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這種游戲,沒有一個人通關(guān)?

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張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者

游戲的童年,已經(jīng)過去。

現(xiàn)在是在人間和我的大學(xué)。

一個游戲,拯救一條消費(fèi)賽道,并非神話。

沒有一個人能通關(guān),這樣的游戲好玩嗎?

2025年3月7日,Hazelight Studios雙人合作冒險游戲新作《雙影奇境》上線首日即登頂Steam全球熱銷榜,好評率97%,首周銷量突破200萬份,中國玩家占比超60%。


4月25日,《雙影奇境》宣布將改編成真人電影。

中國玩家有多熱愛?

除了六成占比外,還有戰(zhàn)斗力爆表的傳說。

01 非神話!兩個人游戲,催爆新風(fēng)口

媒體報(bào)道,就在發(fā)售當(dāng)月的月末,中國游戲玩家E1uM4y與sharkOvO成功完成了《雙影奇境》的隱藏關(guān)卡全球首通挑戰(zhàn)。

這一成績贏得游戲開發(fā)者約瑟夫·法里斯(Josef Fares)的祝賀,他通過視頻向這兩位玩家表達(dá)了由衷的贊賞。

但這還不是《雙影奇境》中國故事的高潮。


很快,國外統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Gamalytic的數(shù)據(jù)再次刷新了紀(jì)錄:該游戲的中國玩家數(shù)量占全球玩家總數(shù)的峰值一度達(dá)到73%。

在Steam平臺上,中文區(qū)的用戶評測更是高達(dá)3.5萬條,其中98%的用戶給出了好評。

如此好評如潮是為何?

按照官方的說法,是對中國玩家偏愛有加。

在《雙影奇境》的前作《雙人成行》中,中國市場就貢獻(xiàn)了超過50%的銷量。


“出于某些原因,中國玩家好像很喜歡我們的游戲。我們(《雙人成行》)事先并沒有特別考慮中國玩家。”約瑟夫·法里斯如是說。

但在《雙影奇境》上,對中國玩家的特別考慮就很露骨了。

為此,該游戲?qū)⒅袊袌龅膬r格設(shè)為全球最低,并加入了中文配音、中文宣傳片。

但僅僅是如此嗎?

或許資深玩家惠艷的話語,頗有代表性:對于1980后來說,當(dāng)年在街機(jī)、小霸王上的雙打青春,又回來了。

事實(shí)上,2021年3月《雙人成行》發(fā)布之后,就被譽(yù)為電玩店救世主。

原本在2010年之后不再熱門的電玩店,突然復(fù)活了。

在宣傳續(xù)作的一個視頻中,約瑟夫·法里斯就透露《雙人成行》的銷量突破了 2300 萬,其中一半銷量來自中國。

2022年,國內(nèi)不少媒體就發(fā)現(xiàn)了一個很有趣的現(xiàn)象。

“搭子文化”是近年來興起的一種青年社交方式。


“搭子”一詞的網(wǎng)絡(luò)釋義是:人與人之間規(guī)律性地陪伴與交往,進(jìn)而開展活動的一種關(guān)系。

“搭子”包括但不限于:飯搭子、健身搭子、旅游搭子、廁所搭子等,可謂萬物皆可搭。

而《雙人成行》帶來了一種全新的搭子文化:游戲搭子。

不少電玩店老板就在各種社交媒體上主動宣稱,因?yàn)椤峨p人成行》的火爆,才有了國內(nèi)一批如雨后春筍般冒出來的主機(jī)店。

同樣,也同樣有很多把電玩店開倒閉的創(chuàng)業(yè)者會吐槽:因?yàn)椤峨p人成行》開業(yè)的電玩店,沒有等到一個新的雙人游戲。


是怎樣一個雙打游戲,能夠成為行業(yè)的催化劑呢?

《雙人成行》的故事很老套:

一對經(jīng)常起爭執(zhí)、互看不順眼的夫妻科迪與小梅,被魔咒變成了玩偶,并且還受困于一個奇幻世界中,而各式各樣歡樂而難纏的游戲挑戰(zhàn)也將阻止他們恢復(fù)正常。

這樣老套的故事,卻有一個極為新穎的玩法:必須配合的雙打體驗(yàn)。

玩家與玩家之間的合作,成了必選項(xiàng),必須強(qiáng)制雙人。


換言之,和其他游戲可以一個人在戰(zhàn)斗不同:你不能設(shè)置人機(jī)共玩,也無法一人操縱兩個角色。

當(dāng)游戲需要的人大于一個之后,社交屬性就已經(jīng)無可避免地成為它的符號。

這樣的游戲好玩嗎?

兩個作品的銷量已經(jīng)能夠說明問題。

更重要的是,你需要一個游戲搭子。

而這樣的搭子,最好能在現(xiàn)實(shí)中找到,一起約個時間,坐在一起打游戲,彼此磨合。

這時候,提供更方便“約會”場景的電玩店,就成了一個不錯的選擇。

為什么要去電玩店?

自己在家玩不好嗎?

這些問題,在強(qiáng)制雙打的游戲面前,就不再是問題。

而1980后們記憶中在邀約小伙伴們一起打《坦克大戰(zhàn)》《松鼠大戰(zhàn)》的歡樂假期模式,復(fù)活了。


只是,難度升級,沒有個好搭子,通關(guān)好難。

正如網(wǎng)絡(luò)上流行的一句話:

《雙影奇境》(《雙人成行》)最難的是哪一關(guān)?是沒有人陪你玩的那一關(guān)。

02 情侶游戲,腦洞還能這樣開?

《雙人成行》和《雙影奇境》能成功,和制作人約瑟夫·法里斯的執(zhí)念,有極大關(guān)系。

在大眾普遍印象中,很多時候會將《雙人成行》或《雙影奇境》定義為“情侶游戲”。

其實(shí),在玩家眼中,這恰恰是沒玩過這個游戲的“外行偏見”。

 “為什么開發(fā)商、發(fā)行商和評測人員都在說重玩性呢?我們要這個數(shù)據(jù)有什么用?簡直瘋了。我們應(yīng)該去想辦法做好游戲,而不是研究這個。”

約瑟夫·法里斯的這句話,如果去掉雙人游戲的背景,可能同樣會被游戲從業(yè)者看作是“外行話”。


但他成功了!

作為一個電影導(dǎo)演,約瑟夫·法里斯的代表作《Jalla!Jalla!》(中文譯名:三十不立拉警報(bào)),曾為瑞典電影獲得較高的國際聲譽(yù)。

不過,這位1977年出生的導(dǎo)演,最有名的事跡,則是靠怒懟奧斯卡獎而成為全球媒體的焦點(diǎn)。

此外,對于游戲開發(fā),他有不少自己的見解和堅(jiān)持。

例如他不喜歡氪金手游,認(rèn)為把注意力放在如何賺錢上會影響游戲的藝術(shù)性,因此他堅(jiān)持制作買斷制游戲,也為中國的《黑神話:悟空》的成功表達(dá)贊賞。


也許正因?yàn)槭请娪皩?dǎo)演出身,約瑟夫·法里斯的游戲作品體現(xiàn)出更多電影敘事的特征。

無論是前作《雙人成行》還是此次的《雙影奇境》,人物故事都絲滑地融入動作冒險之中,使游戲劇情更為“走心”。

具體到游戲中,怎么體現(xiàn)?

和此前的《雙人成行》類似,《雙影奇境》幾乎完全復(fù)制了前作的玩法設(shè)計(jì)和成功經(jīng)驗(yàn)。

游戲用最基礎(chǔ)的平臺跳躍和解謎搭建起了骨架,并將射擊、彈幕、競速、動作、潛行、派對等等玩法雜糅在其中,并像走馬燈一樣來回切換。


或許很多人會覺得這是一個縫合怪,但約瑟夫·法里斯卻用劇情串聯(lián)起了一切:

名為米歐和佐伊的兩位年輕作家?guī)е髯晕闯霭娴男≌f造訪出版社,卻在CEO的安排下進(jìn)入一臺黑科技般的“故事機(jī)”——可沉浸式體驗(yàn)小說劇情的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。

由于實(shí)驗(yàn)中出現(xiàn)意外,兩人被困在同一臺故事機(jī)里,導(dǎo)致她們的故事時而被米歐的科幻故事主導(dǎo),有時又呈現(xiàn)出佐伊奇幻世界的樣貌。

這樣的劇情,又如何在雙打中演繹?


分工,無限的分工。

當(dāng)一名玩家駕駛摩托馳騁在賽博朋克大樓的邊緣,而另一個人手忙腳亂地做著幽默的人機(jī)驗(yàn)證。

或是玩家化身為彈球和金屬板,在電子化的迷宮里玩大型“三維彈球”逃亡戰(zhàn)。

或是在紙筆組成的草稿本上,經(jīng)歷隨作者即興改稿而時刻變化的奇幻冒險……

換言之,兩個玩家在同一關(guān)卡中,總在做著不同的事,但都是為通關(guān)服務(wù)。


事實(shí)上,《雙人成行》的設(shè)定也類似于此,只是由于是爭吵的夫妻,他們的分工合作顯得更加絲滑:

當(dāng)夫妻倆變成玩偶之后,負(fù)責(zé)在外打拼工作的妻子小梅拿著錘子,負(fù)責(zé)所有的戰(zhàn)斗部分。

而拿螺絲的家庭煮夫科迪,負(fù)責(zé)所有的輔助部分。

而在后續(xù)的流程中,科迪負(fù)責(zé)開飛機(jī),小梅負(fù)責(zé)格斗、機(jī)槍射擊;科迪負(fù)責(zé)搬東西,小梅負(fù)責(zé)射火柴……


“女主外、男主內(nèi)”的人物設(shè)定,就讓整個游戲過程,變得有趣而緊張了。

注意,是女主外,男主內(nèi)哦!

整個雙打游戲體驗(yàn)下來,會是什么感覺?

做導(dǎo)演出身的約瑟夫·法里斯顯然想用一種獨(dú)立電影的玩法,去做一款與眾不同的獨(dú)立游戲。

但在接連不斷的視覺轟炸和對關(guān)卡設(shè)計(jì)的驚嘆聲中,玩家其實(shí)很少有閑下來的時間,基本全程都在跑酷、戰(zhàn)斗和解謎的連貫體驗(yàn)之中。

這又給了一種爆米花電影的沉浸感。


畢竟,獨(dú)立游戲不好賣錢,也要有點(diǎn)商業(yè)元素,才能讓制作者的腦洞大開更容易被接受。

或許,每個游戲設(shè)計(jì)師都有自己的追求。

就如商業(yè)大片導(dǎo)演,也許也會做一個叫好不叫座的藝術(shù)電影去追求獎項(xiàng)榮耀一樣。


游戲制作的“平衡木”,也只是主創(chuàng)人員內(nèi)心渴望的一種折射而已。

一些游戲研發(fā)人員甚至可能創(chuàng)作一款爆米花游戲去賺錢,來供養(yǎng)自己做一款特立獨(dú)行的小眾游戲,去追逐自己的游戲夢。

03 情侶打游戲,打的是寂寞?

和《雙人成行》一樣,《雙影奇境》的兩名玩家在同一關(guān)卡內(nèi)往往會拿到完全不同的技能,必須互相配合才能通過。

這成了這場2020年代雙打游戲熱潮的關(guān)鍵賣點(diǎn)。

情侶之間的心有靈犀,或許在這樣的進(jìn)擊中,更加容易顯出默契。

當(dāng)然,也可能雙打出“不適配”。

事實(shí)上,制作該游戲的Hazelight工作室在早期開發(fā)《逃出生天》(2018年)的時候,就已經(jīng)開始秉承這一玩法。

只是較之后面的夫妻、作家,《逃出生天》的主角則是兩個囚犯,多少有點(diǎn)效仿熱播劇集《越獄》的味道。


彼時,該團(tuán)隊(duì)很多成員都只是實(shí)習(xí)生,到現(xiàn)在憑借65人的團(tuán)隊(duì)打造出了《雙影奇境》這部媲美3A的作品,似乎也在說明:

一個全球現(xiàn)象級爆款,必須創(chuàng)意為王。

類似這樣反工業(yè)化游戲制作的現(xiàn)象,在全球范圍并不少見。

游戲本身就是一個創(chuàng)意為魂、內(nèi)容為王的領(lǐng)域。


不少優(yōu)秀的游戲工作室往往先從獨(dú)立游戲開始,用哪怕極簡甚至有些丑的視覺效果,配合腦洞大開的創(chuàng)意,獲得大量付費(fèi)下載。

此類游戲在Epic、Steam等平臺上,經(jīng)常在評分甚至付費(fèi)下載上超過大廠作品,甚至一些3A大作。

如果拋開《雙影奇境》確實(shí)表現(xiàn)上佳的視覺效果和動作設(shè)計(jì),其在游戲體驗(yàn)上設(shè)置了各種玩法。


例如雙人合作這一設(shè)定,盡管小眾,但突破了單機(jī)游戲往往就是“跑單幫”的味道,更強(qiáng)調(diào)玩家之間的默契。

每個關(guān)卡不一樣,甚至相悖的通關(guān)方式,讓整個游戲的趣味性和偶遇性都極大提升。

換言之,游戲的創(chuàng)意,就是讓玩家不會一眼到底,而是不斷地偶遇驚喜,實(shí)現(xiàn)獲得感。

同理,制作人約瑟夫·法里斯反對的重玩率,也可以看作是一種獲得感的表現(xiàn)。

他反DLC、反開放世界、反罐頭體驗(yàn),認(rèn)為“從賺錢角度去做設(shè)計(jì),對藝術(shù)創(chuàng)作是負(fù)面的”。

這些其實(shí)都是一種游戲產(chǎn)業(yè)的新穎解題思路。

在游戲設(shè)計(jì)上,沒有唯一。

重玩性是一種設(shè)定,強(qiáng)調(diào)顛覆現(xiàn)有模式也是一種設(shè)定,并無對錯之分,只看游戲研發(fā)人員如何實(shí)現(xiàn)“運(yùn)用之妙、存乎一心”。

買斷式游戲和氪金網(wǎng)游,只是游戲的兩個品類。

盡管很多時候在業(yè)界和玩家眼中會形成鄙視鏈,但只要能滿足目標(biāo)受眾的需求,就實(shí)現(xiàn)了其游戲性。

這就和藝術(shù)電影與爆米花電影一樣,在不同受眾眼中的體驗(yàn)價值可能天差地別。


對于《雙影奇境》這樣的買斷式游戲來說,所謂復(fù)玩率,并不重要。

畢竟玩家無論是否復(fù)玩,都已經(jīng)買斷式付費(fèi),而許多玩家一周目后不會再刷,也是常態(tài)。

這就和大部分電影,觀眾并不會看兩遍一般。

從MMO經(jīng)典玩法,到開放世界玩法,再到《雙影奇境》的雙人合作游戲,相較于強(qiáng)調(diào)“社交粘性”和“長線內(nèi)容消耗”,《雙影奇境》通過“單機(jī)沉浸”和“短周期情感共振”抓住玩家的有限注意力,恰恰是找到了玩家審美疲勞的關(guān)鍵痛點(diǎn):

玩家在游戲中,其實(shí)很孤獨(dú)。


單機(jī)游戲,往往玩家是孤獨(dú)的。

網(wǎng)游盡管可以呼朋喚友,卻在配合上不強(qiáng),也就當(dāng)年《魔獸世界》靠小隊(duì)配合形成社交粘性。

或者,電競游戲如《王者榮耀》《和平精英》則更需要玩家間默契。

但大多數(shù)游戲,包括手游,本質(zhì)上都像玩家在“跑單幫”。

雙人合戰(zhàn)這種體驗(yàn)則類似1980年代街機(jī)、紅白機(jī)上雙人或多人模式一樣,只有默契的配合和即時性的反應(yīng),又不同于電競游戲那樣過于追求人與人之間的競爭。

從而讓這種社交體驗(yàn),僅在于配合基礎(chǔ)上的友誼,沒有人與人之間競爭式的組隊(duì)。

這一點(diǎn),會讓許多非電競類游戲玩家找到社交的興趣,不再孤獨(dú)游戲。


總而言之,玩法無對錯,關(guān)鍵在于如何去用。

哪怕當(dāng)下,1980年代任天堂創(chuàng)造的橫版過關(guān)游戲體驗(yàn),依然在部分新品爆款游戲上出現(xiàn)。

游戲消費(fèi)的需求,從沒有改變,就是讓玩家驚喜和解壓,娛樂但不愚樂玩家。

04 “原神”覺醒!你無法一個人戰(zhàn)斗

原神覺醒,是種怎樣的體驗(yàn)?

“在玩家剛剛熟悉前一種玩法的時候,又馬上消失,換個新的上來,讓玩家持續(xù)保持新鮮感。”這個在游戲玩家中流傳的評價,成了《雙影奇境》分屏雙打體驗(yàn)之外,又一成功密碼。

雙打,還是單打?并不重要。

雙人合戰(zhàn),確實(shí)容易讓1980后玩家們代入曾經(jīng)朋友一起奮戰(zhàn)在《魂斗羅》《松鼠大戰(zhàn)》的童年。


但童年的“諸葛四郎和魔鬼黨”總歸會被“盼望長大的童年”所取代。

對于游戲玩家如此,對于游戲創(chuàng)作者亦是如此。

《雙影奇境》為中國游戲產(chǎn)業(yè)提供了怎樣的經(jīng)驗(yàn)借鑒?

有人說,一個具有無限腦洞且能實(shí)現(xiàn)落地的游戲大神,會成為更多3A大作出現(xiàn)的最強(qiáng)驅(qū)動力。

這個說法有錯嗎?也許吧!

就如原神之父蔡浩宇在個人知乎主頁上那句醒目介紹一般:“技術(shù)宅拯救世界”。

但這絕不是雙打或單打,就能實(shí)現(xiàn)“游戲改變世界”的。

游戲研發(fā)的童年,

已經(jīng)過去。現(xiàn)在是在人間和我的大學(xué)。

在2010年代以前,確實(shí)出現(xiàn)過許多單打出來的大師,以一己之力改變了一個時代。

1980年代,馬里奧之父宮本茂,奠定了任天堂游戲文化的基石。


1990年代,毀滅戰(zhàn)士之父約翰·卡馬克則用3D游戲引擎革命者、FPS游戲奠基人、開源技術(shù)推動者這三重桂冠,讓游戲不再“平板”,更可以玩家共創(chuàng)。

2000年代,合金裝備之父小島秀夫?qū)㈦娪扮R頭、電影化敘事風(fēng)格,催化了游戲大片化進(jìn)程……


然而,在此之后,某某之父的桂冠,似乎也變得難以再現(xiàn)。

即使是蔡浩宇,他的原神之父名頭,也頗具爭議。

誠然,像《雙影奇境》的“總導(dǎo)演”約瑟夫·法里斯、《黑神話:悟空》的主創(chuàng)馮驥,這些在2020年代用作品證明了自己戰(zhàn)力的能人們,每個人都個性鮮明,還喜歡在社交平臺上公開發(fā)表個人觀點(diǎn)。

而他們帶隊(duì)完成的大作,也同樣印記著他們的一些影子。

但游戲已經(jīng)告別單打獨(dú)斗。

類似1983年時只有12歲的埃隆·馬斯克獨(dú)自開發(fā)太空游戲《Blastar》賺了人生的第一桶金的故事,也僅僅只是存在于小制作的獨(dú)立游戲之中。

偶有驚艷,難有神作。


換言之,游戲創(chuàng)作,不再是一個人的勇者斗惡龍,而是和電影一樣,需要導(dǎo)演帶領(lǐng)編劇、攝像、演員等一道去完成。

個演技不到位、一句翻譯被吐槽,都可能翻車。

如果一定要說《雙影奇境》這類特立獨(dú)行的游戲,能夠帶來何種啟示。

答案或許是腦洞,來自主創(chuàng)者的超大腦洞和團(tuán)隊(duì)超強(qiáng)執(zhí)行力。

玩法上的創(chuàng)新,是國產(chǎn)游戲一直較為缺失的領(lǐng)域。

哪怕是《原神》,也被詬病抄襲《塞爾達(dá)傳說》。

《黑神話:悟空》則在玩法上和早已流行的魂系游戲并無太多差別。

但有了豐富的中國文化,就形成了全新的視覺奇觀。

回顧中國游戲二十多年的爆發(fā)歷程,不難發(fā)現(xiàn)一個狀態(tài),即過度在意賺錢而忽略創(chuàng)意。

2000年代,由于爆發(fā)的起點(diǎn)是網(wǎng)游,其比單機(jī)游戲更強(qiáng)的氪金屬性難以規(guī)避,加上網(wǎng)絡(luò)承載能力有限、網(wǎng)游在敘事上天然局限,也讓游戲創(chuàng)意難以實(shí)現(xiàn)。

2010年代開始,端游向手游轉(zhuǎn)變,手機(jī)較之PC的表現(xiàn)能力更差,移動網(wǎng)絡(luò)在很長一段時間無法和固網(wǎng)比肩,讓國產(chǎn)手游只能用畫片式的視效和更加氪金的玩法來“折騰”玩家。

轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在2020年代。

云游戲、多端互通以及單機(jī)游戲網(wǎng)游化,加上游戲載體性能越來越接近主機(jī)、網(wǎng)絡(luò)承載能力極大提升,讓國產(chǎn)網(wǎng)游可以加載更多的內(nèi)容。

《原神》就是有了云游戲版本,實(shí)現(xiàn)了主機(jī)、PC、手游的多端數(shù)據(jù)互通,并讓游戲能夠承載開放世界這樣一個單機(jī)游戲無法達(dá)成、一般網(wǎng)游不敢投入的領(lǐng)域而大獲成功。


機(jī)會來了,就看如何把握。

從《原神》在游戲中插播國潮,到《黑神話:悟空》全程高能國潮,形成了中國游戲的一個護(hù)城河,即中國文化(差異化)+潮流文化(接近性),去和全球玩家沉浸式體驗(yàn)。

昔日,并無中國文化深度融合的游戲出現(xiàn)。

今日,文化驅(qū)動或許將成為國產(chǎn)游戲的創(chuàng)意爆發(fā)源泉,讓中國玩家驚艷,讓全球玩家偶遇+獲得。

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2026-06-10 23:28:14
終于動真格了!2026年全國物業(yè)大整治,這6條“紅線”誰碰誰倒霉

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細(xì)說職場
2026-06-10 19:12:28
熱巴陳飛宇緋聞越演越烈,陳紅長時間在線不辟謠,還多次點(diǎn)贊女方

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萌神木木
2026-06-11 12:53:35
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夜白侃球
2026-06-11 13:48:35
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閃電新聞
2026-06-11 10:19:16
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2026-06-11 13:09:49
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韓小娛
2026-06-11 11:46:42
重慶警方通報(bào)“山姆打包哥虐犬”

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閃電新聞
2026-06-10 23:14:20
2026-06-11 19:51:00
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