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翻譯 / 輕舟
排版 / Nami
去年上映的《電鋸人蕾塞篇》以其超一流的作畫和緊張刺激的動(dòng)作場(chǎng)面俘獲一眾好評(píng)。其中,制作工具Blender強(qiáng)大的輔助功能、3D與2D結(jié)合的精湛效果格外矚目,引起了業(yè)內(nèi)人士與動(dòng)畫觀眾的好奇。
《CGWORLD》對(duì)其幕后制作人員進(jìn)行了采訪,放送出大量珍貴的幕后資料。學(xué)術(shù)趴特此翻譯。
※本篇文章轉(zhuǎn)載自月刊《CGWORLD + digital video》vol. 330(2026 年 2 月號(hào))。
01
以 Blender 為主要工具進(jìn)行角色制作
(1)為每個(gè)主要角色提供超過(guò) 1,000 張的作畫指南
劇場(chǎng)版《電鋸人蕾塞篇》(以下簡(jiǎn)稱“蕾塞篇”)改編自集英社出版、藤本樹原作漫畫《電鋸人》中自連載初期就頗有人氣的一章。影片自2025年9月上映以來(lái),觀影人次持續(xù)走高,截至2026年3月底,票房收入已突破108億日元,創(chuàng)下巨大成功。
其制作接續(xù)2022年播出的TV劇集,由MAPPA負(fù)責(zé)。劇場(chǎng)版以其獨(dú)有的敘事密度,描繪了以城市為舞臺(tái)、充滿爆炸戲份的激烈的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,也描繪了登場(chǎng)人物細(xì)膩的心理波動(dòng)。
劇場(chǎng)版《電鋸人蕾塞篇》
原作:藤本樹(集英社《少年 Jump+》連載)/導(dǎo)演:吉原達(dá)矢/發(fā)行:東寶/制作?出品:MAPPA
《蕾塞篇》繼承了TV劇集“以接近作畫的3DCG為目標(biāo)”的方針,但CG團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作方法有所改變。
在角色方面,他們沒(méi)有直接在成品畫面中使用3DCG,而是向2D動(dòng)畫師提供作畫參考用的模型。與之相應(yīng),DCC工具從3ds Max換成了Blender。其被采用的關(guān)鍵因素,一是不必渲染就能在3D視口中即時(shí)檢驗(yàn),二是向作畫人員交付素材時(shí)相當(dāng)便利。
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左起,CGI 制作人淡輪雄介、3DCG 建模導(dǎo)演玉井真廣
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3D 建模·石浦奏飛
無(wú)照片刊登:3DCG 動(dòng)畫導(dǎo)演渡邊大貴(以上來(lái)自MAPPA)
CGI 制片人淡輪雄介回顧制作時(shí)表示:“工具本身發(fā)生了變化,我們可能沒(méi)有太多續(xù)作的意識(shí),而是以全新的心態(tài)去挑戰(zhàn)了。”
另外,這也是MAPPA繼2025年春季檔動(dòng)畫《拉撒路》之后,第二部將Blender作為主力制作工具的作品。參與過(guò)該作的多名制作人員也加入了本次項(xiàng)目,在其中注入他們積累的知識(shí)與經(jīng)驗(yàn)。
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在《蕾塞篇》里,主要角色的3DCG并不會(huì)出現(xiàn)在最終成片畫面中。然而,CGI 團(tuán)隊(duì)扮演的角色仍非常重要。
他們?yōu)樽鳟嬋藛T提供了可360度旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)盤演示視頻和序列幀圖像,建立了可以從任何距離和角度進(jìn)行參照的工作體系。模型還預(yù)先綁定了骨骼,凡是會(huì)使用Blender的動(dòng)畫師,都可以自由調(diào)整模型的姿勢(shì)。
雖然不會(huì)直接呈現(xiàn)在觀眾眼前,但3DCG是決定最終質(zhì)量的“無(wú)名功臣”,決定著角色的表現(xiàn)力。讓我們?nèi)タ纯催@份工作的幕后吧。
(2)電次和蕾塞的角色設(shè)計(jì)
角色設(shè)計(jì)由杉山和隆從TV版繼續(xù)擔(dān)任。《蕾塞篇》的美術(shù)在陰影、色彩等方面更加積極地吸納了原作的風(fēng)格。
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▲杉山繪制的電次角色設(shè)計(jì)定稿。服裝、線條等的簡(jiǎn)略畫法也描繪在內(nèi)
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▲本作的女主角?蕾塞。設(shè)定還標(biāo)注了choker飾釘、卷發(fā)造型等的繪制規(guī)范
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▲蕾塞變身成炸彈惡魔時(shí),身高會(huì)高出一個(gè)頭。另外,電鋸人也是同樣
(3)作畫參考用的 CG 模型
基于角色設(shè)計(jì),CG模型制作開(kāi)始了。首先進(jìn)行測(cè)試,將《電鋸人》前作的模型轉(zhuǎn)換為Blender格式。TV劇集還表現(xiàn)了電鋸旋轉(zhuǎn)等細(xì)節(jié),但在本作中,為了便于做作畫參考,這些細(xì)節(jié)被刪除了,取而代之的是更便于靈活調(diào)整的格式。
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▲杉山的電鋸人角色設(shè)計(jì)
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▲電鋸人的 CG 模型
基礎(chǔ)模型沿用 TV 劇集,僅對(duì)敞開(kāi)的上衣等差異部分進(jìn)行了手動(dòng)修改
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▲炸彈惡魔的 CG 模型
這是為《蕾塞篇》特別制作的,工作人員制作時(shí)一邊向杉山等主創(chuàng)展示畫面,一邊反復(fù)調(diào)整。3DCG 建模總監(jiān)玉井真廣表示:“有時(shí)候細(xì)節(jié)過(guò)多反而會(huì)造成干擾,所以為了不影響作畫人員的構(gòu)思,我們沒(méi)有拘泥于細(xì)節(jié),而是去關(guān)注身形比例與整體平衡,刪除了部分細(xì)節(jié)。”
(4)CG 模型的環(huán)拍
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▲CG 模型完成后,會(huì)輸出模型環(huán)拍動(dòng)畫,將一周旋轉(zhuǎn)設(shè)置為 100 幀(每幀約 3.6 度),以便從全方位觀察角色。影像采用半身胸像環(huán)拍動(dòng)畫,可以看清頸部、頭部、牙齒輪廓等細(xì)節(jié)
(5)CG 模型的序列幀圖像
此外,制作組還按照景別制作了不同的模型環(huán)拍動(dòng)畫,并將每段視頻按100 張連續(xù)靜幀圖像導(dǎo)出。其中包含了胸像半身特寫、面部特寫、遠(yuǎn)景鏡頭等全部10種,每位角色各1000張畫像,供全體制作人員使用。
其中也包含了一些手繪難度較大的角度的素材,如仰視或俯視等,這些對(duì)作畫質(zhì)量的保障起到了重要作用。由于難以全部介紹,這里僅按照距離分類,展示從電鋸人左前方斜 45 度拍攝的部分圖像。
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▲半身胸像
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▲面部特寫
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▲面部仰視特寫 1
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▲面部仰視特寫 2
將相機(jī)拉近,強(qiáng)化從頸部向上仰視的感覺(jué)
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▲面部俯視特寫 1
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▲面部俯視特寫 2
將鏡頭拉高拉近,強(qiáng)化從頭頂向下俯視的感覺(jué)
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▲全身仰視
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▲全身俯視
(6)角色表情集
模型僅僅作為參考使用,因此對(duì)于細(xì)節(jié)方面本沒(méi)有要求,但制作方提出了這樣的需求:“為了避免原畫師憑習(xí)慣隨手繪制,希望能提供在角色設(shè)計(jì)中沒(méi)有畫出來(lái)的角度的資料”,為此輸出了大量序列幀圖像。
從這些資料中,制作人員又篩選出高頻使用角度的角色臉部圖像,按照總作畫監(jiān)督的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行修正,規(guī)整角色的形象。正因如此,《蕾塞篇》每張表情集的參考范例都非常多,形成了能繪制出相機(jī)環(huán)繞拍攝效果的特征。
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▲蕾塞的 3DCG 模型的正面(0 度)
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▲背面(180度)
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▲右側(cè)面(270 度)
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▲正面仰視
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▲右斜前方(315 度)仰視
這一構(gòu)圖從下顎下方角度進(jìn)行拍攝,因此作畫難度較高
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▲蕾塞的作畫表情集
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▲電次的表情集
可以看出,每個(gè)表情幾乎都是從與蕾塞表情集相同的角度繪制的
(7)鯊魚魔人·畢姆(電鋸人坐騎形態(tài))
在戰(zhàn)斗戲份中表現(xiàn)活躍的鯊魚魔人·畢姆,工作人員也為其制作了電鋸人騎乘狀態(tài)下的CG模型。同時(shí)為了檢驗(yàn)電鋸人實(shí)際騎乘時(shí)的外觀效果,一共準(zhǔn)備了坐姿騎乘和站姿騎乘兩種參考。
在成品影像中,畢姆的大小會(huì)隨著場(chǎng)景的激烈程度發(fā)生相應(yīng)變化,動(dòng)畫師會(huì)在不產(chǎn)生違和感的范圍內(nèi)進(jìn)行調(diào)整。正因如此,淡輪表示:“畢姆的參考能應(yīng)用到什么程度,取決于作畫者的感性認(rèn)知……”但是,“為了能讓動(dòng)畫中‘良性的虛構(gòu)’成立,還是需要一定的基準(zhǔn)。”也就是說(shuō),CG 模型也很好地充當(dāng)了實(shí)現(xiàn)演出夸張效果的基礎(chǔ)參照,作用十分關(guān)鍵。
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▲畢姆的 CG 模型
電鋸人坐姿騎乘版本
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▲站姿騎乘版本
由于需要電鋸人需要有立足點(diǎn),因此畢姆的尺寸相比坐姿版本有所增大
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▲杉山繪制的作畫參考
【上方的兩個(gè)視頻】便是基于此制作的、電鋸人乘坐狀態(tài)的檢驗(yàn)用模型,用作作畫參考。同樣用法的還有站姿騎乘的巨大化畢姆,旁邊附有指示:“畢姆的整體大小、尾巴或頭部的長(zhǎng)度,稍作改動(dòng)也OK!”可以看出,由于是動(dòng)作場(chǎng)面,制作上相比于尺寸的一致性,更重視視覺(jué)效果
(8)炸彈惡魔的配置
炸彈惡魔的模型制作和設(shè)定由3D建模的石浦奏飛負(fù)責(zé)。
他利用預(yù)先制作好的蕾塞的模型,將下半身部分直接復(fù)用以保持設(shè)計(jì)的連續(xù)性,同時(shí)也縮短了制作時(shí)間。又根據(jù)變身之后頭身比拉高的設(shè)定,同時(shí)貼合原作的表現(xiàn),將上半身做得比一般狀態(tài)下的蕾塞更具體積感。
淡輪說(shuō)明了其思路:“炸彈惡魔通常與電鋸人一起登場(chǎng),所以需要將平衡感也考慮在內(nèi)。”臉部、手臂等處的模型為全新制作,而纏繞在手臂上的線纜,也在制作時(shí)特別注意了其流暢的美感。
另外,在綁定階段,團(tuán)隊(duì)著重下功夫打磨了炸藥材質(zhì)的前擺。
雖然模型本身是圓柱體組合而成的簡(jiǎn)單形狀,但為了將杉山角色設(shè)計(jì)中“每節(jié)炸藥連接處可分別彎折”的指示實(shí)裝起來(lái),很是費(fèi)了一番功夫。最終通過(guò)在每節(jié)炸藥的銜接處設(shè)置操控旋轉(zhuǎn)的控制器,讓每一節(jié)都可以獨(dú)立操作,才得以解決。
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▲全身的骨骼綁定
使用 Blender 的插件 Auto-Rig Pro 生成,而后單獨(dú)添加頭部、服裝和前擺部分
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▲頭部
嘴可以自由活動(dòng)
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▲頭部后方
類似炸彈穩(wěn)定翼的刺狀設(shè)計(jì),連同確認(rèn)棘刺突起數(shù)量在內(nèi),花費(fèi)了不少時(shí)間
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▲前擺
將橫向排成一列的炸藥縱向拼接成8段的結(jié)構(gòu),每段之間的連接處可活動(dòng)
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▲擺好造型的狀態(tài)
表現(xiàn)前擺飛揚(yáng)的一瞬間。石浦說(shuō):“雖然模型終究只是參考,但還是擺好造型更能為動(dòng)畫師提供方便吧。要讓硬質(zhì)素材表現(xiàn)出柔軟觀感真是太不容易了。”
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02
從分鏡到成片,使用作畫參考模型的鏡頭
(1)3D Layout預(yù)演,提前檢查完成效果
3D Layout需要在短時(shí)間內(nèi)處理大量鏡頭,若因重拍導(dǎo)致反復(fù)溝通增多,就會(huì)造成工時(shí)膨脹,進(jìn)而引發(fā)耽誤整體進(jìn)度的隱患。
因此,對(duì)于已經(jīng)制作好背景模型的場(chǎng)次,需要在分鏡階段就將角色的CG模型擺好姿勢(shì)、置入背景模型中,以便更好地確認(rèn)視覺(jué)效果。
此外,作為《蕾塞篇》的舞臺(tái)之一咖啡館“二道”,其每次出場(chǎng)的時(shí)間段都不同,角色受光的方向也會(huì)發(fā)生變化。通過(guò)搭建一套包含光源設(shè)定在內(nèi)、讓演出人員可以實(shí)時(shí)檢查的工作流程,可以避免因等待確認(rèn)而造成的時(shí)間浪費(fèi)。
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還有一些鏡頭,需要把3D Layout以影片形式提交。其中大部分是運(yùn)鏡激烈的鏡頭,或用相機(jī)映射來(lái)使背景美術(shù)呈現(xiàn)動(dòng)態(tài)的鏡頭。
借助Blender的3D視圖窗口,能夠?qū)⒕€框可視化成線條,再加上短時(shí)間內(nèi)就能生成預(yù)覽,從而實(shí)現(xiàn)了最終畫面形象共享和確認(rèn)的快速循環(huán)。這些影片可以同步共享給動(dòng)畫師,從而在高難度鏡頭中起到參考指導(dǎo)作用。
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采訪的最后,當(dāng)被詢問(wèn)完成制作后現(xiàn)在的心情時(shí),淡輪笑著說(shuō):“能取得成功真是太好了。一言以蔽之,觀眾們的喜悅,我全部看在眼里了。”他接著意氣風(fēng)發(fā)地說(shuō):“技術(shù)層面,我們成功在Blender上做了許多創(chuàng)新嘗試,整個(gè)團(tuán)隊(duì)也學(xué)到了很多、收獲了很多。今后在《電鋸人》這部作品中,我們也想接受新的挑戰(zhàn)。”
(2)在咖啡館“二道”的蕾塞
《蕾塞篇》中有大量場(chǎng)景都制作了背景 3D 模型。電次與蕾塞加深交流的“二道”咖啡館,便是其中之一。
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▲分鏡圖
蕾塞在店面深處與老板交談的鏡頭。背景中配置有CG模型,在此基礎(chǔ)之上進(jìn)行手動(dòng)繪制
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▲Layout
紅色方框是用于標(biāo)示畫面取景框的參考輔助線。攝像機(jī)會(huì)跟隨蕾塞的動(dòng)作進(jìn)行平移,因此畫面里疊放了多層紅框。藍(lán)色方框則代表該鏡頭結(jié)尾時(shí)刻的取景范圍
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▲成片鏡頭的開(kāi)頭
(3)被掀飛的電鋸人
電鋸人被掀飛的約5秒的鏡頭,在Layout階段就制作了預(yù)演動(dòng)畫。以后續(xù)替換為手繪作畫為前提,制作時(shí)先給電鋸人簡(jiǎn)單上色并區(qū)分明暗陰影,以預(yù)覽狀態(tài)進(jìn)行檢查。
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▲分鏡圖
該鏡頭從俯瞰視角捕捉大街的爆炸,運(yùn)鏡跟隨被掀飛的電鋸人
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▲Layout
畫面中顯示了樓宇建筑群的輪廓線,因此能更容易地想象出最終的成品畫面
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▲次要?jiǎng)赢?/p>
場(chǎng)景結(jié)束時(shí)的建筑物通過(guò)相機(jī)映射呈現(xiàn)。3DCG動(dòng)畫導(dǎo)演渡邊大貴表示:“多虧準(zhǔn)備了3D模型,即使作畫素材還沒(méi)準(zhǔn)備齊全,也能從3D端預(yù)覽畫面效果,我認(rèn)為這是很有意義的。”
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▲成片鏡頭
可以看出,雖然電鋸人的位置和姿勢(shì)與Layout不同,但運(yùn)鏡的方式?jīng)]有改變
(4)街頭漫步的蕾塞
蕾塞在街頭漫步的場(chǎng)景。在這一鏡頭中,地面上映著多名人物從畫面深處向近景處走來(lái)。除蕾塞之外,場(chǎng)景中還擺放了通用路人的CG模型。該段影片用于給動(dòng)畫師提供參考。
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▲分鏡圖
鏡頭跟隨蕾塞的背影。這里也是將蕾塞模型置于背景模型中,而后在此之上進(jìn)行繪制
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▲初級(jí)動(dòng)畫
在蕾塞模型上,將分鏡圖疊貼上去。行人角色使用通用模型
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▲成片鏡頭
在原本分鏡的指示中,后方的警官斜眼瞥向著蕾塞,后將警官改到前方
(5)蕾塞在通往“二道”的巷子里奔跑
蕾塞奔跑在通往“二道”咖啡館的巷子里的鏡頭,也是先用3D Layout做了預(yù)演影片。鏡頭從側(cè)面跟拍奔跑中的蕾塞,之后運(yùn)鏡漸漸繞到正面。背景美術(shù)的轉(zhuǎn)向則通過(guò)相機(jī)映射來(lái)表現(xiàn)。
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▲分鏡圖
這個(gè)階段也要確認(rèn)原畫的作畫指示
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▲Layout
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▲配置用于預(yù)覽影片的蕾塞CG模型
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▲二級(jí)動(dòng)畫
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▲蕾塞替換為作畫,背景美術(shù)也替換成正式版
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▲成片鏡頭
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▲另外,《蕾塞篇》的Layout以手繪作畫先行為主,3D Layout約占 20%。用到預(yù)演影片的鏡頭不到10%,且僅在關(guān)鍵鏡頭中使用
(6)3DCG 制作的背景美術(shù)
如前所述,《蕾塞篇》并未將3DCG應(yīng)用于角色的最終呈現(xiàn),但背景美術(shù)應(yīng)用了3DCG。整體城市以3DCG構(gòu)筑,再配合美術(shù)設(shè)定稿調(diào)整質(zhì)感風(fēng)格,由此實(shí)現(xiàn)了沒(méi)有違和感的CG背景。接下來(lái)將介紹其中一部分。
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▲通往“二道”的小巷子
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▲開(kāi)篇場(chǎng)景中電次的夢(mèng)
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▲充當(dāng)戰(zhàn)斗舞臺(tái)的城鎮(zhèn)
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▲前述蕾塞在街頭漫步的鏡頭中,不僅背景使用了3DCG,車輛也是以3DCG制作。淡輪說(shuō):“《電鋸人》故事以1990年代為舞臺(tái),但是MAPPA沒(méi)有那個(gè)年代的車輛資產(chǎn),所以我們?cè)谧鯰V劇集時(shí)就制作了很多。這次將其轉(zhuǎn)換成了適配Blender的格式。”本作中登場(chǎng)車輛數(shù)量眾多,借由Blender插件Rigacar可以自動(dòng)綁定骨骼,減少了很多工作量
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▲作為追車戰(zhàn)主角的車輛是為《蕾塞篇》全新制作的
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