R星員工爆料,為了趕GTA6進度,公司嚴重壓榨員工,距離GTA6正式發(fā)售只剩下最后200天,Rockstar Games的節(jié)奏,顯然已經(jīng)從“精雕細琢”切換到了“全力沖刺”,但隨著匿名員工在Glassdoor上的爆料流出,這場沖刺的代價,也逐漸浮出水面。
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從披露的信息來看,這種壓力并非普通意義上的“忙”,而是結(jié)構(gòu)性的加碼,原本需要半年完成的任務(wù)被壓縮到兩三個月,工作周期被直接“腰斬”,加班不再是階段性現(xiàn)象,而變成一種持續(xù)狀態(tài),更極端的情況,是有人在正常工作結(jié)束后,還要熬到凌晨三點繼續(xù)推進項目,這種節(jié)奏,很難說只是臨近上線的短期波動,更像是一種高強度的長期運轉(zhuǎn)。
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事實上,“加班文化”在R星并不是新話題,早在Red Dead Redemption 2開發(fā)期間,就曾有員工透露每周工作時長遠超常規(guī),彼時外界的評價兩極分化:一邊是對作品質(zhì)量的驚嘆,一邊是對開發(fā)者處境的擔(dān)憂,而如今,《GTA6》再次站在類似的節(jié)點上,只不過這一次,行業(yè)對于“高質(zhì)量是否必須以高壓為代價”的討論,已經(jīng)更加敏感。
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更值得注意的是,這種壓力并不僅限于總部,有消息稱,位于印度的開發(fā)團隊承擔(dān)了大量制作任務(wù),規(guī)模超過1600人,是項目的重要支撐,這意味著,高強度節(jié)奏可能是跨地區(qū)、跨團隊同步發(fā)生的,而不是個別部門的臨時狀態(tài),當項目體量大到全球協(xié)作時,任何一環(huán)的加速,都會傳導(dǎo)到整個鏈條。
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當然,從另一角度看,R星的“死磕質(zhì)量”確實塑造了其行業(yè)地位,從《GTA》系列到《荒野大鏢客》,他們幾乎每一次出手都在重新定義開放世界的標準,但問題也隨之而來,當玩家對品質(zhì)的期待不斷被抬高,開發(fā)團隊是否也被迫進入一種“無法減速”的循環(huán)?
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對于玩家來說,大家當然希望11月能如期玩到一款完成度極高的作品,但對于開發(fā)者而言,游戲的“最終版本”不該建立在透支身心的基礎(chǔ)之上,畢竟,優(yōu)秀的作品需要時間打磨,但更需要一個可持續(xù)的創(chuàng)作環(huán)境。
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也許,《GTA6》的真正意義,不只是它能否再次刷新行業(yè)標桿,還在于它是否能推動行業(yè)重新思考,在追求極致體驗的同時,開發(fā)者能否擁有更健康的工作方式,畢竟,一款偉大的游戲,不該只是玩家的狂歡,也應(yīng)該是創(chuàng)作者值得驕傲的過程,對此你們有什么想吐槽的嗎?
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