今天刷到Nine Dots Studio的公告,我愣了一下——那個讓我和朋友在野外被狼追著跑、因為忘了帶火把凍死在雪山、最后靠吃生肉茍活下來的《Outward》,居然真要出續作了。而且這次不是畫餅,是實打實的日期:Outward 2搶先體驗版定于2026年7月7日上線PC,Steam、Epic Games Store和GOG三平臺同步。封閉Beta測試更早,5月26日就開。
價格還沒公布,但參考初代£34.99的定價,估計差不多檔位。對于這個體量的生存RPG來說,算是中等偏友好的門檻。
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先給沒玩過初代的朋友補個課。《Outward》是個挺"反套路"的游戲。你不是天選之子,沒有龍傲天光環,就是個普通人被扔進一個殘酷世界。忘了吃飯會餓,晚上沒帳篷會冷,背包太重跑不動,打架前得先考慮帶夠藥沒有。最離譜的是——死了不是讀檔,是被拖回營地或者干脆被強盜俘虜,醒來發現裝備被扒光。這種"后果驅動"的設計,當年勸退了不少人,但也養出了一批死忠粉。
我屬于那種"菜但癮大"的類型,初代玩了大概80小時,其中至少20小時在迷路和重新跑尸。但說實話,那種狼狽感反而挺上頭的。現在市面上太多游戲把你當神仙供著,Outward偏不,它就是要你承認自己是個會犯錯的普通人。
說回二代。CEO兼創意總監Guillaume Boucher-Vidal很明確:這次要在初代成功的基礎上"超額交付",鎖定了四個改進方向——角色創建與成長、敘事、世界設計、戰斗系統。
最吸引我的是那個Exercise系統。簡單說,你的角色成長不是點技能樹,而是看你實際怎么玩。愛用劍盾?用多了自然就強。總穿重甲?負重能力和耐力跟著漲。這種"玩什么長什么"的邏輯,確實有點像老滾4 Oblivion那套,比"先想好build再照著攻略點"的現代RPG更有機一些。世界里還散落著專業訓練師,花錢能學生存技巧,算是給偏科玩家留的后門。
世界層面,Aurai大陸搞了個全年季節循環。四個大區域各自有獨立生態和季節系統,環境會隨時間變化。這個設計野心不小——意味著同一片森林夏天能過、冬天可能就封山,玩家得跟著自然規律調整策略。是噱頭還是真玩法,得等上手才知道。
戰斗改動是反饋驅動的。每把武器現在有獨立動作模組,武器組合更多,動畫也更流暢。法術系統改成儀式制——需要物理材料配合環境來施法。官方舉的例子是:把火石拋向空中,制造火環,再引導能力輸出。聽起來比初代那個"按快捷鍵扔火球"復雜不少,準備時間和戰場變數都增加了。
背包系統還是那個負重背包,管理物資依然是核心體驗。我個人對這個又愛又恨——沉浸感確實強,但有時候整理背包比打怪還累。希望二代能優化一下交互邏輯,別讓我每次開包都像在解謎。
封閉Beta 5月26日開,搶先體驗7月7日。這個節奏挺緊湊的,說明團隊對當前版本有一定信心。但Early Access的風險大家都懂,買之前最好想清楚:你是想現在嘗鮮、順便給反饋,還是等正式版穩定了再入?
說實話,Outward這個IP的位置挺微妙的。它從來不是大眾爆款,但那種"普通人掙扎求生"的調性,在生存RPG賽道里確實獨一份。二代能不能把"懲罰感"和"成就感"的平衡調得更舒服,是決定它能圈住新玩家、還是只服務老粉的關鍵。
我大概率會蹲Beta看看。畢竟,誰不想再次體驗那種"以為準備萬全、結果被環境教做人"的酸爽呢?
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