看到《Whirlight – No Time To Trip》的演示時,我愣了一下——這年頭居然還有人做這種老派點擊解謎?而且不是那種像素復古風,是正經的手繪卡通,像《瘋狂大樓》和《山姆和麥克斯》那個年代的東西。
開發商 imaginarylab 給這款游戲定的調子很有意思:一個"永遠倒霉的天才發明家"和一個"意志堅定的藝術家"組隊穿越時間。Hector 和 Margaret 這對組合,官方自己都在對標《回到未來》里的 Marty 和 Doc。不過說實話,這種"不靠譜科學家+吐槽役搭檔"的配方,從上世紀用到現在還能讓人會心一笑,本身就說明經典結構確實耐造。
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游戲的核心賣點很直白:100 多個場景,從史前到遙遠未來,純手繪美術,加上原創配樂。沒有開放世界,沒有肉鴿元素,沒有"沉浸式模擬"的標簽——就是傳統的點擊解謎,找物品、組合道具、跟 NPC 扯皮、解開邏輯謎題。這種"反潮流"的立項思路,反而讓我有點好奇它到底想賣給誰。
現在的解謎游戲市場挺分裂的。一邊是《銹湖》系列那種把詭異氛圍做到極致的獨立爆款,一邊是《雙人成行》這種把解謎塞進合作玩法的大作。純單機點擊冒險這個品類,上一次出圈可能還是《極樂迪斯科》——但人家靠的是文本量,不是傳統解謎機制。《Whirlight》選擇走手繪卡通路線,技術上是在致敬 LucasArts 黃金時代,商業上卻是個需要解釋的選擇。
不過換個角度想,也許正是這種"不需要解釋"的立項,才讓它有點意思。imaginarylab 沒有試圖把點擊解謎跟 Roguelike 或者 Meta 敘事硬湊在一起,就是老老實實做章節式冒險。Hector 的"永久倒霉"人設和 Margaret 的"被迫靠譜"定位,從演示片段來看互動節奏還算自然——至少比某些硬凹 CP 感的劇本要舒服。
Steam 上已經放了試玩版,這是現在獨立游戲的標準操作了。但讓我注意到的是,官方新聞稿里完全沒有提發售日期和價格,也沒有早期訪問或者眾籌的計劃。這種"先放 demo 看看反響"的做法,在 2026 年的市場環境下,要么是對品質有底氣,要么是還在找發行。考慮到手繪 100+ 場景的工作量,后者的可能性不小。
從玩家視角來看,這款游戲的問題可能在于"門檻"——不是難度門檻,是認知門檻。年輕玩家對點擊解謎的操作邏輯未必熟悉,"像素獵手"式的找物品玩法在流媒體時代也不那么上鏡。但如果解謎設計扎實、對話寫得有趣,它反而可能成為那種"小眾但長壽"的作品,像《德波尼亞》系列一樣,在特定玩家群體里口碑穩定。
我下完 demo 之后的第一反應是:這游戲的節奏比想象中慢。不是拖沓,是那種需要你真的停下來看對話、琢磨道具組合的慢。Hector 的實驗室開場花了五分鐘才進入第一個時間跳躍,期間全是角色互動和環境細節。這種設計在 90 年代是常態,現在卻成了需要標注的"特色"。
至于值不值得關注,我的判斷是:如果你是那種會為了《斷劍》或者《猴島小英雄》重制版買單的玩家,這游戲應該在你的愿望單里。如果你只玩過《傳送門》和《見證者》,可能需要先試試 demo 再決定——不是因為它不好,是因為它的"好"建立在一種正在消失的游戲語法上。
imaginarylab 沒有公布具體的發售窗口,但從完成度來看,2026 年內應該會有消息。手繪冒險這個品類,每年能有一兩部新作就不錯了。能不能成另說,至少有人還在做,這件事本身就挺讓人困惑的——不是困惑它能不能賣,是困惑為什么還有人愿意花這個時間。
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