光環(huán):無限》的多人劇情原本就是給 Tatanka 鋪路的橋梁,讓玩家有個自然的過渡。
他還提了一句,這個敘事線最終指向的是"something playable"——某種可玩的內(nèi)容。但具體是什么,現(xiàn)在沒人知道。唯一被排除掉的可能性是可玩精英,這也是包括我在內(nèi)的很多老粉絲一直盼的東西。343 沒做這個,至少沒按這個路線做。
說實(shí)話,我對《光環(huán):無限》的感情挺復(fù)雜的。這游戲剛出來那會兒問題一堆,但底子確實(shí)好,最近的新更新玩起來也挺樂。343 在這作上的投入,我覺得是他們接手系列以來最認(rèn)真的一次。但"原本打算運(yùn)營十年"這個承諾,現(xiàn)在聽起來像個黑色幽默——裁員、項(xiàng)目取消、敘事線斷裂,一套組合拳打下來,玩家能看到的只有半成品的故事和永遠(yuǎn)沒下文的概念。
Project Tatanka 如果做出來,會是什么樣?大逃殺,還是塔科夫式撤離?報告沒說。但更值得琢磨的是,343 當(dāng)初為什么覺得需要靠多人劇情來導(dǎo)流——是不是他們也意識到,單純?nèi)右粡埿碌貓D、加幾把槍,已經(jīng)留不住人了?
這個思路本身不算錯。斯巴達(dá)行動在《光環(huán) 4》那會兒就有爭議,有人嫌它重復(fù)度高,但至少給了玩家一個每周上線的理由。《光環(huán):無限》想做的版本更精致,地圖和敘事綁定,理論上能讓"打槍"這件事多點(diǎn)意義。但問題是,這種內(nèi)容太吃產(chǎn)能了——過場動畫、配音、腳本、地圖設(shè)計(jì)全得對齊,一旦團(tuán)隊(duì)被裁,整條線說斷就斷。
2023 年的裁員影響的不只是 Tatanka。報告里提到的音效組和電影化團(tuán)隊(duì),恰恰是那種"玩家平時感覺不到,但一旦沒了立刻出戲"的部門。系列的演出效果,從戰(zhàn)役到多人,很大程度上靠的就是這些幕后工種。他們走了,《光環(huán):無限》的多人劇情自然沒下文,連帶著 Tatanka 的導(dǎo)流計(jì)劃也泡湯。
現(xiàn)在回頭看,《光環(huán):無限》的多人劇情停在了第二賽季。那些過場動畫里埋的伏筆——新角色、地圖背后的故事、"something playable"的暗示——全都成了懸案。玩家社區(qū)里偶爾還有人挖這些素材,試圖拼湊出 343 原本的計(jì)劃,但官方顯然不會給答案了。
至于 Tatanka,它就算沒死透,也跟最初的形態(tài)差得遠(yuǎn)了。從大逃殺改到撤離射擊,這個轉(zhuǎn)向本身就說明 343 內(nèi)部對項(xiàng)目的定位一直在搖擺。撤離射擊這個品類,2023 年前后正好火了一波,但門檻也不低——經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、裝備掉落、PvPvE 的平衡,樣樣都是坑。系列的槍感底子好,但能不能做好這種慢節(jié)奏、高風(fēng)險的玩法,我持保留態(tài)度。
更讓我在意的是那個被否掉的可玩精英。這功能在《光環(huán) 3》的多人里就有,老玩家對精英的模型、動作、甚至受擊判定都有記憶。《光環(huán):無限》沒做,官方從來沒給過明確解釋,但 Mr. Rebs 的報告至少確認(rèn)了一點(diǎn):它不在 Tatanka 的規(guī)劃里。也就是說,就算那個"something playable"做出來,大概率也不是玩家喊了很多年的東西。
這挺典型的,說實(shí)話。開發(fā)商的優(yōu)先級和玩家的愿望清單,經(jīng)常對不上號。343 想的是怎么用敘事內(nèi)容留住用戶、導(dǎo)流給新項(xiàng)目;玩家想的是"能不能讓我再玩一次精英,像當(dāng)年《光環(huán) 3》那樣"。兩邊都沒錯,但結(jié)果就是誰都沒完全滿意。
《光環(huán):無限》現(xiàn)在還在更新,新內(nèi)容質(zhì)量也還行。但那些沒做完的多人劇情、沒下文的 Tatanka、沒影子的可玩精英,已經(jīng)成了這代作品繞不開的遺憾。343 改名成 Halo Studios,說是要換引擎、重新出發(fā)——但愿他們記得,玩家想要的有時候很簡單,不一定是更大的模式,只是想把當(dāng)年喜歡的東西,再玩一遍。
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