我手指從WASD鍵上滑下來,盯著屏幕里的跑酷動畫愣了整整十秒鐘。玩刺客信條這么多年,我從大學時代的《刺客信條II》一路肝到最近的《幻景》,手指都快按出腱鞘炎了,終于攢出了一肚子大實話。
整個系列將近二十年,十幾部正統(tǒng)續(xù)作輪番上陣,從十字軍東征的敘利亞一直殺到維京時代的英格蘭和封建日本。設(shè)定上,現(xiàn)代人躺進機器里重溫祖先記憶,說白了就是給你一個滿世界跑酷捅人的正當理由。但不是每一部都值得你掏幾百塊外加幾十個小時的肝。今天我給你捋出5部真正抓住系列核心樂趣的作品,幫你避坑,也幫你精準入坑。
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第五名:《刺客信條:兄弟會》
2010年的《兄弟會》,當年差點被當成《刺客信條II》的氪金續(xù)作。可育碧沒有擺爛。故事順著艾吉奧的人生繼續(xù)往前推,場景搬進羅馬城,兄弟會對抗波吉亞家族,一邊重建勢力一邊搜尋伊甸蘋果。羅馬的大街小巷氛圍感極強,艾吉奧的人物成長線依然穩(wěn),連城市經(jīng)營和兄弟會招募系統(tǒng)都悄悄塞進了工具箱。它沒有做顛覆性改動,卻把上一代厲害的地方全守住了,是整個艾吉奧三部曲里最被低估的一塊拼圖。
第四名:《刺客信條:起源》
2017年的《起源》直接把時間線拉到了整個世界觀的最早期。古埃及,托勒密十三世統(tǒng)治時期,主角巴耶克和妻子艾雅因為殺子之仇一路追兇,順手把日后那個龐大兄弟會的雛形給創(chuàng)了出來。你不是在扮演一個已經(jīng)成型的刺客大師,而是在看這套規(guī)矩怎么從零開始生長。金字塔、綠洲、漫天沙暴,還有鷹的偵查視角,整個大地圖能讓人逛到完全忘記推主線。它把傳統(tǒng)潛行刺殺和開放世界RPG系統(tǒng)攪在一起,雖然有些老玩家不習慣,但不可否認,這一部把快要僵住的系列公式重新盤活了。
第三名:《刺客信條IV:黑旗》
把《黑旗》放進前三,理由粗暴得毫無爭議:誰不想當海盜?愛德華·肯威原本只是個在加勒比海上搞錢的利己主義者,穿上刺客服純屬意外。故事最有意思的地方恰恰在于,一個局外人怎么一步步被卷進兄弟會和圣殿騎士的千年戰(zhàn)爭。海戰(zhàn)系統(tǒng)是這部無法繞過的爽點,開著寒鴉號在海上跟英國和西班牙艦隊對轟,水手們唱著船歌,那種自由感整個系列至今沒有第二部能復刻。我有好幾個下午什么主線都沒推,只是在海上隨機劫船。它把嚴肅的歷史陰謀劇揉進了帶著海風味兒的浪子氣質(zhì)里,是整個系列里“玩”起來最快樂的一作。
第二名:《刺客信條:奧德賽》
這一作放這里可能會有人不服,因為它把RPG系統(tǒng)拉得比《起源》還要滿,等級壓制、對話選項、多結(jié)局,還有男女主角二選一的設(shè)定,讓戰(zhàn)斗比重明顯壓過了傳統(tǒng)潛行。但為什么我堅持把它排在第二?因為伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭期間的希臘世界實在做得太遼闊也太迷人,阿利克西歐斯或卡珊德拉在雅典和斯巴達之間自由游走,那種半神式的爽快感是系列里獨一份的。你可以不喜歡它偏離了刺客的古典氣質(zhì),但你很難否認,它用另一種方式撐起了系列探索與自由的欲望。直到今天,關(guān)于它到底算不算“真正的刺客信條”,粉絲還能吵上整夜。
第一名:《刺客信條II》
如果沒有這一部,我今天大概率不會在這里寫這個清單。2009年的《刺客信條II》在幾乎所有能改的地方,把2007年初代的生硬棱角全部磨平。艾吉奧·奧迪托雷從佛羅倫薩的紈绔子弟,到家破人亡踏上復仇路,再到成長為整個系列最具標志性的刺客大師,人物弧光拉得極其完整。威尼斯、佛羅倫薩、托斯卡納這幾張地圖,至今仍是很多老玩家心里的設(shè)計模板。雙袖劍、更多樣的刺殺動作、經(jīng)濟系統(tǒng)、古墓探索,后來無數(shù)續(xù)作都只是在它搭好的框架上做加減法。我很難用客觀的語氣評價它,因為情懷濾鏡太重,但把第一名的位置交給它,我沒有一丁點心理負擔。
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