Brandon Sanderson 的 Cosmere 宇宙有個核心設定——這個世界的神炸了,碎成 16 塊,每塊代表一種 Intent(意圖/神性)。Brotherwise Games 把這個設定做成了卡牌游戲。我看完規則書的第一反應是: trick-taking(吃墩)這個老古董品類,還能玩出什么花?
先說結論:它確實玩出了花,但花得有限。這游戲像一份精心設計的 DLC——如果你是 Cosmere 書粉,可能會為愛發電;如果你是純牌佬,得掂量掂量定價。
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核心機制:橋牌骨架上長出的 Cosmere 血肉
基礎規則很標準。每輪有人出牌定主牌花色,其他人有同花色必須跟,主牌花色里點數最大的吃墩。有王牌機制,王牌可以壓主牌。這些跟 Bridge、Spades、甚至國內的升級/拖拉機沒本質區別。
變化來自兩個設計。
第一,每局游戲只選 4-5 個勢力(根據人數),從 8 個可選池子里挑。可選的包括 Autonomy、Cultivation、Devotion、Dominion、Honor、Odium、Preservation、Ruin——全是 Sanderson 小說里的核心概念。每輪翻出一個當王牌,觸發它的王牌特效。比如 Cultivation 的王牌特效是讓你抽牌然后換牌,相當于一輪小調度。
第二,每個勢力的卡牌自己有異能。不是那種"這張牌+2 攻擊力"的粗暴設計,而是跟 trick-taking 的核心邏輯掛鉤。有些牌可以改變墩的歸屬規則,有些可以強制別人跟牌或墊牌。Honor 是個例外——這個勢力的牌純靠點數硬吃,沒有任何異能,設計團隊的說法是"Honor is an old curmudgeon"(Honor 是個老頑固)。
游戲進行三輪,每輪 10 墩。但關鍵來了:贏墩不是目的。
勝利條件:一套藏在 trick-taking 皮下的 set collection
勝利條件基于你收集到的牌組,而不是墩數。
這個設計很微妙。傳統 trick-taking 里,墩是即時貨幣,贏墩=贏分。但這款作品把墩變成了"獲取卡牌的手段"——你贏墩是為了拿到特定的牌,湊成特定的組合。這改變了整個策略重心:有時候你得故意輸墩,有時候你得算準某張牌會在第幾墩出現。
Medusa Dollmaker 的美術確實驚艷。每張牌都是插畫級別的,勢力符號設計既有辨識度又有神學感。但卡牌游戲的核心是"玩",不是"看"。
擴展性的誘惑與陷阱
基礎盒只給了 8 個勢力,另外 8 個(包括 Mercy、Valor、Whimsy 這些)留給擴展。這是現代桌游的常見商業模式:你現在花一份錢買 8 個勢力,半年后可能得再花錢買擴展才能玩完整的 16 勢力輪抽。
Cosmere 粉絲會吃這套嗎?大概率會。Sanderson 的讀者群體有個特點:他們對"完整收藏"有執念。16 塊神諭碎片,只給 8 塊?這本身就是最強的心理鉤子。
但對純牌佬來說,這個定價(假設 298 元檔)買的是"半成品體驗"。 trick-taking 的底子扎實,異能設計也有巧思,但 8 個勢力的組合深度有限。玩上 20 局后,牌組之間的互動基本摸透。
我的建議是:等。等擴展出齊,等二手價格穩定,等一個"完整版"的評測。除非你是那種"必須第一時間擁有"的硬核粉絲——那這 298 元就當是給 Sanderson 的信仰充值,不虧。
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