下班路上掉進(jìn)異次元,這事兒擱誰(shuí)身上都得懵。
最近刷Xbox商店的時(shí)候,突然看到Puppet Combo的這款恐怖新游上架了。第一反應(yīng)是:這游戲終于來(lái)了?第二反應(yīng)是:等等,這設(shè)定也太扎打工人的心了吧——主角Terrence,一個(gè)普通上班族,正常下班,正常回家,然后不正常地掉進(jìn)了一個(gè)無(wú)限延伸的噩夢(mèng)空間。
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就……挺真實(shí)的。誰(shuí)還沒在加班后恍惚過(guò),感覺地鐵站的走廊長(zhǎng)得走不到頭?
不過(guò)這款作品把這種日常恍惚做成了完整的恐怖體驗(yàn)。現(xiàn)在已經(jīng)在Xbox Series X|S和Xbox One上能玩到了,支持官方中文。
先說(shuō)清楚這游戲到底是什么來(lái)頭。"后室"這個(gè)概念,最早是2019年一張4chan上的圖片帶火的——黃色的老舊辦公室地毯、嗡嗡作響的熒光燈、一眼望不到頭的走廊。沒有怪物追你,沒有Jump Scare嚇你,就是空。那種熟悉又陌生的空,讓你渾身不對(duì)勁。
后來(lái)這個(gè)概念被網(wǎng)友們不斷擴(kuò)充,變成了"閾限空間"恐怖的代表。簡(jiǎn)單說(shuō),就是利用我們大腦對(duì)"過(guò)渡性空間"的本能警覺——走廊、樓梯間、地下停車場(chǎng)——這些地方本來(lái)就該是短暫的停留點(diǎn),一旦它們變得無(wú)限延伸,認(rèn)知就開始報(bào)警。
Puppet Combo這家工作室,老恐怖游戲玩家應(yīng)該不陌生。他們擅長(zhǎng)做那種復(fù)古風(fēng)格的恐怖,畫面有點(diǎn)糙,但氛圍精準(zhǔn)。這款新作是他們的新嘗試,從PC端移植到Xbox,保留了核心的探索玩法。
游戲結(jié)構(gòu)很直白:七天。每一天,Terrence都要往這個(gè)空間的更深處走。沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng),沒有武器升級(jí),你能做的就是走、看、偶爾和不該存在的東西互動(dòng)。Puppet Combo官方的描述是"exploration-focused horror experience",翻譯過(guò)來(lái)就是:別指望爽,這游戲是來(lái)折磨你神經(jīng)的。
這種設(shè)計(jì)選擇其實(shí)挺聰明的。市面上不缺打怪的恐怖游戲,缺的是真正讓你不安的作品。這個(gè)系列的精髓就在這兒——威脅不是具體的,是氛圍本身。熒光燈的電流聲、地毯的霉味(雖然游戲聞不到,但畫面能讓你腦補(bǔ)出來(lái))、遠(yuǎn)處隱約的動(dòng)靜……
說(shuō)實(shí)話,這種恐怖類型挺挑人的。如果你喜歡《生化危機(jī)》那種資源管理+戰(zhàn)斗的節(jié)奏,可能會(huì)覺得這款作品"什么都沒發(fā)生"。但如果你是那種會(huì)在深夜刷Reddit的r/LiminalSpace板塊、看廢棄商場(chǎng)照片看到睡不著的類型,這游戲就是為你做的。
Xbox版的上架,意味著這個(gè)亞文化現(xiàn)象又往主流邁了一步。之前已經(jīng)有過(guò)幾款同題材的游戲登陸主機(jī),比如《The Backrooms 1998》和《Backrooms Level X》。我們之前評(píng)測(cè)《The Backrooms 1998》的時(shí)候說(shuō)過(guò):"優(yōu)秀的聲畫設(shè)計(jì),真正的威脅感貫穿始終。"《Backrooms Level X》的評(píng)價(jià)是:"想在扭曲迷宮里找點(diǎn)小驚嚇,這游戲正合適。"
現(xiàn)在Puppet Combo的版本加入戰(zhàn)局,Xbox玩家有了更多選擇。
不過(guò)有個(gè)問題我一直挺好奇的:這個(gè)概念,為什么能火這么久?
想想其實(shí)挺有意思的。2019年到現(xiàn)在,六年了,這個(gè)沒有官方IP、沒有統(tǒng)一世界觀、純靠網(wǎng)友接力創(chuàng)作的"都市傳說(shuō)",反而比很多大廠 horror IP 活得還滋潤(rùn)。從一張圖片,變成Wiki,變成YouTube上的模擬恐怖系列,變成獨(dú)立游戲,現(xiàn)在登陸主機(jī)平臺(tái)。
我覺得核心原因是它戳中了一種現(xiàn)代性焦慮。我們這一代人,太多時(shí)間花在過(guò)渡空間里——通勤的地鐵、寫字樓的消防通道、凌晨的便利店。這些地方本來(lái)就該是功能性的、臨時(shí)的,但當(dāng)你疲憊到一定程度,它們會(huì)變得陌生。這個(gè)設(shè)定把這種陌生感極端化了:如果這條走廊永遠(yuǎn)走不到頭呢?
Terrence的設(shè)定——辦公室職員、正常下班——簡(jiǎn)直是這種焦慮的完美載體。不是探險(xiǎn)家主動(dòng)闖進(jìn)古墓,不是士兵被派往戰(zhàn)區(qū),就是一個(gè)普通人,在最日常的時(shí)刻,被扔進(jìn)了認(rèn)知崩潰的現(xiàn)場(chǎng)。
游戲里的七天結(jié)構(gòu)也挺有意思。不是倒計(jì)時(shí)逃生,而是被迫深入。每一天,你都得往更不對(duì)勁的地方走。這種設(shè)計(jì)避免了"躲在一個(gè)安全角落茍住"的可能性,玩家和主角一樣,沒有選擇權(quán)。
Puppet Combo在環(huán)境互動(dòng)上做了些文章。那些"strange figures"——
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