你有沒有過那種沖動——把工牌拍在桌上,買輛破面包車,一路開到沒信號的地方去?
《Outbound》就是給這種沖動做的游戲。它不搞那些"荒野求生"的硬核戲碼,沒有熊追你,沒有餓死的風險,你就是開著改裝房車,帶著狗(對,可以帶狗),在北美國家公園風格的地貌里晃悠。聽起來很理想,對吧?
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我玩了。確實理想——但也就理想了大概十個小時。
先說說好的
游戲5月11日上了PC和Xbox,PS5和Switch系列要等到5月14日。我玩的是PC版。開局選車型,三種底盤各有側重:有的能擴展空間大,有的載重高,有的好開。顏色隨便配,這個我喜歡。
捏人環節比我想象的細。臉型發型一堆,配飾里有涂指甲油的選項,甚至還有雙鞋長得跟Crocs一模一樣——我認真的,夏天穿這個舒服,誰反對都沒用。就是衣服少了點,換來換去就那么幾套。
選好之后開一小段路,停進一個風景停車場,這里算是新手村。教程很簡單:去信號塔下載扳手藍圖,造出來,打開地圖屏障。全程沒人告訴你為什么要流浪,就幾句內心獨白,然后你就自由了。
核心循環是這樣的:開車探索 → 找資源點 → 下車采集 → 回車上造東西 → 解鎖新藍圖 → 擴大房車功能。聽起來普通,但手感意外地順。砍樹挖礦都是一鍵長按,沒有體力條惡心你,工具也不會用兩下就碎。基地建造比預告片看著深,房車內部可以層層擴展,從一張床擴成移動小公寓,這個過程確實有成就感。
畫面氛圍是最大賣點。不是寫實風,是那種低多邊形但配色很舒服的風格,黃昏的時候特別出片。我截了大概三十張圖,雖然最后也不知道發給誰看。
聯機支持四人,我跟朋友試過。有人開車有人做飯有人在外面瞎逛,確實有點"理想生活"的味道。狗可以摸,但互動也就限于跟著你走和偶爾叫兩聲,別指望有《Stray》那種級別的動物敘事。
然后問題來了
我大概第十個小時開始犯困。
第一個問題是互動太少。地圖上能交互的東西就那么幾種:樹、石頭、漿果叢、廢棄車輛。沒有NPC,沒有隨機事件,沒有"路過一個奇怪小屋"的驚喜。你看到的第一個營地和第十個營地,區別只有風景貼圖不同。
第二個問題是目標感稀薄。我知道" cozy game "本來就不要求主線,但《星露谷》有季節更替和村民關系,《動物森友會》有博物館收集和島嶼改造。《Outbound》的終點是什么?更好的車?更大的車?然后呢?我到現在沒想清楚。
第三個問題是玩法深度撐不住長時段。前幾個小時解鎖新藍圖很爽,但中期開始,新東西只是舊東西的放大版。更大的儲水箱,更大的電池,更大的冰箱——功能沒有質變,只是數字變大。我朋友的原話:"這游戲在教我當倉鼠,囤一堆東西然后不知道干嘛。"
我們四個聯機到第七八個小時,有人開始掛機看手機,有人干脆說"要不打兩把《無畏契約》"。最后那局《Outbound》就這么爛尾了,沒人提要不要再開。
值不值得玩?
如果你符合以下描述,可以買:
- 最近壓力大,想要完全不動腦子的放松
- 有固定聯機搭子,想找個邊聊天邊玩的背景板
- 對房車改裝有真實興趣,想體驗"如果我有輛房車"的模擬
- 游戲時間碎片化,每次玩一兩個小時就撤
但如果你期待的是"可以玩一百小時的生存建造神作",或者"有隱藏劇情和深度系統的驚喜之作",這游戲目前給不了。開發商沒說后續更新計劃,以現在的內容量,我的判斷是:等打折。
最后說句私人的。我確實在第十個小時關游戲之后,去搜了二手房車價格。然后看到油耗、保險、維修、找營地的麻煩,默默關掉了標簽頁。《Outbound》的問題可能就在這里——它把"逃離"畫得太美了,美到讓你忘了真實的逃離有多貴。游戲里不用考慮這些,但游戲也因此少了那種"真的在野外活下去"的重量。
它是很好的電子褪黑素,但不是那種你會記很久的旅行。
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