解放生產力。
整理/王丹
在昨天(5月20日)的2026阿里云峰會現場,《崩壞》系列AI NPC & Gameplay技術團隊負責人鄭銀河,就如何運用AI升級游戲工業化管線,進行了分享。
據鄭銀河介紹,米哈游對于「AI融入生產管線」的布局嘗試,起步得相當早,在AI Agent的概念尚未大火時,內部已經開發了多個自研Agent平臺,來匹配不同的應用場景,這次主要分享的是崩壞項目組內應用較多的Agent平臺。
此外,他還以《崩壞:星穹鐵道》中的帕姆幫幫為例,介紹了崩壞項目組在AI NPC方面的經驗積累,并表示未來米哈游會繼續嘗試用AI來提升Gameplay體驗。
以下是經過整理的演講具體內容(如想了解其他阿里云峰會相關,以及會上更多「AI x 游戲」的探討內容,歡迎查閱關于的文章):
大家好,我是鄭銀河。這次給大家分享的內容是「AI驅動下的游戲工業化管線升級」。
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這次分享的內容主要分三部分。我會先介紹一下語言模型和Agent,以及我們內部的一些實踐經驗;第二部分會給大家介紹一下我們在AI NPC和AI Gameplay方向的一些實踐經驗;最后是AIGC部分。
首先來聊聊我們在AI Agent方面的實踐經驗。我們根據自己的實踐,將Agent的發展階段分成 L1、L2、L3。
L1指代的是最初的聊天室產品,如網頁版ChatGPT、Copliot等。它們只能給用戶提供一些簡單的代碼補全,或者簡單的聊天內容,并不能產生明顯的生產提效。
L2這個層級,以Qoder、Cursor為代表的輔助開發工具,為用戶提供了新的工具范式。這個范式下,AI開始真正理解我們工程的全局上下文。用戶不需要再像最開始那樣手工寫代碼,只需要去點Accept(接受)就可以了。用戶的身份,從一個程序員,變成了一個真正的架構師。
所謂L3,則是我們展望未來的一個方向。L3代表Agent協同的「全自動駕駛」模式。你只需要寫明需求,Agent就能像數字員工一樣,把這個需求做出來。目前我們在朝著這個方向去做,這可能也需要全行業的共同努力。
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為了在開發中更好利用Agent技術,早在Agent火起來之前,米哈游內部就有做一些相關實踐,目前已開發了多個Agent平臺,來匹配不同的應用場景。
大概去年3-4月,崩壞系列項目組開始在內部開發一個自研的Agent平臺:Echo Agent。它不是一個簡單的聊天工具,而是一個托管Agent的生態平臺。它能做很多復雜的任務,像OpenClaw之類的功能,都可以用Echo Agent來實現。我們不同業務,也有創建各自不同的Agent模板,比如包體冒煙的測試,配置助手,PPT助手等。
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基于這套Agent平臺的游戲開發,存在幾個問題。
首先,游戲開發本身是重度依賴Windows底層API的,比如游戲打包的管線,很多只能在Windows環境下執行。但現在的Coding普遍沒有對環境,比如PowerShell或Windows,做很好的支持。
針對這個場景,我們對Windows下的命令行工具,以及我們經常用到的版本控制工具P4,做了很多原生集成的工作。這可以讓我們的Coding Agents在Windows環境下更順滑地運行。
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當然,這里面不乏經驗教訓。曾經有同事為了實現項目,建了幾十個agent共同協作,一晚上燒了價值200萬人民幣的Token。但我們接受在探索AI時有成本、有學費,這也幫助更完善我們的Agent平臺。
其次,大家知道,游戲研發是一個多模態行為。但現在的Coding Agent,主要集中在Coding、文本交互這樣的場景,大家對于多模態能力沒有那么重視,現在的模型在多模態能力上還有一些欠缺。所以我們很早就給Echo Agent加入了多模態相關工具和讀取工具。
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同時,我們意識到,游戲開發的工具生態也很重要。我們通過MCP,或者命令行的格式,引入了各種各樣的游戲開發工具,每個人都可以像搭積木一樣去搭自己的Agent。
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我們還做了一個內部Skill社區。比如某個同學發現Agent不了解游戲里的一些機制,阻礙了他工作,他就可以讓Agent自己寫一個Skill,并一鍵分享給同組,這樣其他人也能理解他對于游戲設計的小巧思了,大家協作更能節省工作量,避免重復踩坑。
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此外,我們讓Agent和很多內部工具做了融合。比如讓Agent接入我們的引擎,打通我們的內部聊天工具,接入公司的安全基建。
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下面這個例子,就是我們試圖用AI Agent去做游戲引擎崩潰的分析。
大家知道,崩潰分析非常依賴個人經驗,或者說依賴于分析者對整個項目的理解情況。Crash Dump只是崩潰的第一現場,真正的原因一般非常復雜,所以去查崩潰原因是件非常繁瑣的事情。
但我們發現,隨著模型能力提升,模型在分析代碼bug方面有了很強的能力。本質上你只需要給它提供一個足夠健壯的執行循環,并且把足夠多的工具給它,它就能分析出來結果。
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經過我們實踐發現,只要執行循環和工具做得足夠健壯,Agent就能極大釋放大家的生產力。Agent能幫一些資深引擎同學找到具體錯誤,還能幫策劃同學做一些白盒測試——這些測試不需要占開發人力,只需要把相應工具給Agent搭建好,策劃同學就可以push Agent去做相關的工作。
我們內部已經通過Agent做了不少白盒測試,有賽車游戲、2D搜打撤等。由策劃自己去驗證自己的想法,他們的驗證鏈路就縮短了很多。
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接下來,我介紹一下我們在AI NPC方向的實踐經驗。
在《崩壞:星穹鐵道》4.2版本里,我們上線了帕姆幫幫,內部將其稱作AI帕姆。它重點探索了三個核心場景:
第一是角色養成。它能為玩家推薦配隊、遺器方案;能結合社區的PUGC內容,對玩家角色養成過程中的一些問題進行答疑;能追蹤玩家的刷取進度,并在合適的時候主動提醒玩家。
第二是劇情答疑。《崩壞:星穹鐵道》運營到現在,背后已經形成了一個非常龐大的世界觀,可能有一些棄坑玩家想要回來,卻發現看不懂劇情了。這種情況下,玩家可以直接問AI帕姆關于劇情概述、人物關系、世界觀背景等問題,AI帕姆都能回答。
第三是情緒互動。AI帕姆是允許自由輸入的,而一旦你把自由輸入框扔給用戶,你就沒有辦法約束用戶到底能輸入哪些東西。我們發現,大部分用戶其實會把自己的情緒傾泄出來,會像和老朋友聊天一樣,去和AI帕姆聊天。
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接下來聊聊,我們做AI帕姆背后的幾個核心思考。
第一個思考在于,我們會嘗試通過AI帕姆,讓系統更主動地去理解玩家,而不是讓玩家去費力地理解系統。因為本質上講,應該是玩家在玩這個游戲,而不是被這個游戲玩。
《崩壞:星穹鐵道》立項時,原本的目標也是輕度游戲體驗,但隨著游戲內容更新和游戲復雜度提升,玩家的認知負擔會越來越重,這和輕度游戲體驗的目標是存在沖突的。
AI帕姆一定程度上可以緩解這個問題。它可以主動推薦,所以用戶不需要深入理解所有系統的每個細節;它可以降低新玩家、回流玩家的上手門檻;它可以按需為用戶提供精準內容,玩家不需要自己去翻攻略,或者去啃設定。
一句話總結:不是讓用戶適應越來越復雜的系統,而是讓系統反過來去服務每個用戶。
我們的第二個思考在于,讓游戲里的角色真正「活」起來。
傳統對話、游戲劇情,本質上是游戲單方面、一次性的內容輸出,我們很難圍繞劇情做更多演繹,也很難讓玩家和相關角色做更多互動。但《崩壞:星穹鐵道》本質上是想展現一個個鮮活的角色。AI NPC相關技術,可以很好地幫我們解決這個問題,還可以給角色注入靈魂。
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而做AI NPC,最重要的一點是,不能讓用戶覺得這個角色人機感重。所以我們首先要解決的一個問題,是讓AI帕姆活起來。
我們嘗試做的第一個事情,是在表現層加更多動作。在聊天框左邊,玩家可以真正看到帕姆,并且帕姆在這個聊天框里能動起來,它會根據玩家聊天內容做相應的動作,這樣用戶看到的就不是一個干巴巴的聊天窗口了。
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第二件事,是在邏輯層面讓AI帕姆有活人感。前面有提到,《崩壞:星穹鐵道》背后有一套龐雜的世界觀設定,我們需要讓AI帕姆適應對應設定,實現一套RAG系統。
傳統的RAG系統是非常人機,或者說性能很差的,因為大部分模型做RAG,本質上就是復述檢索出的文檔內容,你很難讓NPC看起來像你的伙伴。
我們的解決策略是,額外交叉比對帕姆與該事件/人物的「關系網絡」、「過往印象」與「主觀態度」,將上述因素轉化為特定情緒,對客觀信息進行“情緒染色”與二次重構。這也是IP老師寫帕姆對話的方式。
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第三件事,是給AI帕姆加上更多記憶,這可能是所有AI NPC相關應用里最重要的方向了。人與人之間交流,我們肯定不會期望說和一個根本沒有記憶的人去做深入交流。
我們設計了三重記憶機制,即短期記憶、中期記憶、長期記憶。
短期記憶指的是玩家對話上下文的對話歷史;中期記憶是在玩家與AI帕姆聊得比較多了后,帕姆會嘗試總結壓縮之前的對話歷史;長期記憶,則是我們嘗試給每位用戶設計建議獨立的專屬檔案,持續記錄玩家的行為偏好、感興趣的話題、過往的互動經歷,這樣帕姆下次聊天就可以把玩家之前提到的內容給echo(回響)出來。
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AI帕姆的中期、長期記憶,用的是千問Plus模型,這個模型是比較好用的,但實現起來也存在一些難度——《崩壞:星穹鐵道》本身玩家活躍量級達千萬級,在這么大的一個基數上,AI模型要面對千萬級高并發的挑戰。
為應對這個挑戰,我們做了三方面的優化工作。
第一,我們構建了一個異構推理集群。本質上講,我們找到了市面上能找到的所有GPU機器,去推理我們所訓的模型。這里提到的GPU機器,包括我們阿里云上的GPU機器,也包括我們自建機房里的GPU機器。
第二,我們試圖在模型層面壓低AI帕姆的推理成本。我們最終的主模型,用了一個稀疏的MoE架構模型,并且在做模型訓練的時候,我們還做了思維蒸餾——帕姆如果每次都先寫長篇草稿再回答,玩家等它打字都要睡著了,所以我們讓大模型當「老教授」,把思考能力直接教給帕姆,帕姆開口就是答案。
第三,在推理過程中,一些常規的推理操作肯定要上,比如說FP8推理、NVFP4推理。
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接下來再聊一個關鍵問題:怎么讓AI帕姆適應《崩壞:星穹鐵道》后續內容更新?
《崩壞:星穹鐵道》是一款長線運營游戲,每個版本都有大量新內容。如果每次更新,我們都要去重新訓練模型的話,那背后的時間和成本都是不可接受的。
所以我們的核心架構原則,是讓模型和知識庫分離——模型是模型,知識庫是知識庫。這樣我們只需要更新知識庫就可以。
不過在更新知識庫時,也有一些難度。畢竟《崩壞:星穹鐵道》的世界觀非常龐雜,在更新知識庫時,我們會有一些提前的預處理,來盡量減少人工工作量。
和UGC內容不同,AI帕姆背后的知識庫,本質裝的是PUGC內容。我們需要為AI帕姆的知識庫負責:它錯了,是官方的錯,不是玩家的錯。所以我們做了一些技術優化,用AI Agent離線地把知識庫內容,自動拆解成一個個細碎的、容易理解的問答,存進知識庫里。同時我們還做了Doc2Query——反過來,從知識文檔自動生成可能查詢的問題,用來提升檢索的召回率。
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未來,基于我們在AI帕姆方面的經驗積累,我們還會研究如何把這套能力更好適用到其他AI相關的Gameplay中。
其中一個想法——不一定真能做出來——是把AI放在類似《Among Us》這樣的狼人殺游戲場景中。說白了就是融合聊天模型所帶來的自由度、更多Gameplay相關規則。而且你可以嘗試用語言模型去影響Gameplay里的數值、機制,從而給用戶帶來更多的游戲體驗。
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最后介紹一下我們在AIGC方面的實踐。
自2023年初,我們就開始探索AIGC在相關項目中的生產應用,也借此積累出了一套相對完善的方法論。最終的產物,就是這個開箱即用的AIGC工作臺,叫作AJI,有點惡搞AGI的意思,我們內部把它稱為阿基。它有各種各樣的版本,下圖示例是網頁版本。
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我們做這套平臺,背后的核心動機有兩點。
一是可用性。現在市面上AI相關產品已經做得很強了,但你真讓產品美術、場景美術、動作設計師自己去搭環境,去把模型用起來,還是很難的,所以我們做了這套平臺,這樣非技術側同學也能很快上手,去產出相關資產。
二是業務需求。外部模型有時并不能完全滿足我們對游戲制作的需求,包括對精度、風格一致性的要求。所以在AJI平臺里,我們不只是接入外部模型,也會針對業務場景去訓練自有模型。
比如我們會讓模型去適應《崩壞:星穹鐵道》特定的風格紋理,這樣模型訓好后,團隊同學就可以用AI嘗試自動生成相關物體紋理,或者一鍵切換紋理。
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AI還有很多可以解放生產力的用途。
我們用AI可以直接從場景原畫中提取物體的三視圖。
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玩過RPG游戲的同學應該有體會,游戲里的NPC跟你說話時,基本就是站樁,加上幾個固定的動作來回切換。而在AI幫助下,我們可以做更多voice to motion的模型,這樣NPC就能根據對話內容自動做出相關動作。
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限于時間,今天的分享其實只涵蓋了我們已經完成的、正在進行中的部分案例。我們期待與更多人才一同,拓展創意邊界、解放生產力,為玩家提供原本限于技術、時間所不能提供的更好體驗。
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