你有沒有想過,如果當(dāng)初那個(gè)反派真的贏了,游戲世界會(huì)變成什么樣?
《博德之門2》聯(lián)合首席設(shè)計(jì)師詹姆斯·奧倫最近聊到了一個(gè)從未實(shí)現(xiàn)的支線任務(wù)——時(shí)間穿越、平行維度、讓初代大反派薩雷沃克成為劍灣獨(dú)裁者。這個(gè)計(jì)劃最終被他同事一句話按死了:"詹姆斯,夠了。真的夠了!"
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說實(shí)話,聽完整個(gè)來龍去脈,我有點(diǎn)理解馬滕斯為什么要喊停,但也確實(shí)替那個(gè)平行宇宙里的玩家感到可惜。
先說說這個(gè)任務(wù)到底想做什么。奧倫的設(shè)想是:有人利用位面球體回到過去,幫薩雷沃克真正贏得《博德之門1》里的那場(chǎng)決戰(zhàn)。薩雷沃克是誰?主角的同父異母兄弟,同為謀殺之神巴爾的后代,初代最終BOSS。在原本的時(shí)間線里他輸了,死了,后來在《博德之門2》資料片《巴爾的王座》里才以隊(duì)友身份回歸。
但在奧倫設(shè)計(jì)的這條支線里,玩家要面對(duì)的是"薩雷沃克贏了"之后的世界。具體改哪?阿斯卡特拉的市場(chǎng)區(qū),也就是渥金的漫游者廣場(chǎng)——你逃出艾瑞尼瓦斯那個(gè)詭異實(shí)驗(yàn)室后到達(dá)的第一個(gè)地方。奧倫的原話是:"就改那個(gè)區(qū)就行,把那里的所有東西都換掉。"
聽著簡(jiǎn)單,實(shí)際操作起來絕對(duì)不是小工程。市場(chǎng)區(qū)雖然不是游戲主線核心區(qū)域,但面積不小,NPC密集,任務(wù)交錯(cuò)。要把它改造成一個(gè)由死去神明的瘋狂子嗣統(tǒng)治的 dystopia,需要重新設(shè)計(jì)場(chǎng)景、替換全部NPC對(duì)話、添加新的任務(wù)鏈。奧倫說"不會(huì)那么龐大",但任何做過Mod的人都知道,這種"只改一個(gè)區(qū)"的承諾往往是最危險(xiǎn)的。
靈感來源倒是挺有意思:DC《超級(jí)英雄軍團(tuán)》里的一個(gè)劇情,一群人發(fā)現(xiàn)所處時(shí)間線是錯(cuò)的,記起原本的時(shí)間線,必須想辦法回去。這種"認(rèn)知錯(cuò)位+修正歷史"的敘事結(jié)構(gòu),放在2000年的CRPG里確實(shí)超前。想想看,玩家走在熟悉的街道上,卻發(fā)現(xiàn)每個(gè)NPC都記得一個(gè)你從未經(jīng)歷過的過去——這種違和感比現(xiàn)在流行的"多元宇宙"概念早了二十多年。
但這里就涉及到那個(gè)核心矛盾了:這個(gè)任務(wù)到底值不值得做?
支持方(奧倫視角)的論點(diǎn)很清晰。《博德之門2》本身已經(jīng)有很多離譜支線:經(jīng)營劇院、偽裝卓爾潛入幽暗地域、被困魔法馬戲團(tuán)。時(shí)間旅行在這個(gè)譜系里并不算突兀,反而能利用玩家對(duì)前作的情感連接。薩雷沃克是個(gè)有魅力的反派,給他一個(gè)"贏了"的if線,相當(dāng)于官方同人,粉絲應(yīng)該會(huì)買賬。而且奧倫已經(jīng)做完了設(shè)計(jì)文檔,只差對(duì)話和具體實(shí)現(xiàn)——沉沒成本擺在這里。
反對(duì)方(馬滕斯視角)的考量同樣扎實(shí)。首先是范圍控制:《博德之門2》的開發(fā)周期和預(yù)算從來不是無限的,一個(gè)"只改市場(chǎng)區(qū)"的任務(wù),測(cè)試和打磨時(shí)間很可能膨脹到拖累整體進(jìn)度。其次是敘事風(fēng)險(xiǎn):時(shí)間旅行是敘事黑洞,一旦開了這個(gè)口子,玩家會(huì)開始質(zhì)疑整個(gè)系列的時(shí)間邏輯——為什么薩雷沃克能贏,其他巴爾之子不行?位面球體的規(guī)則到底是什么?解釋成本指數(shù)級(jí)上升。最后是優(yōu)先級(jí):游戲已經(jīng)有足夠多精彩的支線,再多一個(gè)"可能很好"的任務(wù),不如確保現(xiàn)有的全部打磨到位。
馬滕斯那句"夠了"聽起來粗暴,但放在項(xiàng)目管理的語境里,這是一種必要的殘忍。每個(gè)大型RPG都有一堆躺在剪輯室地板上的創(chuàng)意,《博德之門2》也不例外。奧倫自己現(xiàn)在也承認(rèn)這一點(diǎn),說"在某個(gè)時(shí)刻你必須說夠了"。
讓我好奇的是,如果這條支線真的做出來,它會(huì)落在游戲的哪個(gè)位置?作為第二章的早期任務(wù),用來確立阿斯卡特拉的混亂本質(zhì)?作為第三章的轉(zhuǎn)折,在玩家以為已經(jīng)摸清世界規(guī)則時(shí)打破預(yù)期?還是像《巴爾的王座》那樣,作為資料片的核心賣點(diǎn)?
時(shí)間線本身也給出了一些暗示。奧倫提到這個(gè)設(shè)計(jì)完成于對(duì)話撰寫之前,說明它夭折得相當(dāng)早,可能連原型都沒跑起來。考慮到《博德之門2》2000年發(fā)售,開發(fā)周期緊張,任何非核心內(nèi)容的削減都不奇怪。但反過來想,如果它真的進(jìn)入了生產(chǎn)階段,會(huì)不會(huì)擠占掉其他我們現(xiàn)在熟知的支線?那個(gè)魔法馬戲團(tuán),或者卓爾偽裝任務(wù),會(huì)不會(huì)就是為了填補(bǔ)這個(gè)空缺而誕生的?
玩家社區(qū)的討論方向其實(shí)挺固定的:一方面惋惜"我們錯(cuò)過了什么",另一方面也承認(rèn)"現(xiàn)有的已經(jīng)足夠好"。這種矛盾心態(tài)很熟悉——每當(dāng)你聽說某個(gè)喜歡的游戲砍掉了內(nèi)容,第一反應(yīng)總是"放出來讓我看看",但真放出來了,又可能破壞原有的節(jié)奏和完整性。
薩雷沃克本人在《巴爾的王座》里的回歸,某種程度上已經(jīng)補(bǔ)償了這個(gè)遺憾。作為可招募隊(duì)友,他有了更立體的塑造,不再是單純的"那個(gè)被你殺掉的反派"。但"隊(duì)友薩雷沃克"和"獨(dú)裁者薩雷沃克"畢竟是兩種完全不同的敘事可能性,前者是救贖弧線,后者是權(quán)力幻想。
奧倫現(xiàn)在暫時(shí)離開了游戲行業(yè)休養(yǎng)。這個(gè)采訪本身像是一次遲來的展示,把設(shè)計(jì)文檔從抽屜里拿出來,給當(dāng)年的自己一個(gè)交代。對(duì)于玩家來說,它更像是一個(gè)考古發(fā)現(xiàn)——原來那個(gè)我們走了無數(shù)遍的市場(chǎng)區(qū),曾經(jīng)差點(diǎn)變成另一個(gè)世界的入口。
最后還是要為那個(gè)平行宇宙干一杯。在那個(gè)時(shí)間線里,某個(gè)玩家推開渥金漫游者廣場(chǎng)的大門,發(fā)現(xiàn)街道上空無一人,只有薩雷沃克的雕像矗立在中央,底座刻著:"致劍灣的解放者。"然后任務(wù)日志更新:找出時(shí)間錯(cuò)位的源頭,恢復(fù)原本的歷史——或者,選擇留在這個(gè)世界,成為新秩序的共謀。
這種選擇本身,才是CRPG最迷人的地方。可惜我們永遠(yuǎn)不知道, BioWare 當(dāng)年會(huì)怎么寫這個(gè)結(jié)局。
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