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首日銷量破百萬,全球特別好評!我們當(dāng)面"拷問"了《Subnautica 2:異星水域》主創(chuàng)的成功秘訣

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文丨TY

排版丨鹿九

想必?zé)o數(shù)生存游戲老玩家的心中,都有一段揮之不去的“深海PTSD”——死神利維坦在渾濁海水中的一聲嘶吼,極光號殘骸旁令人窒息的輻射區(qū),以及當(dāng)你孤身一人下潛至無盡深淵時,那種被整個外星世界徹底吞噬的“絕對孤獨(dú)感”。

十年前,《深海迷航》橫空出世。它披著“生存建造”的外衣,卻通過非暴力的敘事表達(dá),深海恐懼的氛圍俘獲了千萬玩家的好評,成為了玩家公認(rèn)的神作。


今天,《深海迷航》的續(xù)作《Subnautica 2:異星水域》帶著全新的星球、全面升級的虛幻引擎5,以及系列破天荒的“四人聯(lián)機(jī)”模式,終于來了!


昨夜凌晨發(fā)售,官方就公布銷量突破一百萬,Steam特別好評,《Subnautica 2:異星水域》可謂是非常成功。而在成功的背后,必然少了不了制作團(tuán)隊(duì)UnknownWorlds的耕耘。

在前兩天,情報(bào)姬受邀參加了《Subnautica 2:異星水域》的閉門線上媒體發(fā)布會。我們和UnknownWorlds的兩位核心主創(chuàng)——首席游戲設(shè)計(jì)Anthony Gallegos與首席媒體負(fù)責(zé)人Scott MacDonald聊了聊,有關(guān)《Subnautica 2:異星水域》的一些內(nèi)幕,來看看這款好評如潮游戲的續(xù)作,是怎么被開發(fā)出來的吧。


Anthony Gallegos


Scott MacDonald

01

新東西

《深海迷航》的深海恐懼氛圍,是一直被玩家津津樂道的話題。但是在《Subnautica 2:異星水域》中,加入了多人聯(lián)機(jī),我們都知道,任何恐怖游戲變成了多人游戲,那就不再恐怖,會成為歡樂游戲。關(guān)于這一點(diǎn),制作團(tuán)隊(duì)是什么看法?


Q:為什么決定加入多人聯(lián)機(jī)?這難道不會與游戲底層的孤獨(dú)感與恐怖氛圍產(chǎn)生嚴(yán)重沖突嗎?你們在設(shè)計(jì)上做了哪些妥協(xié)與平衡?

Anthony:這是個非常好的問題,也是我們一直以來認(rèn)真思考的部分。

其實(shí)從最初的《深海迷航》開始,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部就一直很想做多人模式,但最終還是決定不加入。而在開發(fā)續(xù)作時,我們首先去看玩家呼聲最高的需求,其中之一就是多人聯(lián)機(jī)。初代深海迷航曾經(jīng)有一個叫“Nitrox”的多人Mod,下載量超過了70萬次,非常受歡迎。所以我們意識到,這對社區(qū)來說確實(shí)是一個非常重要的需求,而這也是我們決定加入多人玩法的最大動力。

至于“孤獨(dú)感是否還能保留”這一點(diǎn),我首先想強(qiáng)調(diào):多人模式并不是必須的。你完全可以不玩多人。如果你想體驗(yàn)?zāi)欠N純粹的孤獨(dú)感,依舊可以一個人游玩。合作模式只是一個可選項(xiàng)。


我們通常會把這款游戲描述為:“一個可以選擇合作游玩的單人游戲”,而不是“一個多人游戲”。而且即便是在多人模式下,游戲依然會保有相當(dāng)程度的孤獨(dú)感。因?yàn)槟悴⒉皇潜煌斗诺揭粋€充滿其他殖民者的世界。即便聯(lián)機(jī),也最多只有你和另外三個人。這樣的規(guī)模,其實(shí)依然會讓人感受到某種孤立感。不過,如果你認(rèn)為“孤獨(dú)感”就是這個系列最核心的體驗(yàn),那么我會建議:先單人通關(guān)一次,再和朋友一起體驗(yàn)多人模式。

Scott:我也想補(bǔ)充一點(diǎn)。很多人會認(rèn)為:“合作模式下是不是就很難營造恐怖感了?”但實(shí)際上,在我們的測試中,“一起經(jīng)歷恐怖”這件事同樣成立。這就像和朋友或家人一起去電影院看恐怖片一樣。那種共享恐懼、共享緊張、共享快樂的感覺,其實(shí)非常特別。

而在《Subnautica 2:異星水域》的合作模式中,也會發(fā)生同樣的事情。比如預(yù)告片里大家看到的利維坦追逐你的朋友,在黑暗、濃霧彌漫的區(qū)域里不斷逼近——那種恐懼是可以被共同體驗(yàn)的。也許它不再是“絕對的孤獨(dú)”,但恐懼感依然存在,而且能夠被分享。


Q:在新的水下環(huán)境、生物與生態(tài)系統(tǒng)中,最令你們感到自豪的部分是什么?

Anthony:我覺得我和Scott的答案應(yīng)該會不太一樣。在EarlyAccess內(nèi)容后期,有一個區(qū)域能夠真正展現(xiàn)這個世界的本質(zhì)。那里目前是游戲中最深的區(qū)域,并且包含了一些非常震撼、極具戲劇性的場景。那是我個人最引以為豪的部分。不過我得想辦法避免劇透……我只能說,那是一個擁有“宏偉建筑”的區(qū)域。那是我最喜歡、也最自豪的地方。

Scott:我也補(bǔ)充一句。我最自豪的,其實(shí)是“蝌蚪號”的操控手感。海蛾號在第一代游戲中,是玩家們非常喜愛的載具。而這次的蝌蚪號,不僅成功重現(xiàn)了當(dāng)年海蛾號的那種“感覺”,甚至通過額外的底盤,進(jìn)一步超越了原版海蛾號。很多續(xù)作都會被玩家評價為“已經(jīng)沒有當(dāng)年的感覺了”,但這次,我們真的做到了“就是那個熟悉的感覺”。我對團(tuán)隊(duì)感到非常驕傲。


老玩家都知道,在《深海迷航》中建造系統(tǒng)也是不得不品的一環(huán),在二代里,UnknownWorlds也希望讓玩家能夠自由表達(dá)自己、擁有更多多樣化的選擇,就比如新增加的,模塊化建造系統(tǒng)。

Q:這次游戲加入了新的模塊化基地建造系統(tǒng)。它大概會提供多高程度的自由度?

Anthony:我可以非常有自信地說:這會是整個系列中自由度最高的基地建造系統(tǒng)。就像大家在演示中看到的,過去系列作品主要是把預(yù)制模塊彼此連接。當(dāng)然,即便在那種限制下,玩家們也建造出了很多驚人的基地。而現(xiàn)在,玩家不僅能放置預(yù)制結(jié)構(gòu),還能“拉伸”這些結(jié)構(gòu)的一部分,創(chuàng)造更加動態(tài)的形狀。


因此,我們也預(yù)期會出現(xiàn)一些很奇怪、甚至不太實(shí)用的建筑。我們希望玩家能自由表達(dá)自己。一切并不一定都必須追求“絕對效率”。玩家應(yīng)該能夠單純因?yàn)椤敖ㄔ毂旧砗荛_心“而去創(chuàng)造一些真正讓自己興奮的東西。

而且這種自由不僅存在于主體結(jié)構(gòu)中。例如窗戶系統(tǒng),也擁有非常高的自定義程度。玩家甚至能改變窗戶形狀,從而影響光線進(jìn)入建筑的方式。

走廊系統(tǒng)同樣擁有類似的“拉伸與延展”機(jī)制,玩法相比過去有著完全不同的趣味性。未來我們也計(jì)劃把這一系統(tǒng)擴(kuò)展到更多內(nèi)容上。舉例來說,也許你未來甚至能夠拉伸墻邊沙發(fā),把它改造成自己想要的形狀。“讓玩家通過系統(tǒng)表達(dá)自己”,已經(jīng)成為我們最核心的設(shè)計(jì)理念之一。

Scott:我特別想強(qiáng)調(diào)一下“窗戶”,它是我最喜歡的基地建造元素之一。你可以把它做成像船艙圓形舷窗一樣的小窗,也可以做成巨大落地窗。能夠把腦海中的建筑真正還原出來,這種自由感非常棒。尤其像演示中那樣,玩家能夠親眼看到光線穿過窗戶照進(jìn)基地——那種畫面真的會非常震撼。

02

與前作的不同

《Subnautica 2:異星水域》除了新增的內(nèi)容,也一定程度上保留了一些一代的經(jīng)典內(nèi)容,畢竟一代已經(jīng)過去10年了,那在新瓶裝舊酒的過程中,制作組又做了哪些改動呢?

Q:《Subnautica 2:異星水域》獨(dú)有的差異化體驗(yàn)是什么?

Anthony:正如我一開始提到的,“讓玩家感受到這仍然屬于《深海迷航》系列”這件事非常重要。因此,像氧氣管理、世界探索等核心生存玩法,都會被完整保留下來,并以新的形式呈現(xiàn)。


而差異化的部分,則在于新的世界、新的生物與外星種族,以及全新的故事與謎團(tuán)。除此之外,還有一些預(yù)告片中尚未重點(diǎn)展示的新系統(tǒng)。其中之一就是“生物模組”系統(tǒng)。它能夠讓玩家為身體植入主動或被動能力。可以理解為:這是一個額外的成長路線。


《Subnautica 2:異星水域》捏臉

玩家隨著時間推進(jìn),還會逐漸獲得各種升級工具,不過目前還沒有公開太多,所以我不能講得太詳細(xì)。我們的核心思路,并不是把游戲徹底改造成面目全非的樣子,而是在原有玩法基礎(chǔ)上,疊加更多“成長層”。

Scott:生物AI與環(huán)境系統(tǒng)的提升幅度真的非常大。大家會看到生物之間出現(xiàn)更深層次的互動。這是以前的引擎根本做不到的。而現(xiàn)在,借助UnrealEngine5,我們終于能讓整個星球真正呈現(xiàn)出一種“活著”的感覺。



情報(bào)姬:請問能否透露一下,新星球中大概會有多少種利維坦級生物?另外,新利維坦的設(shè)計(jì),與初代中的死神利維坦或海龍利維坦相比,會有哪些不同?

Anthony:在整個EA期間,我們會持續(xù)追加新的利維坦。游戲上線時,會先包含5種利維坦。其中有2種屬于像死神利維坦或海龍利維坦那樣的典型攻擊型利維坦。其中之一是“深淵巨觸”;另外“鯊群利維坦”則更像“虛空利維坦”

除此之外,還有珊瑚蟹。以及大家在電影式預(yù)告片中見過的大型貝類生物——我們目前叫它“巨顎貝”。另外,還有一種尚未正式公開的利維坦,是社區(qū)活動中曾提到過的“深翼育母鯨”。


這五種利維坦,基本能夠展示本作整體的利維坦設(shè)計(jì)方向。其中既有攻擊性極強(qiáng)的種類,也有相對溫和的種類,還有介于兩者之間的類型。

我們認(rèn)為,利維坦不僅要帶來“震撼感與敬畏感”,同時也必須制造出像死神利維坦那樣令人恐懼的經(jīng)典瞬間。而在EA期間,我們還會繼續(xù)加入更多、更多的利維坦。

Q:本作中是否會存在類似初代懸浮魚那樣的“寵物型生物”?

Anthony:我們非常清楚,寵物所帶來的那種陪伴感與快樂,對很多玩家來說都非常重要。所以結(jié)論是:我們確實(shí)計(jì)劃加入類似的內(nèi)容。


目前的問題在于,我們還在討論:究竟是做成“能夠飼養(yǎng)成長的生物型寵物”,還是讓玩家自己制造并陪伴冒險的“機(jī)器人型寵物”。具體方向還沒有最終決定,但這絕對是我們想實(shí)現(xiàn)的功能。

我們希望那些想在旅途中擁有陪伴的玩家,能夠獲得屬于自己的伙伴。不過同樣重要的是:它必須是“可選內(nèi)容”。因?yàn)閷τ谀承┩婕叶裕瑢櫸锉旧硪部赡芟魅豕陋?dú)感。

Scott:我覺得大家之所以喜歡初代懸浮魚,是因?yàn)樗娴暮芸蓯邸⒑苡腥ぃ宜鼤谧约旱沫h(huán)境里自然地“做自己的事”。而我們游戲里,其實(shí)已經(jīng)有一種有點(diǎn)類似的螃蟹生物。它會圍繞海葵活動,偶爾看玩家一眼,然后繼續(xù)忙自己的事情。我相信它也一定會很受歡迎。

Anthony:最后再補(bǔ)充一句。《深海迷航》系列在生物設(shè)計(jì)上一直非常重要的一點(diǎn),就是:那些極度真實(shí)、甚至有點(diǎn)令人不安的生物,與可愛、古怪的生物,是同時存在于同一個世界中的。而我非常喜歡這種混合感。


制作人Anthony提到大多數(shù)玩家會把深海迷航稱為“生存游戲”,但對他們來說,深海迷航本質(zhì)上其實(shí)是“探索游戲”,而生存要素只是為了自然地引導(dǎo)玩家去探索而設(shè)計(jì)的機(jī)制。歸根結(jié)底,核心依然是“探索”。

Q:有部分玩家認(rèn)為,《深海迷航:冰點(diǎn)之下》的地圖規(guī)模過小、結(jié)構(gòu)過于復(fù)雜,導(dǎo)致探索過程像是在“走迷宮”。《Subnautica 2:異星水域》是如何改善的?

Anthony:我們正在嘗試讓不同生態(tài)區(qū)之間擁有更多“呼吸空間”。有些區(qū)域會像《冰點(diǎn)之下》那樣彼此緊鄰;但也會有更多區(qū)域像初代《深海迷航》那樣,彼此相距更遠(yuǎn)。我們認(rèn)為兩種設(shè)計(jì)其實(shí)都有存在價值。


《深海迷航:冰點(diǎn)之下》

但與此同時,我們也非常清楚,《冰點(diǎn)之下》在“導(dǎo)航與路徑感”上確實(shí)存在一些問題。正如我一開始提到的,我們認(rèn)為非常重要的一點(diǎn)是:給予玩家“剛剛好”的引導(dǎo),讓玩家依然覺得自己的發(fā)現(xiàn)與決定是由自己主導(dǎo)的。

而對于《冰點(diǎn)之下》,最常見的批評之一,就是“過于引導(dǎo)式體驗(yàn)”。因此,我們在本作世界設(shè)計(jì)中,也有意識地和那種方式保持一些距離。


《冰點(diǎn)之下》截圖

我們正在努力從《冰點(diǎn)之下》那些未能滿足玩家期待的地方吸取經(jīng)驗(yàn)。不過,這也是EA的核心意義。我們目前認(rèn)為方向是正確的;但如果玩家反饋認(rèn)為并非如此,那么我們也希望能在開放開發(fā)過程中,于整個EA期間不斷調(diào)整并完善它。

Scott:沒錯。這也是我們整個反饋系統(tǒng),以及EA存在的意義。我們聽到了玩家對于《冰點(diǎn)之下》地圖“過于壓縮”的批評,因此這次在《Subnautica 2:異星水域》中,我們正在努力打造更好的地圖體驗(yàn)。

就像Anthony所說的,我們希望世界不再總是“所有內(nèi)容都擠在一起”,而是擁有更多真正遼闊展開的區(qū)域。我們從《冰點(diǎn)之下》身上學(xué)到了很多。它依然是一款很優(yōu)秀的作品,但開發(fā)永遠(yuǎn)意味著學(xué)習(xí),而最重要的事情,始終是傾聽玩家聲音。

03

商業(yè)化和EA

想必通過上述的內(nèi)容,大家也知道了,《Subnautica 2:異星水域》將會先上EA,對于這些年來說,EA往往并不是一個正向的概念,它通常意味著游戲內(nèi)容不足、bug多、粗糙,同時還會有跑路的風(fēng)險。那為什么《Subnautica 2:異星水域》還會選擇EA呢?


Q:系列已經(jīng)擁有兩部作品積累的基礎(chǔ),那么為什么這次依然決定以EA的形式推出《Subnautica 2:異星水域》

Anthony:我們永遠(yuǎn)不會選擇“不做EA”的方式去開發(fā)游戲。事實(shí)上,當(dāng)我們曾經(jīng)有作品未能達(dá)到預(yù)期時,我們經(jīng)常會反思:“也許我們應(yīng)該更早進(jìn)入EA。”

在真實(shí)環(huán)境下獲得大量玩家反饋,是我們過去將近20年來開發(fā)所有游戲的根基。這不僅僅是一種開發(fā)流程,更關(guān)乎“我們是什么樣的人”,以及“我們?nèi)绾沃谱饔螒颉薄2⒉皇且驗(yàn)槲覀兿氡M快推出一個粗糙版本。真正重要的是:這是一段“與玩家共同完成游戲”的旅程。

而且,還有一件我覺得非常酷的事情:參與EA的玩家,會看到一些“未來再也不會存在”的游戲版本。例如在《冰點(diǎn)之下》中,就有很多只有EA玩家才體驗(yàn)過的版本。除非你特意去找舊分支,否則現(xiàn)在已經(jīng)無法再玩到。甚至整個劇情后來都被徹底重寫過。玩家能夠親眼看到游戲如何在實(shí)時開發(fā)過程中不斷進(jìn)化——而這正是整個旅程最重要的部分。


《冰點(diǎn)之下》截圖

Scott:這一點(diǎn)我其實(shí)特別有感觸。因?yàn)槲以诩尤牍ぷ魇抑埃旧砭褪且幻婕摇N覐墓ぷ魇曳浅T缙诘臅r候,就一直以粉絲身份參與其中。當(dāng)時,我真的非常享受“作為玩家參與游戲開發(fā)”這件事。

后來,我正式加入了工作室,并開始和其他玩家一起制作游戲。甚至我們團(tuán)隊(duì)里還有真正從玩家社區(qū)成長起來的開發(fā)者。例如我們的關(guān)卡設(shè)計(jì)師“Artium”,原本就是社區(qū)中非常活躍、我們很喜歡的一位玩家,后來被正式招募進(jìn)入工作室,現(xiàn)在正在參與《Subnautica 2:異星水域》的開發(fā)。

所以,玩家參與真的非常重要。而與玩家共同經(jīng)歷EA的過程,其實(shí)意味著:這款游戲最終會真正擁有“社區(qū)的靈魂”。

Q:目前這個EA版本,大概已經(jīng)達(dá)到怎樣的完成度?

Anthony:這個問題其實(shí)很難用一個準(zhǔn)確百分比來回答。因?yàn)槲覀兇_實(shí)已經(jīng)規(guī)劃好了1.0正式版最終想呈現(xiàn)的游戲與故事規(guī)模。

但我之所以不太愿意用“百分比”來描述,是因?yàn)樵谂c玩家互動、收集反饋的過程中,游戲本身可能會繼續(xù)大幅擴(kuò)展。比如說,原本沒有計(jì)劃加入的新生態(tài)區(qū),可能會因?yàn)檎w節(jié)奏需要而被追加。因此,相比“完成百分比”,我更愿意用“平均游玩時長”來說明。

目前在EA上線時,大部分玩家大約會游玩20小時左右。當(dāng)然,這會因?yàn)橥婕覍亟ㄔ臁⑻剿骰蛏飯D鑒收集的投入程度而產(chǎn)生巨大差異。我們甚至見過有人玩了接近70小時。至于我自己……我大概已經(jīng)玩了500小時(笑)。不過那畢竟是長期開發(fā)過程中的累計(jì)時間。但可以確定的是:EA首發(fā)版本,已經(jīng)擁有大約20小時規(guī)模的內(nèi)容。甚至對于完全了解游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)的開發(fā)者來說,目前工作室內(nèi)部最快的通關(guān)記錄也要7小時,而且已經(jīng)接近“速通”級別。


這意味著:游戲在EA上線時,已經(jīng)擁有非常大量的內(nèi)容——甚至比我們過去任何一款作品都更多。而最終,《Subnautica 2:異星水域》很可能會成為我們迄今為止體量最大的游戲。

從2代開始宣發(fā),開發(fā)團(tuán)隊(duì)就開始在B站上更新開發(fā)日志,中國市場對于《深海迷航》的反饋也十分積極,那我們就很好奇,開發(fā)組是如何看待中國市場的。


Q:請問開發(fā)團(tuán)隊(duì)對于中國市場,尤其有哪些期待?

Anthony:我們希望游戲中能夠存在一些特別能打動中國玩家的元素與故事。例如,玩家在推進(jìn)過程中會接觸到各種語音日志,其中的一些角色就是華裔角色。

未來隨著開發(fā)推進(jìn),我們也希望能在基地建造與裝飾系統(tǒng)中,加入更多能吸引中國玩家的元素。這是我們內(nèi)部一直在認(rèn)真討論的話題。

但歸根結(jié)底,我們真正希望做到的是:無論是劇情、玩法,還是成長節(jié)奏,都能讓玩家感受到——“這是為你而制作的游戲”。

無論你來自哪里。它不應(yīng)該給人一種“這是專門為加拿大人做的游戲”或“這是專門為某個國家做的游戲”的感覺。它只是一個關(guān)于“努力生存的人們”的故事。我們希望它是一種能夠跨越國家與文化的普世體驗(yàn)。


Scott:我們的團(tuán)隊(duì)本身就非常國際化。團(tuán)隊(duì)成員來自將近20個不同國家,因此,對亞洲玩家、中國玩家也能產(chǎn)生吸引力,對我們而言非常重要。

我們希望這是一款所有人都能與故事產(chǎn)生共鳴的游戲。

04

總結(jié)

Q:最后你們還有什么想對玩家說的?

Anthony:對于我們來說,能夠擁有來自世界各地、愿意關(guān)注并討論我們游戲的玩家,真的是一種巨大的幸運(yùn)與祝福。不僅僅是我們的本土玩家,能夠?yàn)槿蛲婕摇楹M馔婕抑谱鬟@款游戲,本身就是一種榮幸。

無論大家身在何處——尤其是所有亞洲玩家,我們都想真誠地說一聲謝謝。我們并不只是為了“每天和我們交流的那些人”而制作游戲。我們同樣也是為了你們而制作這款游戲。因此,也真心希望大家能夠陪伴我們一起走完EA這段“開放開發(fā)旅程”,并讓你們的聲音真正被聽見。

《Subnautica 2:異星水域》是與過去玩家做的一個十年之約。

它試圖在“極致孤獨(dú)”的系列圖騰之上,嫁接起現(xiàn)代玩家對于社交與聯(lián)機(jī)的剛需;它試圖用UE5最新的技術(shù)和最好的表現(xiàn),去重新重構(gòu)玩家們美好的記憶與體驗(yàn);它更是在這個越來越功利、充斥著快餐化運(yùn)營的行業(yè)大環(huán)境里,堅(jiān)持用最笨拙、也最考驗(yàn)心臟的EA模式,與玩家們一起將游戲發(fā)展到極致。

《Subnautica 2:異星水域》正蛻變?yōu)橐豢钅艹休d更多情感、更大體量、乃至更深層次行業(yè)表達(dá)的巨作。


就像這片未知的外星海域一樣,前方的水壓深重,且沒有退路。對于所有渴望再次沉入海底的玩家來說,這場等待了10年的深海旅程,正要開始。

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大風(fēng)新聞
2026-05-31 11:13:49
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阿離家居
2026-05-29 16:56:30
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林子說事
2026-05-31 21:47:52
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財(cái)聯(lián)社
2026-05-31 01:42:07
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風(fēng)起見你
2026-05-31 22:27:14
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風(fēng)起見你
2026-06-01 06:33:01
郭月蘭:丈夫留下1600億,她只分到35億,無兒女最后給了別人

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徐俠客有話說
2025-07-10 10:49:17
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懂球帝
2026-06-01 04:45:22
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2026-05-23 11:24:35
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2026-06-01 02:45:43
唐山大地震來臨前的詭異征兆,災(zāi)難現(xiàn)場比影視中更慘烈

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史政先鋒
2026-05-30 17:08:06
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為二次元發(fā)聲!
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