做影游的廠商,被自己十年前的作品困住,是什么感覺?
Supermassive Games大概最有發言權。
![]()
2015年《直到黎明》橫空出世那會兒,互動電影型游戲還站在十字路口上。Telltale Games的《行尸走肉》剛給行業鋪完路,把選擇驅動的敘事玩法推向大眾視野。同一年,《奇異人生》用青春系的音畫表現和細膩情感敘事讓人眼前一亮。而《直到黎明》的陣仗更大——索尼站臺的美術規格、好萊塢明星臉模、生存恐怖題材的稀缺性,幾樣東西湊到一塊兒,直接讓Supermassive成了行業黑馬。
然后這十年,每次Supermassive有點動靜,大家固定先緬懷一遍《直到黎明》。
工作室倒是沒閑著,一直在影游賽道上深耕。但《直到黎明》像是耗盡了他們的靈氣,作品質量再不復從前。互動影游這個市場本身也變天了,真人實拍影游數量井噴,走傳統游戲畫面路線的影游處境大不如前。連Telltale Games都沒能頂住壓力,一來二去,Supermassive反倒成了獨苗的味道。
自第三部《黑相集》之后,Supermassive沉寂了四年。今年5月11日,新作品《8020號指令》終于上線。四年時間足夠勾起期待,但現實是,像《超英派遣中心》那樣的奇跡,很難發生第二次。
從目前Steam上稍顯尷尬的評價和我近八小時的體驗來看,大家心里那個塵封已久的疑問又開始露頭:為什么Supermassive就不能老老實實做個《直到黎明2》?
單從外表看,《8020號指令》確實是Supermassive做過最與眾不同的影游。過去《黑相集》的舞臺是廢船、雪山別墅或鬼屋,這次選材一下沖出地球。主角一行人是肩負太空殖民探索任務的宇航員,在深邃宇宙中遭遇外星生命圍獵——很常見的套路,但放在Supermassive這里確實是創新一大步。
改用虛幻5引擎之后,工作室似乎很想展示場景布局上的功夫。游戲流程里固定鏡頭機位的電影演出雖然還在,但占比明顯下降,反倒是第三人稱越肩視角的探索比例大漲,經常要求玩家操控角色在飛船走廊里四處走動。
聽著正常,但《8020號指令》的探索部分,常常是故事情節剛看進去一點,就把你生硬地丟出去開幾個門、通幾個"馬桶"之類的小活,一來二去讓人厭倦。
《直到黎明》也有不少手操環節,為什么感覺就沒事?一方面當年每到自由探索環節,鏡頭方向都是固定好的,有引導意圖也有氛圍感,就好像有誰在盯著主角似的,屬于是精心設計過的。《8020號指令》的走路環節就顯得很平,數量還堆得多。尤其到了后面,主角們要在人類最頂尖的艦船上像《生化危機》一樣找保險絲來回開門,實在是太過出戲,玩多了很容易懷疑這是注水。
但Supermassive似乎不以為然,還希望這種走路的橋段更長,塞了很多沒什么營養的潛行環節。第一次見到一眼望到頭的玩法,單純就是要求玩家放慢腳步拖時間。
工作室之所以執著第三人稱探索,可能一方面也是因為"太空恐怖"的橋段基本已經被開發得七七八八了,要用新手法增添恐怖感。比如有時在場景里走幾步,突然有塊屏幕亮個光、發個聲兒來嚇唬你一下。確實有效,但把這些橋段單獨抽離出來,放在任何一個三流恐怖游戲里,調暗打光加上一驚一乍的音效,效果都差不多。
這幾年業內涌現了不少優秀的心理恐怖游戲,Supermassive或許也想從中汲取靈感,嘗試走心理驚悚路線,結果又有些放不開手腳。就跟很多恐怖片一樣,前半部分故事還沒展開的時候氣氛塑造得讓人浮想聯翩,后面一旦怪物露了臉,一切就開始變得套路,連帶玩法也是全程潛行躲怪物。
同為太空題材的《死亡空間》,雖然大家都知道敵人什么樣,但總能通過各種腳本讓敵人登場帶點兒捉摸不透的新鮮感。《8020號指令》顯然沒學會這種思路。以至于我看了不少B站上的直播,很多人玩到中后期完全沒潛行的心思了,直接跟外星怪物比賽跑反倒更有節目效果。
到這,玩過《黑相集》《直到黎明》的可能要犯嘀咕了:"跟'黑相集'相比好像變化還不小。"
在不少玩家眼里,《8020號指令》是《黑相集》系列的另一個開端,但Supermassive或許從一開始就沒這么想。宣發和標題上,《8020號指令》抹去了"黑相集"的前綴,這次也不再和萬代合作發行,而是自研自發,處處有種要另起爐灶的態度。
但去掉一個前綴和游戲內容怎么樣,顯然并不能掛鉤。就目前看來,擋在Supermassive面前的可能是實打實的能力問題。
大多互動影游的核心目標之一,是利用音畫向玩家持續展示不同人物的人設,簡單說就是想辦法把角色立住。到了《8020號指令》這里,能明顯感覺到編劇實在是沒活兒了。
很多影游常有的橋段,是讓玩家決定角色生死——兩個角色同時陷入絕命處境,玩家要在倒計時內選擇幫誰,以此決定誰活誰退場。但能不能把沖突寫好,能不能讓玩家對生死抉擇的邏輯感到信服,本身是極具技術含量的編劇領域。
《8020號指令》里也有不少生死攸關的場景。其中有一場,一個角色馬上要被凍死,另一個要被燒死。問題在于,后者就是在火海里干巴巴坐著,像個小朋友一樣哭喊救救我。作為一個能上太空的人類精英,明明旁邊就有門能走,但就要傻等著玩家救,著實有種偽人感。
為了逼玩家做選擇,刻意營造降智橋段,不說最基本的代入感談不上,也很難想通有誰會在劇情里喜歡上這樣一個角色。這其實是很嚴重的問題——一個角色都無法共情的劇本,大概率只會讓人覺得枯燥沉悶,沒有看下去的動力。
單論通關時間,《8020號指令》和當年的《直到黎明》差不了多少,甚至更長,但拖時長的地方太多,用來展示角色形象的有效橋段沒多少。打到游戲中期意識到這個問題后,我已經沒什么興趣再認真鉆研選項了,但本著來都來了的思維,還是盡力走了全員存活的路線。
到了結局部分,每一個千辛萬苦活下來的角色,很難說在推動劇情上帶來了什么獨特的回報,只有更多的QTE等著你去按。每個角色都要表演一段如何與巨怪斗智斗勇的戲碼,務必做到人人都有參與感。怎么說呢,讓人想起了《生化危機》的CG電影,有種笑笑就算了的無奈。只要一個QTE按錯角色就是死,前面的選擇選再好也白搭,玩家之前的思考也顯得很廉價。
話說回來,作為一部2026年的群像劇影游,《8020號指令》另一個感覺有些落后的地方,是選角方向實在太窄了,來來回回就是那么幾個臉模。放在以前或許還沒什么,但在如今這個年代屬實有些偏執。套路化的歐美面孔選角,至少在目前的國內市場環境下想要受到廣泛歡迎,相當于給自己選了個高難度開局。
這有什么后果呢?我在推游戲的時候,旁邊有位同事基本一直看著,但到了通關的時候,我倆記不得任何一個角色的準確名字。對一個敘事游戲來說,這得是多么憂傷的尷尬。
Supermassive也曾出面解釋過不做《直到黎明2》的原因。按照他們之前的說法,
話沒說完,但玩家大概已經替他們補完了后半句——不是不想做,是做不出來了。
十年過去,Supermassive還在《直到黎明》的陰影里打轉。新作換了引擎、換了題材、換了發行方式,唯獨沒換掉的,是那種"曾經能做到但現在做不到了"的無力感。影游這個賽道,敘事能力是根基,技術規格、明星臉模、虛幻5引擎都是錦上添花。根子上的東西松動了,再華麗的外包裝也撐不起玩家的期待。
Steam上那些"稍顯尷尬"的評價,與其說是對《8020號指令》的苛責,不如說是對一個老牌影游廠商的集體嘆息:我們還在等那個能超越《直到黎明》的Supermassive,但看起來,他們自己也還在等。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.