“Bond,James Bond.”
前言
“電影化敘事”這個詞,這些年已經被說爛了。
從《神秘海域》到《最后生還者》,從《戰神》到《賽博朋克2077》,越來越多的游戲開始向電影靠攏,用運鏡講故事,用配樂煽情緒,用腳本演繹制造大場面。但仔細想想,這些游戲里真正的“電影感”到底是什么?是大牌演員的臉模捕捉?是過場動畫里那一兩段讓人手心冒汗的追逐戲?還是動輒半小時不讓玩家操作游戲的超長播片?
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我覺得都不是。真正的電影化敘事,不是讓游戲“像電影”,而是讓游戲“成為電影”,也就是把電影講故事的底層邏輯:起承轉合的結構、前后呼應的伏筆、精雕細琢的臺詞,全都化進游戲的骨血里,讓玩家在進入游戲的那一刻起,就已經身在一部銀幕大片的放映廳里了。
《007:初露鋒芒》,或許想要成為這句話最好例證。
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“起承轉合”這件事,他們真的寫進了關卡里
自丹尼爾·克雷格在2021年《無暇赴死》中最后一次出演邦德后,大銀幕的下一任邦德人選至今懸而未決。有意思的是,在這個空窗期里,最先讓我們見到新任邦德的不是好萊塢導演,而是丹麥的游戲工作室IO Interactive。
IO Interactive反復強調,這是一個“全新的、獨立的邦德起源故事”,不與任何電影宇宙掛鉤,甚至刻意回歸了伊恩·弗萊明原著小說那種更沉郁、更粗糲的氣質,重點刻畫這位日后傳奇特工“青澀、沖動、愛冒險的早期性格”。這讓人不禁回想起2006年丹尼爾·克雷格在《007:大戰皇家賭場》中,用一場近乎搏命的黑白色調開場重定義邦德的魄力。
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而《初露鋒芒》更進了一步,把時間線推到了詹姆斯·邦德進行特工訓練之前。
M、Q、Money Penny這些老面孔悉數登場。但真正撐起整個故事戲劇張力的,是邦德與導師約翰·格林威之間的那根緊繃的弦——格林威是前00特工,紀律嚴明、教科書至上,他的理念與邦德直覺至上、即興發揮的做法產生了劇烈沖撞,而正是這對“師徒矛盾”成了整個故事最核心的戲劇引擎。
但所有這些,都只是冰山的一角。真正讓《007:初露鋒芒》在一眾“電影化敘事”游戲中脫穎而出的,不是它的卡司陣容,而是它講故事的手法。
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你可能會說:不就是講故事嗎?哪個游戲不講故事?
但《007:初露鋒芒》不一樣。它能讓你在玩游戲的時候,腦子里像放電影膠片一樣,清晰地分辨出戲劇經典的四幕結構。這一點在游戲前期表現得尤為明顯——當邦德剛剛加入“00特工計劃”開始接受訓練時,游戲有意使用了一種加速時間的手法,在蒙太奇般迅速切換的場景中,干脆利落地展示了邦德從一個新人到適應特工生活的迅速蛻變,同時順手把一套潛行、格斗、射擊的基礎操作教學編織了進去,讓這種看似“偷懶”的處理手法反而顯得高級而高效。
整個故事的結構,用四個字概括就是:成熟精巧。游戲極少在無意義的情節上“注水”,沒有讓你跑斷腿的支線,沒有為了展示風景而讓你無事可做的觀光段落,沒有美其名曰“增加沉浸感”實則純粹拖時間的橋段。它在該快進的地方果斷剪輯,在該展開的地方細心鋪陳,敘事的精準剪輯讓人想起一部制作精良的諜戰片。
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電影化敘事的另一層功夫,藏在劇作的細節里。開發團隊顯然大量運用了包括"契訶夫之槍"在內各類戲劇創作原則,某些細節在前期被看似隨意地提起,你以為只是閑筆,實際上是在你眼皮底下光明正大地埋下伏筆,到了后期某個轉折處又被輕輕抬起,啪地一聲在你腦子里炸開。IO Interactive雖然是第一次做敘事驅動比重如此之大的第三人人稱動作冒險游戲,但他們處理線索、刻畫人物、塑造弧光的手藝,看起來比很多深耕敘事領域的團隊還要老練。
當然,007的老傳統一點也沒少:公路上狂飆的名車、領帶西裝的精致穿搭、高科技間諜手表、優雅地飲下馬提尼的從容、以及自然流淌在故事中的風流邂逅。所有這些都是判斷一部007題材作品的標準“質檢項”,而《007:初露鋒芒》不僅全數通過,還在敘事層面上遞出遠超及格線的高分答卷。
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也和電影一樣,為了營造大場面,游戲里的一些情節有時候會顯得沒那么科學——比如預告片里邦德在搖晃的飛機里不動如山的場景,在實際游戲中依然如此,沒有任何額外的條件補充。
但那又怎樣呢?007這個題材在游戲開始前就給你打了包票:細節可能不夠真實,走向可能起伏跌宕,但至少不會寫出為了強行反轉而讓人大跌眼鏡的內容。這份"不會翻車"的安心感,在如今這個動輒劇情暴雷的時代,本身就是一種奢侈。
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紳士的槍,不能第一個拔出來
聊完“電影”的部分,我們回到“游戲”本身。《007:初露鋒芒》的玩法體驗,就像是一個由兩部分完美拼接起來的精密機械,它精準地繼承了IO Interactive在《殺手》系列中磨練了二十多年的箱庭關卡設計哲學,每一個任務區域都是一個小小的沙盒,藏著通往目標的多種路徑,鼓勵玩家用創造力的方式完成任務。同時,它還用極為考究的敘事節奏和絲滑轉場的線性大場面演出,保障了邦德“傳奇經歷”的沉浸式推演,而這種設計在當下的3A作品中極為罕見。
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但和殺手47不同的是,詹姆斯·邦德潛入所依靠的主要手段并非隨意變裝,而是利用Q博士提供的眾多高科技工具去開新路。就算邦德被敵人發現,出手往往也不是第一選擇,而是可以依靠“虛張聲勢”唬住對方,讓對方直接放你過去;面對落單的敵人,也可以先“假意投降”將對方吸引過來,隨后先發制人制服對方。
IO Interactive將這套核心玩法體系命名為“創意多元解法(Creative Approach)”,其底層四根支柱分別是:間諜技巧(竊聽、扒竊、制造干擾)、直覺資源(用于虛張聲勢、誘導敵人、精準射殺)、Q部門的高科技裝備(Q手表、Q眼鏡、飛鏢手機、煙霧彈等十余種間諜玩具),以及一套融合了格斗與槍戰的戰斗系統。
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說到戰斗,就不得不提游戲最獨特的一套機制:“殺人執照”。
你玩過那種“遇事不決,先殺光所有人再思考”的所謂“潛入”游戲嗎?在《007:初露鋒芒》里,這種偷懶的做法雖然依然存在,但它不會成為你行動時的唯一且絕對的最佳選擇。就像電影中的邦德一樣,致命武器是最后的手段。屏幕上方會出現一個狀態指示器,顯示當前是否已觸發“殺人執照”——當敵人沒有掏出致命性武器時,邦德不允許主動開槍,只能用格斗技進行反制,只有當敵人開始對你使用實彈壓制時,邦德的出手限制才會被完全解除。你看,連戰斗節奏都在完美復刻邦德電影中那種“事態逐步升級直至失控”的經典步調。
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對比一下同樣是IOI家的47號光頭大叔就知道了:47的美學是“零失誤地完成暗殺任務,像個冰冷的幽靈”,彈無虛發、精確到毫秒,像一臺精密的殺人機器。而邦德則更像是扮演一個充滿腎上腺素和即興發揮的危機處理專家。他也會緊張、會犯錯、會被上司罵得狗血淋頭,但他永遠能找到一條出路,而且整個體驗燃燒著一股不可遏制的動能,總比47那邊多一絲混亂中見真章的傳奇美感。
游戲中的敵人類型多達十多種,從最底層的街頭雇傭兵,到身著重甲的金剛坦克,再到連閃避動作都練得行云流水的格斗專家……如果你打算用同一種方式莽穿全程,AI會用各種意想不到的方式教你重新做人。
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不過,游戲也并非毫無瑕疵。前期冰島關卡的長度稍微有些拖沓,而且開場潛入戲份的可互動內容其實并不是特別飽和,因此顯得第一眼有些不夠驚艷。另外,雖然整體戰斗體驗爽感和代入感俱佳,但在一些近身格斗場景中,邦德的角色操控手感會稍顯沉重,而依賴磁力吸附的“閃避”進入掩體的功能會在某些戰斗中被判定得過于寬泛,導致操作提前量失控,反而導致邦德誤入危險區。
不過,瑕不掩瑜。考慮到這是IOI第一次如此密集地涉足敘事驅動游戲,并且在如此之多的層面完成了一次近乎卓越的首秀,所有這些都算是極其微小的抱怨。能夠被挑出來說的毛病并沒有多少,但值得說道的優點卻有一大堆,這種滿溢的贊美,在近年來諸多翻車的3A大作的映襯下,本身就足以說明游戲的卓越水準。
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結語
《007:初露鋒芒》誕生的時機,恰好落在了一個微妙的節點上。Eon制作公司和米高梅在2012年《007:傳奇》口碑崩壞之后收回了版權,邦德游戲在此后長達十四年的時間里再無新作問世。直到今天,IO Interactive才終于結束了這場近十六年的“面試”,用一種近乎破釜沉舟的信念,帶來了這部讓無數007粉絲苦等多年的作品。
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但它的意義,遠不止“時隔多年迎來的又一部007游戲”那么簡單。自丹尼爾·克雷格卸任后,電影的創意管理權已經移交給了亞馬遜米高梅,而在這段過渡期,邦德的銀幕形象仍在迷霧之中。誰來接過那支瓦爾特PPK,至今沒有答案。
在這樣的節骨眼上,一部邦德游戲搶在大銀幕之前給出了一個讓人信服的“答案”,這本身就是一個極其重要的信號:電子游戲在IP敘事領域的地位,已經不再是“電影的附屬周邊”了。IO Interactive的敘事總監馬丁·恩博格說得好:“有些故事在游戲里能夠得到更好的呈現,它能以一種完全不同的方式讓你沉浸其中。”
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我在開篇提到過,“真正的電影化敘事,不是讓游戲‘像電影’,而是讓游戲成為電影”。《007:初露鋒芒》就是這句話最忠實的踐行者。它沒有停留在“借鑒電影手法”的淺層模仿,而是把一套完整的戲劇創作思維體系,注入了每一個關卡、每一句臺詞、每一次戰斗升級的切換之中。它是至今為止我見過的,將“電影化敘事”四個字落實到每一個層面的極致標本。
當你看著帕特里克·吉布森所扮演的年輕邦德,在導師格林威“規矩就是規矩”和M的暗中扶持下,用自己的蹩腳方式莽進絕境又殺出重圍,逐漸靠近那個傳奇的“00”編號時,你很難不產生一種幻覺:你真的不是在玩一部電影,而是在親手“掌鏡”拍攝一部屬于你自己的邦德大片的靈魂剪輯室。
而這,恰恰是前電子游戲時代任何媒介都無法賦予你的獨特體驗——你不再只是“看”邦德,你就是邦德。《007:初露鋒芒》,足以在未來數年內,成為影游融合這一課題不可跳過的里程碑作品。
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