Angelo Ciervo 最近放出了一組材料,展示了他那個(gè) vibrant painterly 場景是怎么搭出來的。我第一眼看到的時(shí)候還在想:這到底是游戲引擎還是直接畫的?
從放出的內(nèi)容來看,核心就是兩塊——Materials 和 Vegetation Assets。材料部分負(fù)責(zé)那種"筆觸感"的表面效果,植被資產(chǎn)則撐起了整個(gè)場景的層次。Ciervo 沒有藏著掖著,直接把關(guān)鍵元素?cái)傞_了。
![]()
這種 painterly 風(fēng)格在寫實(shí)當(dāng)?shù)赖沫h(huán)境里其實(shí)挺冒險(xiǎn)的。引擎默認(rèn)的 PBR 管線追求的是物理正確,但油畫感要的是"看起來對"而不是"算得對"。這意味著得在 shader 層面動手腳,或者干脆用一套非標(biāo)準(zhǔn)的貼圖 workflow。Ciervo 的展示某種程度上驗(yàn)證了這條路能走通。
植被部分更值得琢磨。 painterly 風(fēng)格的樹和草,如果按常規(guī)做法搞高模烘焙,很容易變成"寫實(shí)素材強(qiáng)行濾鏡",違和感拉滿。從展示來看,他的解法可能是從造型階段就介入風(fēng)格化,而不是后期疊效果。這種"從源頭解決問題"的思路,比堆后期節(jié)點(diǎn)聰明多了。
說實(shí)話,這類技術(shù)分享對獨(dú)立開發(fā)者挺友好的——不用自己從零踩坑。但另一方面,painterly 風(fēng)格的市場接受度始終是個(gè)問號。玩家買賬嗎?發(fā)行商敢投嗎?Ciervo 沒聊這些,他專注在技術(shù)實(shí)現(xiàn)本身。
最后想問的是:這種風(fēng)格如果放進(jìn)實(shí)際項(xiàng)目,性能開銷和量產(chǎn)管線怎么平衡?展示很美好,落地又是另一回事了。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.