我今天刷到《Valor Mortis》的新演示時,整個人愣住了。不是因為那段拿軍刀捅人的寫實擊劍又回來了——前一個demo我已經玩過了,手感確實可以——而是因為那四秒鐘的血肉魔法鉤爪。我明明一直在關注這游戲,結果還是漏了之前預告片里這段,搞得新演示里的蕩繩和壁走就像阿金庫爾的英國長弓手一樣把我偷襲了。我知道這個比喻差了四百年,但管他呢。
說正事前先拉個時間線:新預告片出了,發售日定了,2026年9月24日。等等,這跟《Control Resonant》同一天,跟《Silent Hill: Townfall》也同一天,而且比《Onimusha: Way of the Sword》只早一天。后面那個我倒沒那么期待,但前面兩個撞車,兄弟,這個發售窗口真的有點狠。
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回到《Valor Mortis》本身。第一個demo我喜歡,這個新demo我繼續喜歡。它依然把格擋當母語來說——我可以理解有人會疲勞,不光是魂系受虐狂們,畢竟現在太多游戲都傾向讓你偏斜攻擊而不是主動出手。但這里的軍刀對決極度聚焦于那種緊繃、近距離、近乎克制的人形決斗,我恰好就吃這套,比對著月球大小的半神瞎砍要有意思得多。
這個demo還展示了《Valor Mortis》怎么把第一人稱視角用出實際效果,而不是單純在Steam簡介里當個魂系賣點貼上去。跟你在《艾爾登法環》下水道里打個噩兆相比,這里有更銳利的感覺——那些染病的、體型被詭異地拉長了的大軍團士兵居高臨下壓著你,他們力量和攻擊范圍優勢帶來的恐懼更能捅進你胃里。還有幾個時刻,你被逼進某個可憐死鬼家里狹窄的、被侵染的室內空間,這種經典的加壓手段,如果切第三人稱鏡頭,可能還真施展不太開。
但我對跑酷部分,就目前來說,確實覺得有點奇怪。我愿意給它機會證明自己不是什么格格不入的強力幻想花活——畢竟在這個游戲里,你有一半時間都被人捅穿肺管子。而且這跑酷看起來跟戰斗基本是分離的,demo里確實有那么幾處可以鉤上滑膛槍兵的巢穴,但壁走更多是用來做線性位移,而不是《泰坦隕落》那種競技場機動。再說了,跑酷是法國人發明的,我憑啥剝奪他們這個傳統?
還有一個因素得提:開發商One More Level手里的《幽靈行者》遺產。沒幾家工作室能像他們那樣,在流暢順滑的跑酷動作上攢下那么深的功夫。雖然《Valor Mortis》里這些動作在質地上更黏糊惡心一些,但功能上跟這家工作室前作里賽博忍者的跳躍幾乎一模一樣。所以這事如果往一個特定方向推演,會變得極其好笑——好笑到我現在已經有點繃不住了。
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