說(shuō)實(shí)話,當(dāng)我看到《Subnautica 2:異星水域》開(kāi)賣第一天就沖了100萬(wàn)份的時(shí)候,第一反應(yīng)不是"這游戲火了",而是:這群人是不是都忘了初代有多嚇人?
5月14日,Unknown Worlds的新作正式開(kāi)啟EA測(cè)試。截至現(xiàn)在,銷量已經(jīng)突破200萬(wàn),Steam同時(shí)在線峰值直逼50萬(wàn)。對(duì)于一個(gè)深海生存游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)數(shù)字挺離譜的——畢竟這品類從來(lái)不是什么大眾爆款,上一作《Subnautica》全球賣了1850萬(wàn)份,用了好幾年才攢出來(lái)。
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更離譜的是,這次他們居然加了聯(lián)機(jī)。
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我大概能想象老玩家看到"最多4人聯(lián)機(jī)"時(shí)的心情。初代那種一個(gè)人漂在陌生星球、氧氣表滴滴響、身后傳來(lái)不明生物低吼的體驗(yàn),本質(zhì)上是一種"被迫孤獨(dú)"。現(xiàn)在你說(shuō)可以拉三個(gè)兄弟一起下水?那還是《Subnautica》嗎?
帶著這種困惑,我翻完了觸樂(lè)對(duì)首席游戲策劃Anthony Gallegos和首席媒體負(fù)責(zé)人Scott MacDonald的完整訪談。結(jié)果發(fā)現(xiàn),制作團(tuán)隊(duì)對(duì)這件事的糾結(jié)程度,可能比玩家還深。
多人模式不是拍腦袋加的。Anthony在訪談里提到,他們從初代就想做聯(lián)機(jī),但一直沒(méi)做。真正推動(dòng)這個(gè)決定的,是社區(qū)——具體來(lái)說(shuō),是一個(gè)叫"Nitrox"的多人Mod,下載量超過(guò)70萬(wàn)次。"所以我們意識(shí)到,這對(duì)社區(qū)來(lái)說(shuō)確實(shí)是一個(gè)非常重要的需求。"
但怎么加,很有講究。
他們的定位很微妙:不是"一個(gè)多人游戲",而是"一個(gè)可以選擇合作游玩的單人游戲"。Anthony的原話是,"如果你想體驗(yàn)?zāi)欠N純粹的孤獨(dú)感,依舊可以一個(gè)人游玩。合作模式只是一個(gè)可選項(xiàng)。"
甚至多人模式下,孤獨(dú)感也沒(méi)被完全拆掉。最多四個(gè)人,投放到一個(gè)"沒(méi)有其他殖民者"的星球。這個(gè)人數(shù)規(guī)模,Anthony覺(jué)得"依然會(huì)讓人感受到某種孤立感"。
至于恐怖感,他們的解法更反直覺(jué):不是削弱,而是轉(zhuǎn)化。"一起經(jīng)歷恐怖"這件事,在他們測(cè)試中被證明是成立的。Anthony打了個(gè)比方——和朋友去電影院看恐怖片,共享恐懼、共享緊張、共享快樂(lè),"其實(shí)非常特別"。
預(yù)告片里那個(gè)"Collector利維坦"追著你朋友跑的鏡頭,就是這種設(shè)計(jì)的體現(xiàn)。黑暗、濃霧、不明生物逼近——恐懼還在,只是從"我一個(gè)人扛"變成了"我們一起扛"。
這種設(shè)計(jì)思路,貫穿了整個(gè)《Subnautica 2》的差異化定位。
表面上,它還是那個(gè)游戲:氧氣管理、海底探索、在外星星球上茍活。但底層已經(jīng)換了一批東西。虛幻引擎5帶來(lái)的不只是畫(huà)面升級(jí),Anthony反復(fù)強(qiáng)調(diào)的一個(gè)詞是"活著"——生物AI和環(huán)境系統(tǒng)的提升,讓生物之間有更深層次的互動(dòng),"以前的引擎根本做不到"。
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新系統(tǒng)方面,他們透露了一個(gè)叫"生物模組"的東西。玩家可以給身體植入主動(dòng)或被動(dòng)能力,相當(dāng)于"額外的成長(zhǎng)路線"。具體還有什么升級(jí)工具,Anthony說(shuō)"不能講得太詳細(xì)",但核心思路很明確:不是推翻重來(lái),是"疊加更多成長(zhǎng)層"。
敘事上,本作和前兩作是獨(dú)立故事。大型企業(yè)阿爾特拉還在,熟悉的道具還在,但前作的事件只會(huì)以"Call Back"的形式出現(xiàn)。用編劇的話說(shuō):"我們并沒(méi)有忘記那些故事。"
新玩家能不能直接入?Anthony說(shuō)可以,他們"一直非常重視這一點(diǎn)"。老玩家會(huì)不會(huì)覺(jué)得熟悉?那些呼應(yīng)前作的細(xì)節(jié),會(huì)讓"世界觀與劇情層次更加豐富"。
目前EA版本的平均游玩時(shí)間是十幾個(gè)小時(shí),完整周期預(yù)計(jì)2~3年。制作團(tuán)隊(duì)的說(shuō)法是"持續(xù)吸收玩家反饋,不斷打磨本體"——這種表態(tài),在EA游戲里挺常見(jiàn)的,但考慮到Unknown Worlds上一作的表現(xiàn),可信度還算高。
價(jià)格沒(méi)提,但按Steam國(guó)區(qū)慣例推測(cè),應(yīng)該和初代EA階段差不多。跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)支持Xbox和PC,這個(gè)對(duì)國(guó)內(nèi)玩家比較友好——至少不用糾結(jié)"朋友在哪個(gè)服"這種問(wèn)題。
回到開(kāi)頭那個(gè)問(wèn)題:加了聯(lián)機(jī)的《Subnautica》,還是《Subnautica》嗎?
Anthony給的建議挺實(shí)在的:如果你認(rèn)定"孤獨(dú)感"是核心體驗(yàn),"先單人通關(guān)一次,再和朋友一起體驗(yàn)多人模式"。
這個(gè)回答本身就很能說(shuō)明問(wèn)題。他們沒(méi)有試圖說(shuō)服所有人接受聯(lián)機(jī),也沒(méi)有把多人當(dāng)成賣點(diǎn)硬推,而是承認(rèn):同一款游戲,可以有兩種打開(kāi)方式。你可以一個(gè)人怕,也可以一起怕。
至于哪種更好,他們似乎也沒(méi)想替玩家決定。
EA剛開(kāi),200萬(wàn)銷量已經(jīng)擺在那兒了。是老玩家回坑,還是新玩家被聯(lián)機(jī)拉進(jìn)來(lái)的,現(xiàn)在說(shuō)不清楚。但至少有一點(diǎn)很明確:Unknown Worlds這次想做的,不是一個(gè)"更恐怖的深海游戲",而是一個(gè)"更活著"的深海世界——至于你選擇和誰(shuí)一起面對(duì)它,他們把這個(gè)選擇權(quán)交了出去。
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