今天刷Steam新品節(jié)列表的時(shí)候,我看到了一款讓我足足愣了五秒鐘的游戲。它的描述欄寫著“構(gòu)筑卡牌的彈球Roguelite”——我當(dāng)時(shí)就想,這玩意兒在紙上寫出來的時(shí)候,開發(fā)組自己真的沒笑出聲嗎?
游戲叫PinKeep,開發(fā)方是Okomotive。說真的,卡牌構(gòu)筑加Roguelike這套組合拳咱們這些年見得多了,算不上離譜。但你把這兩樣?xùn)|西一起塞進(jìn)一臺(tái)彈球機(jī)里,事情就變得有點(diǎn)不講道理了。我反復(fù)看了兩遍預(yù)告,確認(rèn)自己沒有在做夢:你面前是一張中世紀(jì)主題的彈球臺(tái),你要用擋板把球彈向敵人,同時(shí)從自己的卡組里往臺(tái)面上擺放建筑,靠這些建筑打出協(xié)同效果,保護(hù)你的城堡不被騎士大軍推平。
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這個(gè)思路讓我瞬間想起了Yoku's Island Express——那款把銀河城探索塞進(jìn)彈球機(jī)制里的怪東西。PinKeep的勁兒有點(diǎn)像它,但又完全是自己的路數(shù)。它不是讓你在彈球臺(tái)上跑圖做任務(wù),而是讓你在彈球臺(tái)上打防守戰(zhàn)。球是你的武器,擋板是你的基礎(chǔ)操作,真正決定你能不能活下來的,是你往臺(tái)面上放了什么建筑、怎么擺、以及這些建筑之間能不能形成聯(lián)動(dòng)。
具體的邏輯是這樣的:每一局開始,你面對(duì)一波波沖過來的敵人。你用擋板把彈球打出去,球的碰撞本身能造成傷害、收集資源,同時(shí)觸發(fā)臺(tái)面上已有建筑的效果。而卡牌構(gòu)筑的部分,就體現(xiàn)在你能夠選擇往臺(tái)面上添加什么新建筑、升級(jí)什么已有設(shè)施。你從自己的卡組里抽牌、打出建筑卡,把它們部署到彈球臺(tái)的各個(gè)位置,逐步把一臺(tái)普通的彈球臺(tái)改造成一座布滿陷阱和防御工事的殺戮區(qū)。
但別忘了,這游戲還縫了一層Roguelike的殘酷規(guī)則。死一次,進(jìn)度全部重置,回到起點(diǎn)重新來。PinKeep在這方面一點(diǎn)沒跟玩家客氣,原文里直接用了“cutthroat back-to-the-start conventions”這個(gè)說法——?dú)埧岬摹⒁坏肚谢貧w起點(diǎn)的Roguelike慣例。也就是說,你辛辛苦苦在彈球臺(tái)上搭了半天的建筑組合,一波沒守住,球掉了,全部白干,下一局從頭抽卡從頭擺。
這個(gè)壓力感,說實(shí)話,彈球游戲里不太常見。傳統(tǒng)彈球的核心爽點(diǎn)在于連擊加分、觸發(fā)機(jī)關(guān)、看著分?jǐn)?shù)往上飆,輸了大不了投幣再來一局,心理負(fù)擔(dān)很輕。但PinKeep把生存壓力和構(gòu)筑策略疊上去之后,每一次球掉下去的成本就變得非常高。你不是丟了一條命,你是丟了整個(gè)build。這種感覺已經(jīng)更接近《殺戮尖塔》那類游戲里“這把牌組廢了”的挫敗感,只不過失敗形式是你沒接住那個(gè)球。
開發(fā)者在Steam頁面上的說明寫得很直白:PinKeep是一款彈球卡牌構(gòu)筑Roguelite——用球和擋板收集資源、擊敗敵人。從你的卡組中把建筑放置到臺(tái)面上,來保衛(wèi)你的城堡。創(chuàng)造強(qiáng)力的協(xié)同效應(yīng),消滅進(jìn)攻的騎士大軍。這段話里,“創(chuàng)造強(qiáng)力協(xié)同效應(yīng)”這半句我覺得是理解這游戲的關(guān)鍵。如果只是放建筑、彈球打人,那它頂多算個(gè)有點(diǎn)想法的彈球游戲。但如果建筑之間的排列位置、觸發(fā)順序、效果疊加能形成那種卡牌游戲里常見的連鎖反應(yīng),那這個(gè)彈球臺(tái)就真的變成了一個(gè)動(dòng)態(tài)的戰(zhàn)場棋盤。
不過這也引出了我現(xiàn)在最大的疑問:操作層面到底有多忙?你想,你要盯著球的軌跡、控制擋板時(shí)機(jī),同時(shí)還要決策抽牌、選建筑、考慮擺放位置、判斷協(xié)同方向——這套多線程操作如果沒處理好,很容易變成手腳打架的災(zāi)難。原文沒有詳細(xì)展開手感和UI設(shè)計(jì),所以這個(gè)疑問只能等我自己上手試了demo才知道答案。
說到demo,PinKeep目前已經(jīng)在Steam上放出了免費(fèi)試玩版,PC平臺(tái)。正式版計(jì)劃在2026年晚些時(shí)候推出,具體日期還沒定。這個(gè)時(shí)間窗口對(duì)我來說挺友好的——現(xiàn)在可以先摸一下demo,看看這個(gè)“彈球+卡牌+Roguelike”的三角組合到底能不能站穩(wěn),再?zèng)Q定正式版上架的時(shí)候要不要入。
寫到這里,我自己對(duì)這個(gè)游戲的態(tài)度其實(shí)有點(diǎn)矛盾。一方面,我對(duì)任何敢把毫不相干的類型硬縫在一起的項(xiàng)目天然有好感,因?yàn)檫@種縫合本身就需要勇氣,而且縫好了往往會(huì)誕生出非常獨(dú)特的東西。PinKeep選的這三個(gè)要素——彈球的物理操作、卡牌的策略深度、Roguelike的重開壓力——單拎出來哪個(gè)都不新鮮,但放在一起之后產(chǎn)生的那種“每局都在重寫臺(tái)面規(guī)則”的動(dòng)態(tài)感,確實(shí)讓我覺得有點(diǎn)意思。
另一方面,這個(gè)設(shè)計(jì)的復(fù)雜度讓我有點(diǎn)擔(dān)心它的上手門檻。彈球本身已經(jīng)是一個(gè)需要反應(yīng)和精度的操作類型,Roguelike的重置懲罰又偏偏對(duì)每一次失誤都毫不寬容,再疊上卡牌策略的思考深度——如果引導(dǎo)做得不夠好,新人進(jìn)去很可能連自己為什么死都搞不清楚,球就掉了,build就散了。對(duì)于咱們這種“菜但癮大”的玩家來說,這種體驗(yàn)要么是越挫越勇,要么就是關(guān)游戲冷靜三天。
但不管怎么說,PinKeep是目前罕見的那種讓我光看描述就產(chǎn)生“我得親手試試”沖動(dòng)的游戲。它不是那種你一看就知道會(huì)不會(huì)火的類型,反而更像是那種會(huì)在特定小圈子里被反復(fù)討論、然后某天突然被挖出來說“當(dāng)年有個(gè)彈球卡牌游戲誰還記得”的怪作品。現(xiàn)在demo就掛在Steam上,我覺得至少值得下載下來打兩局,親身體驗(yàn)一下這種看起來完全不相干的組合到底是怎么運(yùn)作的。老哥我反正已經(jīng)加到庫里了。
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