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國服發(fā)行,要講方法論
今天(5月28日),《卡厄思夢境》國服正式公測。
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《卡厄思夢境》在國內(nèi)玩家社區(qū)里的形象,一直有些特殊。雖然這是一款二游,但它的玩家更喜歡討論配隊和副本攻略,內(nèi)容生態(tài)中,攻略內(nèi)容比例也遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他傳統(tǒng)二游。
你還會發(fā)現(xiàn),這款二游的打法很特殊。過去很多二游,都是先用角色和世界觀完成破圈,再把玩法作為承載內(nèi)容的容器。《卡厄思夢境》更像是反過來:玩法先把一批硬核玩家吸進(jìn)來,再由角色、美術(shù)、劇情和長期運營逐漸補(bǔ)齊二次元產(chǎn)品該有的情緒價值,進(jìn)一步吸納泛用戶。
這也讓《卡厄思夢境》國服的發(fā)行難度變得更高。對發(fā)行團(tuán)隊來說,更重要的問題是:怎么讓沒玩過DBG(牌庫構(gòu)筑類游戲)的玩家理解它的樂趣?怎么讓國服玩家在上線時感到被重視,又不破壞全球社區(qū)的公平感?怎么在海外版本已經(jīng)運營半年的前提下,盡可能減少玩家晚到的損耗?
帶著這些問題,我們在公測前和《卡厄思夢境》國服發(fā)行制作人德芙展開了一次對談。
德芙對二游的理解,并不只局限于發(fā)行業(yè)務(wù)。他小學(xué)時就受到《七龍珠》《幽游白書》等漫畫影響,喜歡《攻殼機(jī)動隊》《葬送的芙莉蓮》《迷宮飯》等動畫;游戲上,他長期玩《明日方舟》《蔚藍(lán)檔案》《鳴潮》等二游,其中《蔚藍(lán)檔案》玩得最深,幾乎每期總力戰(zhàn)都會沖榜,最高沖到過前100。
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再加上他自己在《卡厄思夢境》里約2000小時、同類肉鴿構(gòu)筑產(chǎn)品幾千小時的體驗,他談這款產(chǎn)品時,更多是從一個深度二游玩家和發(fā)行制作人的雙重視角出發(fā)。
在他看來,《卡厄思夢境》國服不是單純把海外版本搬進(jìn)來,而是在一個更成熟的版本節(jié)點上,重新組織一次面向中國玩家的產(chǎn)品進(jìn)入方式。
“我們必須拿出一個優(yōu)化好的完整版本。”德芙說,“這里的‘優(yōu)化’包含玩法優(yōu)化、劇情優(yōu)化,也包括一些國服搶先上線的內(nèi)容。國服上線的這個時間,也是我們能夠保證所有方面都準(zhǔn)備得比較充分的情況下,跟大家見面的時間。”
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“玩法先行”,發(fā)行首先要降低理解成本
過去幾年,二游市場的一個變化是,玩家越來越不滿足于美術(shù)這一個答案。或者說,美術(shù)是游戲的必要項——不好看就死,好看但是其它方面不行,可能也活不了多久。
德芙對這一點的判斷很明確:“如果說以前的傳統(tǒng)二游,大家會比較注重角色養(yǎng)成、世界觀、人設(shè)包裝,玩法更多是加分項或輔助載體。但二游發(fā)展到今天,大家在游戲性上也越來越重視了。”
這句話放在《卡厄思夢境》上尤其合適,甚至可以說,它是這一代二游重新強(qiáng)調(diào)游戲性的代表產(chǎn)品之一。它有二次元表達(dá),但核心玩法是DBG卡牌構(gòu)筑,局內(nèi)又疊加了肉鴿、角色養(yǎng)成、隊伍搭配、裝備和閃光牌選擇等多層系統(tǒng)。
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德芙用了一個很直觀的說法來概括這套結(jié)構(gòu):3×3×3。即養(yǎng)成、配隊和局內(nèi)策略。
“DBG不同于普通的數(shù)值卡牌游戲。”德芙說,“普通數(shù)值卡牌更多是在攻防數(shù)值上做策略變化,可以看成是加法關(guān)系,但構(gòu)筑是一種乘法關(guān)系。我們最早聊這個游戲制作的時候,就提出過一個理念,一個角色拿到手,差不多是1,通過養(yǎng)成、配隊、局內(nèi)策略變化,最后變成3×3×3的關(guān)系。”
對熟悉DBG和肉鴿構(gòu)筑的玩家來說,這套系統(tǒng)的魅力正在于乘法關(guān)系。不存在說一個角色是“絕對人權(quán)”,能殺穿環(huán)境,玩家只用關(guān)心抽角色和養(yǎng)成就夠了——玩家還要考慮隊伍怎么配、局內(nèi)怎么循環(huán)、Boss機(jī)制怎么拆、哪些閃牌和裝備會讓一套Build真正跑起來。
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德芙提到,國服測試期間,團(tuán)隊通過問卷發(fā)現(xiàn),參與測試的玩家中有不少玩過《殺戮尖塔》《月圓之夜》《超時空方舟》等產(chǎn)品。“他們本身對這些玩法有非常濃厚的興趣。所以這也能解釋,為什么社區(qū)里大家討論玩法很多。除了畫風(fēng)以外,我們很注重產(chǎn)品本身的策略差異化,這也是我們當(dāng)初簽這款產(chǎn)品時很重要的一個點。”
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但問題也隨之而來:一款強(qiáng)調(diào)構(gòu)筑深度的產(chǎn)品,天然會有上手門檻。
這也是《卡厄思夢境》國服發(fā)行面臨的核心挑戰(zhàn)之一。德芙表示,很多沒體驗過這一類產(chǎn)品的玩家,會對上手難度提出疑問和建議。因此,國服版本以及后續(xù)版本會持續(xù)增加新手和系統(tǒng)指引,幫助玩家完成卡牌構(gòu)筑。
“我們要做的,是盡量讓用戶前期先理解3×3的關(guān)系,再在后期理解3×3×3的關(guān)系。”德芙說。
具體做法上,國服團(tuán)隊計劃推出更明確的組隊和局內(nèi)推薦系統(tǒng)。比如玩家選擇某個角色后,系統(tǒng)會根據(jù)現(xiàn)有角色、知名玩家或KOL構(gòu)筑,以及大數(shù)據(jù)中使用較多的組合,推薦適合的隊伍方向;進(jìn)入局內(nèi)后,也會對更適配該Build的閃光牌、裝備進(jìn)行高亮提示。
德芙說:“你選擇一個角色,系統(tǒng)可以直接幫你推薦配隊。你只需要關(guān)注自己有沒有配隊里的角色就OK。以及,在局內(nèi)我們也會告訴你更適合選哪張靈光一閃,推薦的裝備也會高亮顯示。這樣逐步降低門檻,讓沒玩過這一類產(chǎn)品的玩家更容易上手。”
這個思路背后,其實是國服發(fā)行團(tuán)隊對目標(biāo)用戶的重新劃分。
德芙認(rèn)為,《卡厄思夢境》早期吸引到的玩家大致有三類:第一類是研發(fā)團(tuán)隊前作《第七史詩》帶來的用戶,他們對高品質(zhì)2D美術(shù)和長線運營有認(rèn)知基礎(chǔ);第二類是DBG和肉鴿構(gòu)筑玩家,他們對玩法本身有強(qiáng)興趣;第三類則是被美術(shù)風(fēng)格、世界觀、怪物設(shè)計吸引來的二次元文化用戶。
“所以在發(fā)行策略上,我們會做一些針對性的動作。”他說,“常規(guī)二次元游戲可能會更多宣傳世界觀、角色魅力,但我們會比較著重放大游戲的策略玩法亮點,突出DBG的樂趣,去適配不同玩家群體。”
更進(jìn)一步,《卡厄思夢境》國服還試圖通過社區(qū)和內(nèi)容生態(tài),幫助玩家降低學(xué)習(xí)成本。
德芙提到,團(tuán)隊從二測開始,就已經(jīng)在推動KOL、KOC和玩家作者參與內(nèi)容生態(tài)。公測后,這部分投入還會繼續(xù)加大,希望玩家能看到更多同人、二創(chuàng)和相關(guān)內(nèi)容。
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對于一款玩法門檻較高的產(chǎn)品來說,社區(qū)本身就是新手教育的一部分。尤其是當(dāng)游戲里存在大量構(gòu)筑可能性時,官方系統(tǒng)只能解決一部分問題,真正讓玩家持續(xù)理解和深入的,往往還是攻略作者、視頻內(nèi)容、社區(qū)討論和玩家之間的經(jīng)驗傳遞。
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版本追趕,不等于“加速”
對海外先行、國服后上的產(chǎn)品來說,版本進(jìn)度一直是繞不開的問題。
過去很多海外產(chǎn)品進(jìn)入國服時,都會遇到類似困境:內(nèi)容已經(jīng)被海外玩家跑過一遍,攻略、強(qiáng)度結(jié)論、角色評價提前流入國內(nèi)社區(qū)。國服玩家一邊享受“千里眼”,一邊也會覺得自己玩的不是最新內(nèi)容。對發(fā)行方來說,版本差既會影響商業(yè)化,也會影響玩家對國服價值的判斷。
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《卡厄思夢境》國服同樣面對這個問題,但在交流中,德芙提前強(qiáng)調(diào)說,他并不愿意把國服策略概括成“加速追趕”。
“我不太認(rèn)同在《卡厄思夢境》上套用這個說法。”他說,“國服上線,對于國服玩家來說,并不是從S3開始,而是從第一個賽季開始。只是說,國服玩家在S1賽季里玩到的是國際服S3賽季的內(nèi)容。所以我們在整體宣發(fā)上,并沒有突出講這是S3。”
這里面的關(guān)鍵在于,《卡厄思夢境》的賽季結(jié)構(gòu)和數(shù)值設(shè)計,為國服跳過國際服的S1和S2,選擇成熟版本S3上線提供了空間。
德芙解釋,《卡厄思夢境》每個賽季當(dāng)然會有一定數(shù)值成長,但團(tuán)隊會盡量讓角色本體和養(yǎng)成層面的膨脹保持克制,把更多變化放在局內(nèi)成長和賽季機(jī)制里。換句話說,項目組想要的,是靠環(huán)境、機(jī)制和構(gòu)筑變化制造新鮮感。
“很多游戲上國服,如果要從中間開始,其實會面臨很多問題。”德芙說,“因為很多游戲會有數(shù)值膨脹,會有很多內(nèi)容堆積。如果從中間開始,很可能用國服剛開始的數(shù)值去打后面的內(nèi)容,是打不了的。”
因此,國服可以在更成熟的版本基礎(chǔ)上上線,同時通過資源補(bǔ)足和賽季節(jié)奏調(diào)整,盡量抹平與國際服的差距。
按照德芙的說法,國服會在上線后兩個月左右的時間實現(xiàn)全球同步,暑期預(yù)計大部分內(nèi)容將與國際服直接同步。在此之前,國服會通過一系列資源和活動,補(bǔ)齊玩家在S1和S2中可能錯過的關(guān)鍵養(yǎng)成材料。
“我們會把第一個賽季和第二個賽季最關(guān)鍵的EGO突破材料送給玩家,只要登錄游戲、達(dá)到對應(yīng)條件,就可以在游戲里獲得。”德芙說,“除了這個,我們也會在運營過程中,根據(jù)國服玩家的進(jìn)度規(guī)劃養(yǎng)成材料發(fā)放節(jié)奏。”
公測前瞻后,國服玩家圍繞福利提出過不少反饋。德芙提到,團(tuán)隊也因此緊急錄制了一版“領(lǐng)航者通訊”,補(bǔ)充說明福利安排,包括五星自選角色及伙伴、新手池200抽選10、登錄可獲取的73抽,等等,具體的每一項都會給玩家盤點明白。
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“我們的目標(biāo)是當(dāng)國服追平國際服進(jìn)度時,國服玩家在養(yǎng)成上的隊伍數(shù)量,能夠跟海外接近甚至持平。”德芙說。
當(dāng)然,只要存在版本差,就一定會存在“千里眼”。這件事對商業(yè)化天然有影響,尤其是在二游里,角色抽取、強(qiáng)度預(yù)期和未來規(guī)劃往往高度綁定。
但德芙認(rèn)為,這件事未必只有負(fù)面。
“我認(rèn)為千里眼是一個雙刃劍。”他說,“首先,我本人反而希望有這個東西。因為國服玩家可以查到很多國際服攻略,更好上手。對玩家來說,這是友善的。我們前面也提到整體上手難的問題,這在很大程度上可以緩解,讓用戶更容易進(jìn)入游戲。”
商業(yè)化層面,他也承認(rèn)千里眼一定會產(chǎn)生影響。但相比短期收入,團(tuán)隊更看重長線留存。
“這款產(chǎn)品我們的理念是做長線運營。”德芙說,“商業(yè)化在我們游戲發(fā)行里是放在第二位的,怎么把這個游戲做長線運營,是放在第一位的。所以國服的千里眼會不會影響商業(yè)化,答案是一定會。但讓玩家更好地理解、熟練到精通游戲、更好地留存下來,比我們?nèi)プ錾虡I(yè)化的內(nèi)容,優(yōu)先級要放在更前面。”
這套邏輯也延伸到“國服先行”內(nèi)容上。
《卡厄思夢境》國服公測前,最受關(guān)注的內(nèi)容之一是國服先行角色“緋”。在不少海外產(chǎn)品國服發(fā)行案例中,地區(qū)先行或限定內(nèi)容很容易引發(fā)爭議:本地玩家希望被重視,海外玩家則擔(dān)心被區(qū)別對待。如何在本地誠意和全球公平之間找到平衡,是發(fā)行團(tuán)隊必須處理的問題。
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德芙對此的表述很清楚:“我們做的是國服先行內(nèi)容,而不是國服限定內(nèi)容。這是對國服玩家的誠意,同時也要在全球社區(qū)公平性里找到平衡。”
他提到,緋并不是國服限定角色,海外也會在后續(xù)版本上線。國服上線相關(guān)內(nèi)容時,海外發(fā)行團(tuán)隊也同步向海外社區(qū)進(jìn)行了說明。團(tuán)隊也關(guān)注到海外玩家的討論更多集中在角色設(shè)計、技能、卡牌,以及角色身上的東方文化元素上。
“這次也是我們第一次嘗試發(fā)行協(xié)同。”德芙說,“未來版本同步之后,我們會有更多內(nèi)容需要做發(fā)行協(xié)同。”
緋的制作過程,也能看出國服團(tuán)隊參與深度的變化。
德芙介紹,《卡厄思夢境》單個角色的制作周期大約是7到9個月。最初,研發(fā)團(tuán)隊已有多個角色處于生產(chǎn)管線中,國服團(tuán)隊先從中選擇更適合中國市場的角色,再通過內(nèi)部玩家摸底、目標(biāo)玩家線下CE、KOL反饋等方式進(jìn)行評分和篩選,最終選定緋和芮香。
在緋成為國服先行角色后,國服團(tuán)隊又進(jìn)一步參與了她的文化元素、故事和技能設(shè)計。
“最初這個角色的第一版立繪已經(jīng)在生產(chǎn)管線中,但后面的設(shè)計,包括她身上的文化元素、玩法、技能等,都是由國服團(tuán)隊參與完成。”德芙說,“最終數(shù)值設(shè)計和開發(fā),則由研發(fā)團(tuán)隊進(jìn)行。所以這個角色是三方共同努力的結(jié)果:國服發(fā)行、研發(fā)團(tuán)隊,以及玩家共創(chuàng)。”
他強(qiáng)調(diào),緋身上的東方文化元素都經(jīng)過了仔細(xì)考究。團(tuán)隊在設(shè)計過程中深入研究了相關(guān)文化,確認(rèn)某些設(shè)計是否合適;同時,因為《卡厄思夢境》本身是國際化項目,也要避免元素堆砌,導(dǎo)致角色變成刻板印象。
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“這個中間的點,也需要找平衡。”德芙說,“相信最后大家看到的緋,是比較符合全球玩家審美的。她身上的東方文化和元素,也同時會表現(xiàn)在技能、卡面和Live2D視覺表現(xiàn)上,我們公布了之后,發(fā)現(xiàn)全球的玩家都比較喜歡。”
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好的發(fā)行,應(yīng)該深度參與研發(fā)
從緋的設(shè)計流程來看,《卡厄思夢境》國服發(fā)行里,另一個值得注意的變化,是發(fā)行團(tuán)隊和研發(fā)團(tuán)隊之間的關(guān)系。
過去談海外產(chǎn)品國服發(fā)行,本地化部分更多指翻譯、配音、活動節(jié)奏、社區(qū)運營、宣發(fā)包裝。發(fā)行團(tuán)隊當(dāng)然會反饋問題,但通常更偏向運營和市場側(cè)。
但在《卡厄思夢境》這里,國服團(tuán)隊已經(jīng)開始更深地參與產(chǎn)品設(shè)計。德芙提到,國服團(tuán)隊里策劃和運營占比超過一半,即“我們是一個非常重視玩法和游戲運營的團(tuán)隊”。
比如前面提到的組隊推薦、局內(nèi)高亮、構(gòu)筑引導(dǎo),都是國服團(tuán)隊基于中國玩家反饋推動的新功能。德芙明確表示,這部分內(nèi)容國際服在前3個賽季沒有,是國服團(tuán)隊主動策劃推動開發(fā)出來的系統(tǒng)。
在跨國協(xié)作中,雙方對優(yōu)先級的判斷并不總是一致。
“本身這是一個跨國家、跨文化的合作,肯定會有差異。”德芙說,“比如有些痛點,在國際服看起來可能不是那么重要,但在國服,很多策略類游戲,包括一些二次元游戲,都會對玩家構(gòu)筑有比較詳細(xì)的引導(dǎo)。所以我們會用數(shù)據(jù)、玩家聲音、測試數(shù)據(jù)、問卷結(jié)果,把這些整理出來告訴研發(fā):在中國,除了很硬核的玩家,還有大量沒那么了解這個品類的玩家。”
簡單來說,國服團(tuán)隊正在做的,是把社區(qū)反饋轉(zhuǎn)化成研發(fā)能理解的設(shè)計語言。
德芙還舉了一個很典型的例子:有些機(jī)制,研發(fā)原本希望讓玩家慢慢研究,但國內(nèi)玩家更希望信息透明、反饋及時。比如游戲里卡厄思局內(nèi)的PT機(jī)制,早期不夠直觀,玩家玩到一半不知道自己已經(jīng)有了多少PT,便向官方反饋,希望能在UI上看得更清楚。國服團(tuán)隊需要做的,就是在不破壞原有探索樂趣的前提下,提升可讀性。
德芙說:“我們會直接跟研發(fā)溝通,希望PT能在UI上更直觀地呈現(xiàn)出來,在系統(tǒng)里增加引導(dǎo)。又不破壞原來的樂趣,又能提升可讀性,這里面要找折中方案,大家一起商量。”
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這種協(xié)作方式,實際上正在改變二游發(fā)行的邊界。
在過去,發(fā)行更多強(qiáng)調(diào)營銷,把游戲的賣點傳達(dá)給玩家,然后再把玩家的反饋整理回研發(fā)。但在越來越多游戲里,尤其是二游和長線運營的一些內(nèi)容型產(chǎn)品里,發(fā)行正在變成產(chǎn)品系統(tǒng)的一部分。
德芙說,國服團(tuán)隊拿到版本后,會先內(nèi)部深度游玩。團(tuán)隊會先從玩家視角發(fā)現(xiàn)構(gòu)筑困難點和理解卡點,再結(jié)合社區(qū)、官號評論、測試數(shù)據(jù)和問卷結(jié)果,綜合判斷優(yōu)先級,推動研發(fā)解決。
“有些系統(tǒng)性的東西,玩家不一定能直接提出系統(tǒng)性的方案。”德芙說,“我們會主動發(fā)現(xiàn)哪些點能更好幫玩家解決疑惑。然后把這些東西交給研發(fā)團(tuán)隊,讓他們理解中國玩家的訴求。當(dāng)然他們也會考慮技術(shù)成本、開發(fā)節(jié)奏,雙方要做很多取舍和共同決定。”
這也解釋了《卡厄思夢境》國服為什么在宣發(fā)上強(qiáng)調(diào)“活人感”。
相比很多二游把玩家?guī)胩摂M場景里玩梗,《卡厄思夢境》國服的很多內(nèi)容更喜歡和現(xiàn)實場景連接,比如此前玩家提到的司儀、以及后續(xù)真人玩梗內(nèi)容。這種做法看起來不像傳統(tǒng)二游宣發(fā)那么精致,反而有一種“團(tuán)隊真的在網(wǎng)上沖浪”的松弛感。
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德芙認(rèn)為,這和產(chǎn)品屬性有關(guān)。
“我們產(chǎn)品在內(nèi)測階段,大家討論更多的是玩法類內(nèi)容。如果你直接拿這些給更大范圍的玩家看,大家不一定看得懂,因為你沒有上手體驗這個游戲。”他說。
“所以我們也不希望宣發(fā)看起來很死板。最早我們做一些整活內(nèi)容,發(fā)現(xiàn)玩家很愿意看,討論和互動率都很高,很多人在評論區(qū)接梗玩梗,于是就開始不斷做這方面內(nèi)容。”
更重要的是,他希望這種內(nèi)容傳遞一種態(tài)度:發(fā)行團(tuán)隊和玩家站在一起。
“玩家評論我們活人感拉滿,我一直給團(tuán)隊傳遞的也是這個想法。”德芙說,“我們希望和大家更近一點,希望營造一種人和人在溝通的感覺。這樣大家才更愿意跟我們吐槽。而且大家吐槽的東西,我們真的是會改的,真的是會聽見的。”
你會發(fā)現(xiàn),這句話放在當(dāng)下二游市場里,其實有更強(qiáng)的現(xiàn)實意義。
過去幾年,二游玩家和廠商之間的關(guān)系變得越來越敏感。玩家既希望廠商專業(yè)、穩(wěn)定、產(chǎn)能充足,也希望團(tuán)隊真誠、會聽意見、能快速回應(yīng)。尤其是長線運營產(chǎn)品,社區(qū)里的每一次反饋、每一次福利討論、每一次強(qiáng)度爭議,都可能影響玩家對產(chǎn)品的信任。一個小小的改動失誤,都可能同時得罪幾批玩家,引發(fā)口碑?dāng)嘌率降洹?/p>
表面上來看,一些游戲的“活人感”,像是社區(qū)運營講幾句俏皮話,和玩家一起發(fā)瘋。但真正有用的“活人感”,一定是組織能力的外化:團(tuán)隊是否真的理解玩家為什么焦慮,是否能把吐槽轉(zhuǎn)化成改動,是否能在研發(fā)節(jié)奏、商業(yè)化目標(biāo)和用戶體驗之間做取舍。
結(jié)語
從更大的行業(yè)視角看,《卡厄思夢境》國服上線,也折射出二游市場正在發(fā)生的變化。
一方面,二游不再只是美術(shù)、人設(shè)和劇情包裝的競爭。玩家對游戲性的要求越來越高,廠商也越來越愿意把大世界、動作、策略、建造、肉鴿、卡牌構(gòu)筑等不同玩法裝進(jìn)二次元表達(dá)里。
二次元正在從一種品類標(biāo)簽,變成一種更寬泛的內(nèi)容表達(dá)方式。比起推一個角色,廠商更希望玩家能在一個長期可玩的系統(tǒng)里,形成穩(wěn)定的游玩習(xí)慣、社交關(guān)系和內(nèi)容消費。
正如德芙在訪談最初的感慨:“二次元其實只是一個表達(dá)載體,它不應(yīng)該限制玩法框架。”
與此同時,全球化也正在成為下一個世代二游必須答好的命題。
過去,海外產(chǎn)品進(jìn)入國服,版本差、內(nèi)容差、節(jié)奏差,很多時候可以被視為正常成本。玩家能接受晚一些上線,也能接受先看海外攻略。因為信息流動沒那么快,國內(nèi)外社區(qū)也沒有今天這樣高度連通。
但現(xiàn)在不一樣了。攻略、強(qiáng)度評價、海外輿情、角色節(jié)奏、版本內(nèi)容,幾乎都會第一時間傳回國內(nèi)。一個產(chǎn)品如果先在海外上線,再進(jìn)入國服,它面對的已經(jīng)是一個提前了解游戲、帶著明確預(yù)期和問題進(jìn)場的玩家群體。如果國服不能證明自己的價值,那相當(dāng)部分的深度玩家,就很難產(chǎn)生意愿前來國服體驗。
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當(dāng)二游市場進(jìn)入下半場,角色、美術(shù)和情緒價值仍然重要,但玩法深度、社交關(guān)系、長線運營和全球化協(xié)同,正在共同決定下一代二游能走多遠(yuǎn)。
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