《Bubsy 4D》這游戲,說實話,我看到預告片的時候愣了一下——這貓居然還能有續作?
如果你沒聽過Bubsy,簡單科普一下:這貨是90年代一堆想蹭馬里奧和索尼克熱度的吉祥物之一,結果游戲做得稀爛,全靠"爛到出圈"成了meme界的活化石。三十年來玩家記住的不是他哪部作品好玩,而是他那股子莫名其妙的自信和災難級的平臺跳躍手感。現在開發商Fabraz(做過《Slime-San》和《Demon Tides》)接手了這個IP,搞了部《Bubsy 4D》,核心思路挺有意思——不裝正經,直接躺平自黑。
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游戲的劇情設定就透著一股"擺爛又不得不干"的味兒。Bubsy是個過氣游戲明星,這次被硬拉回來拯救銀河系,敵人還是老面孔Woolies,外加新反派BaaBots。他身邊跟著一群朋友,還有兩個Gen-Z風格的侄兒侄女,整個故事就是逼著他重新當一回平臺游戲主角。這種"過氣網紅被迫營業"的敘事,比那些硬煽情的復古續作高明多了——它知道Bubsy的歷史地位,也知道玩家對它的期待值在哪,干脆把"我們知道這很荒誕"寫在了臉上。
玩法上,《Bubsy 4D》確實是照著90年代3D平臺動作游戲的路子做的,但加了點現代手感。三個大世界,每個世界有自己的關卡主題,Bubsy能沖刺、能蜷成球滾、能各種連招趕路。重點是這個"球形態"——找到節奏之后滾起來確實爽,雖然速度趕不上索尼克,但那種順著地形慣性往前沖的流暢感,是這游戲最拿得出手的東西。我印象最深的是電子垃圾主題的關卡,爬高塔、用球形態空中彈射,物理引擎和關卡設計配合得挺到位。
Bubsy本人的動作細節也下了功夫。他會焦慮地碎碎念,各種夸張的小動作,把這種"被迫營業"的喜劇感做進了操作反饋里。這不是那種"致敬經典"的懷舊套路,是真的在用自己的方式講一個關于"過氣角色找回存在感"的故事,而且沒把自己當回事——這點很難得,太多復古IP續作要么太虔誠要么太 cynic,《Bubsy 4D》卡在中間,自嘲但不刻薄。
但問題也很明顯。關卡里的活動內容有點單薄,收集要素雖然量大,但重復度偏高。我玩到后半段開始覺得,這游戲的"流暢趕路"和"實際要干的事"之間存在落差——你能滾得很爽,但滾到地方之后,平臺跳躍和解謎的部分沒跟上前面的節奏。另外,三個世界的體量對于定價來說,內容厚度可能要讓等等黨再觀望一下。
總的來說,《Bubsy 4D》是個挺矛盾的產物。它很清楚Bubsy這個IP的"黑歷史"價值,也真的做出了合格的平臺動作手感,但內容深度撐不起那種"驚喜感"。適合兩類人:一是想看看這貓還能整什么活的老玩家,二是對90年代平臺游戲有情懷、但受夠了那些一本正經"傳承經典"的復古作品的人。至于純路人,建議等打折——畢竟連Bubsy自己都知道,他這個咖位,硬賣全價有點說不過去。
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