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Warhorse談中土RPG:內(nèi)核仍是沉浸模擬

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事情發(fā)生得有點突然。就在上周,Warhorse Studios突然宣布他們正在同時推進兩個項目:一部《天國:拯救》續(xù)作,還有一款設(shè)定在中土世界的RPG。我第一反應是——這幫人忙得過來嗎?

光看履歷,這個捷克工作室確實有資本被期待。初代《天國:拯救》靠著一套極度較真的中世紀模擬系統(tǒng),硬是在RPG堆里殺出一條路;今年的《天國:拯救2》則把這一套打磨得更成熟,開放世界的反應鏈條與系統(tǒng)驅(qū)動的機制讓它成了這些年最有辨識度的RPG之一。現(xiàn)在他們說要碰托爾金的那個世界,一個與波西米亞泥濘小路完全不同的神話宇宙,困惑感油然而生。


在后續(xù)的社區(qū)直播里,Warhorse的傳播總監(jiān)Tobias Stolz-Zwilling放出了更多信息,我仔細聽下來,發(fā)現(xiàn)這幫人的思路其實一點都不飄。

首先是兩邊的領(lǐng)隊被明確了。《天國:拯救》第三作將由二代創(chuàng)意總監(jiān)Prokop Jirsa主導,而那款中土RPG的設(shè)計方向則交給了二代設(shè)計總監(jiān)Viktor Bocan。換句話說,熟悉KCD那套核心體驗的兩位關(guān)鍵人物各自把守一條產(chǎn)品線。Stolz-Zwilling也確認了兩部作品都會是開放世界——這倒是讓人松了一口氣,至少他們沒打算在中土做一個線性敘事的“安全牌”。

發(fā)售窗口方面,他重申了那個時間點:“如果一切順利,下一部《天國:拯救》會在下一個財年推出。也就是說,你們不用再等七年才能玩到新的KCD了。”Embracer Group——持有Deep Silver與Warhorse Studios的控股公司——在其最新財報中也給出過相同的指向,暗示發(fā)售日落在2027年。但中土項目的推進節(jié)奏會不會對這條時間線造成擠壓,直播里沒有展開。

然后他聊到了那款《指環(huán)王》RPG本身。

“我們有一支讓人完全難以置信的團隊,準備深入探索這個宇宙提供的一切。”Stolz-Zwilling說,“這又是一個絕對的熱情項目。”他自己也補了一句,說“這個詞我用得很多,但你們懂我的意思。不要覺得這只是‘嘿,你們?nèi)ジ蛇@個’,然后我們接了個活、現(xiàn)在在做——不是這樣的。那不是我們想做游戲的方式,我們不是雇傭兵。我們在做我們想做的游戲,以及用我們想做的方式去做。”

這番話聽起來有點防御性,但放在當下的語境里倒也合理:一家以極度個人化設(shè)計語言起家的工作室,突然拿到一個全球頂級IP的授權(quán),外界難免會猜測這是不是出版方塞過來的“命題作文”。Stolz-Zwilling顯然想從一開始就打消這種懷疑。

他進一步解釋,團隊已經(jīng)立下承諾,要“以一種非常特定的Warhorse方式”來構(gòu)建這些游戲。什么叫Warhorse方式?參考KCD前兩作就能理解個七八成——對開放世界反應鏈條的極度執(zhí)念,以及那一套咬合緊密、讓玩家行為產(chǎn)生真實漣漪的系統(tǒng)機制。你在游戲里的每個動作都會觸發(fā)一串連鎖反應,NPC們記得你做過什么,世界不會因為你點擊了跳過鍵就假裝什么都沒發(fā)生。這不是單純堆美術(shù)或?qū)憥讞l分支對話就能實現(xiàn)的東西,它需要底層的邏輯骨架足夠堅實。

Stolz-Zwilling甚至回述了一次Gamescom采訪里的表態(tài):“我當時對某人說,我們想成為RPG的新王。我現(xiàn)在依然堅持這個說法。我知道這話有點‘哈哈’而且顯得多嘴,但我真的堅持。”

這種野心放在別的工作室嘴里可能像是公關(guān)話術(shù),但從Warhorse這邊出來,至少有一個事實基底:他們確實靠兩代KCD證明了自己不是在做同質(zhì)化的開放世界罐頭。問題在于,KCD之所以成立,很大程度上建立在它那種“沒有魔法、沒有龍、你是鐵匠的兒子所以連識字都要學”的極致寫實主義上。而中土世界幾乎站在這個光譜的另一端——歷史是神話,種族不止人類,甚至連光照風格都該是另一種質(zhì)感。把同樣的系統(tǒng)哲學移植過去,需要做哪些取舍?

直播里并沒有給出具體玩法層面的劇透,但有些信息讓人能拼湊出大致的輪廓。Warhorse現(xiàn)在規(guī)模已經(jīng)足夠同時舒適地推進兩個大型項目,但Stolz-Zwilling強調(diào),“我們?nèi)匀皇且粋€大的團隊”,盡管被拆分到兩款游戲上,“當然仍然有一些東西是在合作中進行”。這意味著兩邊的技術(shù)管線、核心系統(tǒng)甚至某些設(shè)計實驗可能會共享,而不是各起爐灶從頭造輪子——對于一款需要處理復雜NPC行為邏輯與開放世界反饋鏈條的RPG來說,這算是明智的做法。

從玩家角度,真正讓人好奇的地方其實就一個:Warhorse式的沉浸感,到了中土會不會水土不服?

托爾金的世界有一套非常完備的美學與敘事傳統(tǒng),從彼得·杰克遜的電影到近年各類改編游戲,玩家腦子里已經(jīng)有了一個清晰的“中土應該長這樣”的期待。但KCD系列的成功恰恰來自他們敢于挑戰(zhàn)玩家習慣:沒有便利的快速傳送(或者說傳送要付出代價)、戰(zhàn)斗故意做得笨重而有重量感、角色成長曲線慢到讓人第一周目可能都點不出幾個像樣的技能。這些“反爽感”的設(shè)計在寫實中世紀背景下可以被合理化為“歷史如此”,但放到一個精靈、矮人、巫師共存的世界里,玩家是否還愿意接受同樣程度的打磨與阻力,是個未知數(shù)。

另一種解讀方式是:也許Warhorse想做的不是一個覆蓋整張中土地圖的宏大敘事,而是一個更狹窄、更聚焦、更個人化的切入點。托爾金的世界里除了眾所周知的史詩主線,還散布著大量未被游戲充分挖掘的角落——布理的酒館、夏爾邊上的林地、某個游俠哨站的日常。如果Warhorse式的系統(tǒng)能被塞進一個這樣的空間,用它們擅長的方式去模擬一片具體土地上的生活邏輯,而不是急著復現(xiàn)魔戒遠征隊的旅程,那這件事就變得有趣了。

當然,目前這些都只能算是基于他們過往作品風格與那句“特定的Warhorse方式”的推測。Warhorse方面沒有透露任何關(guān)于故事背景、可探索區(qū)域或玩法系統(tǒng)的具體細節(jié),唯一能確定的是:中土RPG的設(shè)計由Bocan掌舵、開放世界、且正在與KCD新作同步開發(fā)中。

對于熟悉KCD系列的玩家來說,這消息本身就夠讓人輾轉(zhuǎn)反側(cè)了。一款讓你能在中土某個角落像普通人一樣活著、而不是一上來就被選中去摧毀魔戒的RPG——如果Warhorse真的奔著這個方向去,那他們的“新王”野心,好像也不算太飄。

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