游戲圈最近有個話題吵得挺兇——AI到底能不能搞創作。有人覺得這是效率神器,有人覺得這是靈魂殺手。星露谷的作者Eric Barone(也就是大家熟悉的ConcernedApe)最近在接受GameInformer采訪時,直接把話撂那兒了:他這輩子都不會用AI搞創作,"讓真人表達"永遠優先于"讓機器代勞"。
這話從他嘴里說出來,分量不太一樣。畢竟這哥們一個人肝出了《星露谷》——過去十年最具影響力的獨立游戲之一,現在還在憋新作《Haunted Chocolatier》。一個人、八年、銷量幾千萬份,這種履歷讓他談"創作"的時候,你很難反駁。
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Barone的核心觀點很直白:AI創作這件事,從根兒上就是歪的。"我覺得用AI做任何創意相關的事,都會損失點什么——除非是那種特別具體的、放大細節的技術場景。"他說,"你把創造力外包給算法,這必然會削弱作品里那種純粹、真實的人性元素。"
這話說得挺狠,但細想也不是沒道理。現在游戲行業用AI的例子確實越來越多:索尼拿它"增強藝術家能力",各種AI視頻比賽層出不窮,還有些工具干脆就是高級版的美顏濾鏡。Barone顯然看不上這些路數。對他來說,創作的核心是自我表達,"如果我自己想藝術性地表達點東西,為什么要讓AI代勞?這跟我干這行的初衷完全背道而馳。"
他給出的替代方案也很實在:真需要幫忙,找真人。"外面多的是想表達自己的人,我覺得應該優先給他們機會,而不是找個沒靈魂的機器。"
這種態度在游戲圈不算孤例。最近《Clair Obscur》的敘事負責人也說過類似的話——寫作是"痛苦的過程",但AI從沒誘惑過她,"寫作的意義就在于把腦子里的東西表達出來"。Owlcat工作室的新RPG《Expanse》更是放話"100%人工制作",雖然他們也承認會用生成式AI做"視覺協調"和找靈感。連Peter Molyneux這種"畫餅之王"都對AI持謹慎態度,說"我們必須非常、非常小心"。
Barone的立場比這些都更絕對:不是"謹慎使用",是"根本不會用"。
這種硬氣背后有底氣支撐。《星露谷》的開發故事本身就是對"單人創作"最好的辯護——沒有外包、沒有算法,就是一個程序員兼美術兼音樂兼策劃,在租來的公寓里熬了四年。游戲里的每一像素、每一段旋律、每一句對話,都是同一個人審美和趣味的延伸。這種"作者性"是AI生成內容最難模仿的東西,不是技術問題,是邏輯問題:AI沒有"想表達什么"的沖動,它只有"預測下一個token"的統計本能。
當然,Barone也沒把話說死。他留了個口子:"特別具體的、放大細節的技術場景"——大概指的是分辨率提升、降噪、自動補幀這類純工具性應用。但一到創意決策的層面,他的紅線劃得很清楚。
這種分野其實挺值得琢磨。現在游戲行業對AI的態度挺分裂的:技術美術覺得自動化工具能救命,敘事設計師擔心自己的飯碗,老板們算的是成本賬。Barone的表態把這個爭論拉回到了一個老派但根本的問題:我們到底為什么玩游戲?如果答案是"體驗另一個人的想象力和審美",那創作者必須是個人,而且是個有表達欲的人。
《Haunted Chocolatier》目前還在開發中,沒有具體發售日期。但從Barone的表態來看,這游戲大概率會延續《星露谷》的"手作感"——那種你能感覺到背后有個真實人類在跟你分享他的奇怪趣味和溫柔腦洞的氣質。在這個AI生成內容越來越泛濫的時代,這種"人味兒"反而可能變成稀缺品。
說到底,Barone不是在抵制技術進步,他是在捍衛一種創作倫理:表達的權利應該屬于想表達的人,而不是能生成內容的機器。這話聽著有點理想主義,但考慮到他靠一個人+八年時間證明了這個模式能跑通,你很難說他是在唱高調。
玩家這邊,反應也挺分化。有人覺得這是"老派藝術家的傲慢",AI明明能降低獨立開發者的門檻;也有人買賬,說"這就是為什么星露谷玩起來有溫度"。兩種聲音都沒錯,但Barone顯然已經選邊站了——而且是以身作則的那種站法。
接下來就看《Haunted Chocolatier》能不能再次證明:純人工創作,在2020年代的游戲市場,依然是個能打的選項。
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