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21年來數值零膨脹?網游史上最叛逆的嘗試,差點把魔獸拉下馬!

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大家好,這里是正驚游戲,我是愛吃瓜的正驚小弟。

梗圖登場,歡樂萬兩;會心一笑,回憶拉滿!大家好,我是閱圖無數的正驚小弟。

游戲圈不乏讓人值得銘記的歷史,那么有沒有那么一張圖,它的出現會勾起你當年的回憶呢?

話不多說,今日回憶殺啟動!


回憶一:21年來數值零膨脹?網游史上叛逆的嘗試

游戲卡片:激戰2 (10007966)

不管是網游、手游還是單機,只要運營得久一點,幾乎都逃不過“數值膨脹”的坑。

版本更新也好,DLC也罷,越來越強大的數值,等級上限的提升,從頭再來的練級之旅,總會給玩家帶來更多的新奇體驗。


但話又說回來了,數值膨脹固然是“更新引流”的必要手段。

但如果一款游戲從開服至今,正常更新不斷檔,卻從沒膨脹過一次數值,從沒提升過一次等級上限,它又能活多久呢?

說出來可能嚇你一跳,整整21年!

沒錯,這款僅比魔獸小半歲、零數值膨脹的長壽網游,就是《激戰1》。


提起《激戰1》,估計不少兄弟都一頭霧水,不清楚這是何方神圣

但要是說起它21年間數值零膨脹的“光輝戰績”,保管能勾起你的好奇心。


咱實打實說,《激戰1》自2005年4月28日正式開啟商業化運營以來,到現在為止,角色等級上限就死死停在20級,屬性值、技能加點、裝備養成這些核心系統的數值,也連一絲一毫的變化都沒有。


(20年前的頁面)

更騷的是,怪物和副本的數值也紋絲不動。

20多年前你打不過的新手村噩夢,20年后再去碰,該打不過的還是打不過,一點情面都不留!


(20年后的頁面)

說到這,估計有兄弟要問了:既然這游戲死磕數值零膨脹,那升級肯定特別慢吧?不然玩不了多久就沒內容了,誰還能堅持21年?

可《激戰1》偏不按常理出牌,它這20級等級上限,就是字面意義上的20級!

肝一點的兄弟一天就能滿級,就算佛系慢玩,最多一周也能拉滿,完全不拖泥帶水。


那有人又要問了:升級快就算了,裝備獲取會不會卡脖子?畢竟網游不都靠刷裝備留玩家嗎?

更讓人意外的是,《激戰1》的裝備養成系統簡單到“簡陋”,滿級后拿到的裝備,就能應付絕大部分副本,根本不用熬夜刷詞條、拼運氣。

甚至游戲還怕你打不過本,特意加了個“貼心”的傭兵系統,讓你能抱著NPC的大腿無腦通關,省心到離譜。


說實話,小弟第一次了解到這些的時候也懵了:這T.M.D還是網游嗎?

等級不用升、裝備不用刷,就連下本組隊都不一定要找真人,數值還零膨脹,這網游做得比單機都“單機”啊?!

沒毛病,這就是《激戰1》最核心的特色,主打一個“反網游化”,玩得就是叛逆!


回憶二:叛出暴雪,硬剛魔獸!差點改寫網游發展史的神作

做一款MMO網游,卻非要反著網游的規矩來,這波操作是不是瘋了?

小弟說句心里話,如果用現在的眼光去看,不少人都要驚嘆于他們當年超前的眼光,這才是網游愛好者理想中的佳品!

而《激戰1》之所以這么“超前”,全是受它的三位創始人影響:Pat Wyatt、Mike O'Brien、Jeff Strain!

這三位大佬的來頭可不小,分別是暴雪研發部主管、暴雪戰網之父,還有《暗黑破壞神》的程序開發,妥妥的核心成員。


他們當年之所以從暴雪離職、自立門戶,說白了就是在開發《魔獸世界》的時候,和創意總監的理念吵翻了,負氣出走的。

在這三位大佬眼里,真正的現代MMORPG,應該基于西方傳統的DND體系,把重心放在精彩的劇情、多樣的法術搭配,還有玩家能主導的世界變化上,而不是整天肝等級、刷裝備,靠寥寥幾行天賦樹撐場面。


也正因為這樣,《激戰1》和早年間的《魔獸世界》形成了鮮明的對比。

它有著200小時以上的完整單人劇情,輕松滿級的等級上限、能雙職業自由搭配BD,還有超過2000種法術書供玩家收集,每一點都和當時的主流網游對著干。


這些與眾不同的特色,也讓《激戰1》當年上線公測的時候,霸占了游戲暢銷榜。


當時不少人都覺得,它有望引領全球網游的新方向,甚至能把《魔獸世界》拉下馬。


然鵝,世界上最遺憾的事,從來不是你不夠好,而是你來得太晚。

在外服,《魔獸世界》2004年11月23日就上線了,而《激戰1》直到2005年4月28日才公測,慢了半拍;


到了國服,它更是“姍姍來遲”,2007年3月7日才正式上線。

那時候《魔獸世界》早就搶占了市場,玩家也早就養成了“肝等級、刷裝備”的習慣,這款玩法和主流格格不入的游戲,結局從一開始就注定了慘烈。


國服這邊,說起來也是挺可惜的。

《激戰1》運營了一年多,連服務器成本都沒賺回來,最終在2008年3月31日宣告涼涼,九城也停止了它在中國大陸地區的游戲服務。


而外服那邊,因為制作團隊重心轉移、老引擎難以搭載新系統等一堆問題,原定的第五章劇情線“烏托邦”直接被砍,游戲也徹底進入了“維護模式”,在很長時間都沒新內容的更新。


回憶三:一次無奈的妥協,居然換來2012年度最佳網游?

雖然年代久遠,當年《激戰1》砍劇情線的原因眾說紛紜,但小弟敢說,“正面硬剛魔獸沒贏”,絕對是這個IP從1代走向2代的最核心原因。


也正因為這樣,ArenaNet在制作《激戰2》的時候,不得不做出了大量妥協。

他們大幅增加了玩家的練級時間,把等級上限從20級提到80級,砍掉了大量DND元素和法術書,還把復雜的BD簡化成了現代MMO常見的“傻瓜式”天賦樹。

這波操作可把老玩家傷透了,不少人都說,《激戰2》和《激戰1》完全是兩款游戲,沒了當年的內味兒。


但話說回來,ArenaNet也沒完全丟掉自己的“叛逆基因”,《激戰2》還是保留了不少當年的特色。

例如依舊杜絕數值膨脹,十年如一日地維持80級的等級上限;在1代GVG玩法的基礎上,推出了更多人參與的世界戰場;而且在劇情打磨上依舊用心,引入了動態事件和世界動態劇情,讓玩家的選擇能真正影響游戲世界的發展。


更巧的是,《激戰2》公測的時候,正好撞上了《魔獸世界》最頹的資料片《熊貓人之謎》。

于是乎,憑借著獨特的玩法和堅守的特色,它成功完成了“復仇”,拿獎拿到手抽筋,包攬了2012年度最佳網游、2012年全球最佳游戲、2012年度最佳RPG等多個大獎,一時風光無兩。


可“杜絕數值膨脹”這個刻在骨子里的傳統,也給《激戰2》的后續運營帶來了不少麻煩。

從2012年到現在,很多玩家因為“數值零膨脹”入坑,最后也因為同樣的原因離開。畢竟玩久了沒有數值提升的快感,難免會覺得枯燥。

這也導致《激戰2》這些年的運營狀況一直不溫不火,始終沒能達到當年大家期待的高度。


但讓人沒想到的是,隨著現代玩家審美提升,不少玩過《激戰2》的玩家,反倒回頭去《激戰1》養老,畢竟那種純粹、不肝不氪、數值穩定的玩法,在現在的網游圈里太少見了。

這逼得ArenaNet在這幾年加重了對《激戰1》的投入,陸續推出了《激戰1》Steam版和《激戰1:重鑄版》。


在今年夏天,《激戰1:重鑄版》還將推出移動版,實現PC、Steam Deck與手機三端數據互通。

最后,小弟也忍不住感慨一句,如果當年《激戰1》能比《魔獸世界》早半年上線,現在的MMORPG市場會是什么樣子,還真不好說。


好了,今天圖個好回憶就到這里了。

無論你是想找回青春的回憶老玩家,還是想了解更多游戲歷史的新玩家,都歡迎在評論區分享你與游戲之間記憶點。

說不定你的分享,會成為下一期 “圖個好回憶” 的主角!

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