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微信小游戲:80款DAU超百萬(wàn),IAP首發(fā)流水5000萬(wàn)內(nèi)不分成

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整理/王丹

5月27日,2026微信小游戲開發(fā)者大會(huì)在杭州舉行。大會(huì)現(xiàn)場(chǎng),微信小游戲團(tuán)隊(duì)公布了平臺(tái)最新數(shù)據(jù):

目前微信小游戲月活用戶超5億,開發(fā)者總數(shù)量超過(guò)50萬(wàn),DAU超百萬(wàn)的小游戲增加到80款,單季度流水破千萬(wàn)的小游戲超過(guò)300款;

IAA產(chǎn)品用戶月活超4億,年流水突破百萬(wàn)的IAA產(chǎn)品超過(guò)1400款;

IAP產(chǎn)品用戶月活超3億,用戶人均游戲時(shí)長(zhǎng)增加8%,月活突破100萬(wàn)的IAP游戲超過(guò)700款,月活突破500萬(wàn)的IAP游戲超過(guò)100款;

PC小游戲用戶月活增長(zhǎng)10%,用戶在線時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)翻倍,付費(fèi)增長(zhǎng)達(dá)130%。

詳細(xì)數(shù)據(jù)公布如下:

01

微信小游戲:

DAU超百萬(wàn)的產(chǎn)品增至80款

目前微信小游戲的月活用戶超過(guò)5億,與去年同期相比保持穩(wěn)定。

其中男性用戶占比超53%,女性用戶占比超47%;一二線城市用戶占比超45%,三線以下城市用戶占比超55%;20-40歲用戶占到了用戶大盤的一半,40歲以上用戶占用戶大盤40%;用戶平均每天在微信小游戲上花費(fèi)的時(shí)間超過(guò)60分鐘。

此外,微信小游戲用戶通過(guò)小游戲產(chǎn)品跟好友互動(dòng)的次數(shù),每天超過(guò)1億次;超過(guò)50%的月活用戶,都會(huì)通過(guò)微信特有的能力路徑,進(jìn)行主動(dòng)訪問(wèn)。


當(dāng)前微信小游戲開發(fā)者總數(shù)量超過(guò)50萬(wàn)。其中有八成開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員人數(shù)小于30人。

DAU超百萬(wàn)的小游戲,從去年的60款增加到了80款;單季度流水破千萬(wàn)的小游戲超過(guò)300款。


2026年,為降低開發(fā)者創(chuàng)作門檻,并為產(chǎn)品商業(yè)化賦能,微信小游戲推出了四項(xiàng)政策。

第一,對(duì)于IAP新游首發(fā),實(shí)行「5000萬(wàn)內(nèi)不分成」的政策,以通過(guò)平臺(tái)主動(dòng)讓利的方式,減輕新游競(jìng)爭(zhēng)壓力。

第二,IAP老游戲的成長(zhǎng)廣告金獲取條件,從消2增1,降低為消1贈(zèng)1,以降低老游戲獲取新用戶的成本。

第三,針對(duì)IAA產(chǎn)品,推出雙分成政策,即開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以選擇快回收的90%分成政策,也可以選擇長(zhǎng)線留存的85%激勵(lì)政策,以便開發(fā)團(tuán)隊(duì)根據(jù)自身產(chǎn)品不同做出更合適的選擇。

第四,針對(duì)PC場(chǎng)景,主動(dòng)為IAP小游戲讓出額外10%的專屬?gòu)V告金。


02

IAA小游戲:

年流水破百萬(wàn)的產(chǎn)品超1400款

按細(xì)分領(lǐng)域來(lái)看,微信小游戲IAA大盤月活超4億,其中約70%的用戶只玩休閑游戲。

平臺(tái)內(nèi)IAA小游戲用戶的IPU(人均廣告展示次數(shù)),以及每日人均游玩時(shí)長(zhǎng),都有超過(guò)20%的增長(zhǎng)幅度;用戶規(guī)模、商業(yè)規(guī)模分別有25%、30%以上的增長(zhǎng),且連續(xù)多年保持雙位數(shù)增幅。

在過(guò)去的2025年中,平臺(tái)內(nèi)年流水突破百萬(wàn)的IAA產(chǎn)品超過(guò)1400款。


用戶畫像層面,微信小游戲IAA產(chǎn)品用戶中,18-45歲的群體占比70%;女性占60%,男性占40%。與傳統(tǒng)主流「男性更喜歡打游戲」的特征不同,在IAA領(lǐng)域,女性對(duì)于休閑游戲的興趣更高,活躍度也更高。

同時(shí),IAA用戶對(duì)于產(chǎn)品的涉獵范圍更廣。目前IAA用戶每個(gè)月人均在玩游戲有7.5款,說(shuō)明大多數(shù)IAA玩家不是只玩一款游戲,也不是只集中于某個(gè)玩法。


03

IAP小游戲:

個(gè)別品類增速超200%

另一方面,微信小游戲IAP大盤月活超3億,占到整體大盤的60%。

對(duì)比去年同期,平臺(tái)內(nèi)IAP用戶人均游戲時(shí)長(zhǎng)增加8%,每天對(duì)單款游戲的復(fù)訪次數(shù)為8次。

平臺(tái)內(nèi)月活超過(guò)100萬(wàn)的IAP游戲超過(guò)700款,月活超過(guò)500萬(wàn)的IAP游戲超過(guò)100款。


據(jù)微信小游戲團(tuán)隊(duì)觀察,SLG、MMO等偏重度的品類,在IAP大盤里的商業(yè)規(guī)模保持在高位,且2026年陸續(xù)有更多SLG新游開啟測(cè)試;位于中部的品類比如說(shuō)卡牌游戲,收入規(guī)模有較高突破;休閑品類增長(zhǎng)迅速,其中模擬經(jīng)營(yíng)年對(duì)年增速超200%,二合保持著70%以上的年增速。

同時(shí),重度、休閑品類并非是此消彼長(zhǎng)的關(guān)系,而是互相促進(jìn)的關(guān)系。一方面是因?yàn)椴煌婕移貌煌腥讼矚g輕松休閑,有人喜歡深度策略對(duì)抗;另一方面是部分產(chǎn)品也會(huì)嘗試進(jìn)行輕度、重度玩法的融合。


在微信小游戲團(tuán)隊(duì)看來(lái),目前IAP大盤仍存在內(nèi)容機(jī)會(huì)。

第一個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn),是在成熟玩法框架上疊加經(jīng)典IP。

在過(guò)去一年的時(shí)間中,這個(gè)思路在不同品類中都取得了驗(yàn)證:部分產(chǎn)品月收入突破了千萬(wàn);一些產(chǎn)品的月收入規(guī)模把整個(gè)品類的歷史峰值再翻了一倍。

而在這些產(chǎn)品用戶中,超過(guò)50%的用戶屬于App圈層外用戶。這或許意味著微信小游戲?qū)τ贏pp產(chǎn)品本身可以提供額外的用戶量。


第二個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn),是她力量。

具體來(lái)看,女性付費(fèi)用戶人數(shù),年對(duì)年增長(zhǎng)了20%;女性用戶ARPPU對(duì)比去年增加10%。

這說(shuō)明女性付費(fèi)強(qiáng)化成為明確趨勢(shì),也正是這樣的趨勢(shì)帶動(dòng)休閑品類屢創(chuàng)新高:在去年Q3Q4,部分模擬經(jīng)營(yíng)、二合新品上線,且月流水能夠突破千萬(wàn),甚至突破5000萬(wàn);截至目前,整個(gè)休閑大品類中,月流水超過(guò)千萬(wàn)的產(chǎn)品有10款。

且女性用戶一旦付費(fèi),長(zhǎng)線留存和粘性普遍更強(qiáng)。團(tuán)隊(duì)觀察到,部分產(chǎn)品的女性用戶流水占比可以達(dá)到80%。

即便跳出休閑品類,女性用戶的付費(fèi)能力也不容小覷。在部分SLG頭部產(chǎn)品中,女性付費(fèi)用戶人數(shù)占比達(dá)到了20%;在塔防等其他品類中,女性的付費(fèi)能力也基本與男性持平。團(tuán)隊(duì)分析認(rèn)為,對(duì)于她力量的理解和應(yīng)用,不應(yīng)只局限于休閑、輕度。


第三個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn),是時(shí)下熱門玩法微創(chuàng)新。玩法融合依然是今年的大趨勢(shì),不同點(diǎn)在于,今年更需要產(chǎn)品在玩法層面做出改造升級(jí)。

端游、手游的熱門玩法,像是搜打撤、自走棋,在微信小游戲的生態(tài)里需要重新理解和升級(jí),讓玩法呈現(xiàn)不過(guò)于硬核,讓小游戲用戶也能有爽玩的體驗(yàn)。


第四個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn),在于藍(lán)海品類。

首先,微信小游戲生態(tài)經(jīng)過(guò)9年發(fā)展,每個(gè)成熟品類單拎出來(lái)看,注冊(cè)用戶規(guī)模都已經(jīng)相當(dāng)龐大。比如放置、卡牌等,單品類的歷史注冊(cè)規(guī)模達(dá)到了3億,甚至5億的體量。即便框定一個(gè)品類,有效用戶也有1億以上的規(guī)模。其中付費(fèi)用戶大概在1000萬(wàn)到2000萬(wàn)的體量。

最近一年,團(tuán)隊(duì)觀察到,這些品類中不斷有新品跑出來(lái),用戶需求并沒有被完全滿足。團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,這幾個(gè)品類可能過(guò)去屬于紅海競(jìng)爭(zhēng),但2026年的當(dāng)下,可能屬于階段性藍(lán)海。

其次,除了積累時(shí)間較長(zhǎng)的品類以外,還有一些高速增長(zhǎng)的品類方向,包括模擬經(jīng)營(yíng)、二合、三消等休閑品類。團(tuán)隊(duì)表示,他們非常確定,在未來(lái),三消+模擬經(jīng)營(yíng),二合+模擬經(jīng)營(yíng),包括模擬經(jīng)營(yíng)本身,會(huì)是有確定性的發(fā)展公式,只是開發(fā)者還需要嘗試在題材、IP融合上做更多的創(chuàng)新嘗試。

最后,一些新的玩法、賽道,比如MOBA、FPS、ARPG等,也陸續(xù)進(jìn)入生態(tài)。


團(tuán)隊(duì)表示,因?yàn)槲⑿判∮螒蚰壳吧鷳B(tài)仍在發(fā)展,不論是新產(chǎn)品還是老產(chǎn)品,都仍有增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。就數(shù)據(jù)來(lái)看,部分運(yùn)營(yíng)5年、8年的IAP產(chǎn)品,如今月收入規(guī)模仍能達(dá)到1000萬(wàn)以上;不少產(chǎn)品的階段性營(yíng)銷動(dòng)作,首月用戶流水有約40%來(lái)自于新用戶。


04

PC小游戲:

付費(fèi)增長(zhǎng)達(dá)130%

在過(guò)去一年微信小游戲大盤中,PC小游戲用戶月活同比增長(zhǎng)10%,其中超過(guò)40%是PC獨(dú)占用戶;24-40歲用戶占比達(dá)到60%。


數(shù)據(jù)顯示,PC小游戲用戶的在線時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)翻倍,付費(fèi)增長(zhǎng)則達(dá)130%。

同時(shí),團(tuán)隊(duì)觀察到PC小游戲用戶存在遷移行為——一部分用戶先前只在移動(dòng)端玩小游戲,但在接觸PC小游戲后,轉(zhuǎn)化為了移動(dòng)+PC雙端活躍用戶。且在遷移后,這部分用戶不但在PC端產(chǎn)生了兩倍以上的游玩時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng),在移動(dòng)端游玩時(shí)長(zhǎng)也出現(xiàn)翻倍。


目前PC小游戲大盤中,傳奇RPG、MMO、塔防等偏重度品類領(lǐng)跑,其中傳奇RPG、放置、動(dòng)作品類滲透率較高(滲透率指的是一款游戲在PC上產(chǎn)生的商業(yè)規(guī)模,在它整個(gè)移動(dòng)端+PC端商業(yè)規(guī)模中的占比,滲透率越高,意味著游戲在PC上的商業(yè)表現(xiàn)更好)。這與不同品類的操作復(fù)雜度、游玩時(shí)長(zhǎng)要求有所關(guān)聯(lián)。


團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,未來(lái)SLG、MMO、傳奇等品類,會(huì)有較大的市場(chǎng)發(fā)展空間,因?yàn)檫@些品類在PC小游戲上的玩法體驗(yàn)、適配程度,尚未達(dá)到領(lǐng)先狀態(tài)。


(編輯以撒對(duì)本文亦有貢獻(xiàn)。)


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