2026年才過了一半,射擊游戲圈已經(jīng)殺瘋了。Pragmata把砍殺和射擊攪出了新花樣,Marathon的撤離玩法越品越上頭,Mouse: P.I. for Hire用卡通畫風(fēng)在獨(dú)立賽道殺出一條血路,Saros更是把彈幕地獄玩出了2021年Returnal的水準(zhǔn)。現(xiàn)在這份名單里還得再加一個(gè):Luna Abyss。
這游戲由Kwalee Labs開發(fā),現(xiàn)在已經(jīng)登陸PlayStation 5、Windows PC和Xbox Series X,Xbox Game Pass也能直接玩。作為一款第一人稱射擊,它把Returnal、Doom和Metroid Prime三套系統(tǒng)硬塞進(jìn)了一個(gè)快節(jié)奏的動(dòng)作框架里。射擊手感干脆利落,平臺(tái)跳躍設(shè)計(jì)得也聰明,硬是把一個(gè)體量緊湊的獨(dú)立游戲抬進(jìn)了年度射擊游戲的競(jìng)爭(zhēng)行列。雖然它沒Saros那么華麗,也沒Pragmata那么有開創(chuàng)性,但跟那些3A大廠的作品掰手腕,Luna Abyss完全不虛。
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玩家扮演一個(gè)被困在月球巨型建筑里的囚犯。為了縮短幾十年的刑期,監(jiān)獄的機(jī)器人典獄長(zhǎng)派你去回收埋藏在監(jiān)獄深處的失落科技——那地方全是管子和銹蝕的鋼鐵,結(jié)構(gòu)復(fù)雜得像迷宮。任務(wù)本身不算難,問題是監(jiān)獄里到處都是怪物。劇情塞了不少神神叨叨的背景設(shè)定,講得有點(diǎn)晦澀,但這種神秘感反而讓人想繼續(xù)挖下去。六小時(shí)左右的流程里,刺眼的紅色燈光把整個(gè)氛圍拉滿,Luna Abyss在氣氛營(yíng)造上確實(shí)有一套。
這些陰森的場(chǎng)景給Doom式的戰(zhàn)斗提供了絕佳舞臺(tái)。游戲初期我只有一把偵察步槍,清脆的槍聲能精準(zhǔn)點(diǎn)射那些長(zhǎng)得像Dreg的怪胎。后面陸續(xù)解鎖了標(biāo)準(zhǔn)霰彈槍和遠(yuǎn)程步槍,每種武器能破不同顏色的盾。射擊深度其實(shí)不算深,但每把槍的后坐力和反饋都很扎實(shí),切換武器破盾再補(bǔ)傷害的循環(huán)打得特別順。隨著新能力不斷解鎖,爆炸終結(jié)技和泡泡盾這些玩意兒陸續(xù)加入,每次你覺得這游戲已經(jīng)掏空了,它又能掏出點(diǎn)新東西。
這游戲最大的 twist 在于你不用真的瞄準(zhǔn)怪物——它直接搬來了Metroid Prime的鎖定系統(tǒng)。這意味著戰(zhàn)斗時(shí)你可以把精力放在走位上,一邊繞圈一邊輸出,同時(shí)注意別讓武器過熱。這個(gè)設(shè)計(jì)和Saros有點(diǎn)像,敵人會(huì)射出成片的彩色光球,你得在彈幕里跳舞才能活下來。Boss戰(zhàn)尤其緊張,比如繞著一個(gè)瘋狂發(fā)射激光和光球的邪惡球體轉(zhuǎn)圈。鎖定系統(tǒng)讓操作壓力小了不少,但想優(yōu)雅地滑步躲技能,還是得練。
這個(gè)思路也延伸到了平臺(tái)跳躍部分,Luna Abyss在這里又借鑒了另一個(gè)經(jīng)典。玩家能解鎖二段跳、沖刺和抓鉤,在復(fù)雜的立體空間里飛檐走壁。關(guān)卡設(shè)計(jì)很懂怎么把這些能力串起來,后期有些區(qū)域需要連續(xù)使用多個(gè)技能才能通過,手感流暢得讓人想起當(dāng)年玩Metroid Prime時(shí)的滿足感。不過平臺(tái)部分的難度曲線有點(diǎn)陡,中間有幾段試錯(cuò)成本偏高,死了要從檢查點(diǎn)重新跑,對(duì)節(jié)奏有一定影響。
美術(shù)風(fēng)格是Luna Abyss的另一個(gè)亮點(diǎn)。監(jiān)獄內(nèi)部的工業(yè)廢墟和外面的月球表面形成強(qiáng)烈對(duì)比,紅色警報(bào)燈、閃爍的顯示屏、遠(yuǎn)處巨大的機(jī)械結(jié)構(gòu),整個(gè)視覺語言很統(tǒng)一。配樂走的是電子合成器路線,戰(zhàn)斗時(shí)節(jié)奏加快,探索時(shí)變得空曠壓抑,跟畫面配合得不錯(cuò)。性能方面,PC版在推薦配置下能穩(wěn)定跑高幀數(shù),主機(jī)版的優(yōu)化也過得去,加載時(shí)間控制得可以。
要說缺點(diǎn),流程短是個(gè)繞不開的話題。六小時(shí)通關(guān)對(duì)于全價(jià)游戲來說確實(shí)偏薄,雖然有多周目要素和隱藏收集品,但主線內(nèi)容一眼能看到頭。武器種類也不算豐富,后期基本就是在幾把槍之間來回切,新鮮感維持不了太久。劇情雖然有意保持神秘感,但關(guān)鍵信息的散落方式有點(diǎn)隨意,不主動(dòng)找文檔的話很容易看得一頭霧水。
不過這些問題放在獨(dú)立游戲的體量里,倒也不算致命。Luna Abyss的核心循環(huán)——鎖定射擊、彈幕躲避、平臺(tái)跳躍——打磨得足夠扎實(shí),玩起來就是爽。它沒試圖塞進(jìn)開放世界或者服務(wù)型游戲的那些套路,而是老老實(shí)實(shí)做一個(gè)緊湊的線性體驗(yàn),這種專注在當(dāng)下的射擊游戲里反而少見。
放在2026年的射擊游戲版圖里,Luna Abyss的位置挺有意思。它站在Returnal和Doom的肩膀上,但沒被這兩座大山壓住。鎖定系統(tǒng)降低了操作門檻,彈幕設(shè)計(jì)又保留了足夠的挑戰(zhàn)性,對(duì)想嘗試快節(jié)奏射擊但手速跟不上的玩家比較友好。Game Pass首發(fā)更是降低了試錯(cuò)成本,Xbox玩家可以直接入庫(kù)試試。
這游戲現(xiàn)在的話題度不算高,媒體評(píng)分和玩家討論都還在發(fā)酵期。但以我的體驗(yàn)來看,它絕對(duì)值得被更多人注意到。2026年的射擊游戲神仙打架,Luna Abyss可能不是最耀眼那個(gè),但絕對(duì)是那種玩過之后會(huì)讓你記住的——尤其是當(dāng)你在被彈幕追著跑、同時(shí)用抓鉤蕩到下一個(gè)平臺(tái)的時(shí)候,那種心跳加速的感覺,很久沒在一款新游戲里找到了。
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