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為什么“肉鴿+二游”總容易翻車,《卡厄思夢境》卻火了?

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文丨TY

排版丨鹿九

“肉鴿”和“二游”,其實一直是個有些微妙的組合。

從表面上看,兩者似乎天然適配。肉鴿依靠隨機事件、局內構筑與高重復游玩可能,持續給玩家帶來新鮮感;而二游用戶本身又擁有高度碎片化的游戲習慣,通勤、午休、睡前開上一局,似乎也與肉鴿“單局循環”的體驗邏輯高度契合。

但真正的問題在于,肉鴿與二游的底層設計思路,其實并不完全一致。

肉鴿的核心樂趣,建立在“局內成長”之上。玩家需要在隨機事件中不斷調整Build,在失敗與重開之間尋找新的策略可能性。因此,肉鴿強調的是“不確定性”,甚至鼓勵玩家脫離固定套路。


而二游恰恰相反。

絕大多數二游的長期體驗,都建立在“局外養成”體系上。玩家追求的是角色培養、數值積累以及穩定循環,本質上是一種長期資源規劃。也正因如此,很多二游雖然也會加入“肉鴿玩法”,但這種玩法往往很難真正成為游戲核心。

因為一旦“隨機性”過強,就會削弱角色養成的價值;而如果過于強調數值成長,肉鴿本身的策略樂趣又會迅速消失。這也是為什么,真正能把“肉鴿”做成核心體驗的二游,其實并不多見。

但騰訊代理發行的《卡厄思夢境》,卻偏偏成了那個例外。

01

把DBG做成二游

《卡厄思夢境》是由Smilegate旗下《第七史詩》開發團隊SUPER CREATIVE打造的以肉鴿卡牌策略構筑為核心的二游。

海外公測僅10天,《卡厄思夢境》流水便突破1000萬美元;首月全球累計下載量超過350萬,日活躍用戶達到111萬,國服最終預約人數也突破了500W,今日公測首日,也登頂App Store免費榜TOP1。


這些數據都表明,《卡厄思夢境》并非只是一款“肉鴿+二游”的簡單結合。

事實上,《卡厄思夢境》從一開始就沒有把肉鴿這一元素當作附屬玩法,而是直接把“局內構筑”做成了游戲核心。相比許多“掛著肉鴿標簽”的二游,《卡厄思夢境》的玩家討論點,明顯更多集中在Build構筑、機制聯動以及局內策略本身。

市面上許多肉鴿二游都是以回合制、戰棋、ACT等傳統JRPG(或者SRPG、ARPG)的玩法為主玩法,肉鴿只是在這套玩法上添加的一劑佐料。這樣導致的問題就是,初上手時,肉鴿+上主玩法的新鮮度的確能讓玩家覺得有趣,但在二游這種長線運營和重養成框架下,這種新鮮感往往會被快速消耗,最終重新回到數值決定論的循環里。

而《卡厄思夢境》其實用肉鴿來描述并不準確,更準確的說法是:《卡厄思夢境》是一款類DBG(卡牌構筑游戲)。

DBG的爽感并不完全來自最終通關,而是來自“構筑逐漸成型”的過程。玩家需要在有限資源、隨機選項和不斷變化的戰斗環境中,逐步搭建出一套屬于自己的牌組體系。每一次刪牌、拿牌、強化、復制,都不是單純的數值提升,而是在不斷塑造一套Build的運行邏輯。


從一開始的牌組雜亂、資源緊張,到中后期關鍵卡牌完成聯動,輸出循環跑起來,玩家能非常直觀地感受到自己親手搭建出了一臺越來越順滑的戰斗機器。這種從貧瘠到成型過程,才是DBG區別于其他肉鴿的核心魅力。


《卡厄思夢境》抓住的,正是這一點。

游戲采用三人小隊構筑體系,玩家需要圍繞角色卡牌、行動點與抽牌循環進行戰斗。每名角色都擁有獨立牌組,而戰斗中的卡池則由三名角色混合構成。這意味著,玩家思考的已經不只是“角色強不強”,而是卡牌之間能否形成聯動、資源是否能夠順暢循環,以及當前Build是否具備成長空間。


游戲沒有沿用傳統二游“抽角色—拉練度—湊陣容—刷副本”的單一路徑,而是把角色養成與局內構筑拆開又重新連接。玩家當然仍然需要培養角色,但真正決定一套隊伍能打出什么效果的,卻并非單純的面板數值,更多的是角色卡牌之間能否形成聯動、關鍵卡能否在局內獲得合適強化,以及整套牌組能否通過刪牌、復制、閃光等機制逐漸壓縮成一個穩定循環。


尤其是《卡厄思夢境》的“閃光”系統,進一步放大了這種局內成長的樂趣。部分卡牌在戰斗過程中能夠觸發隨機強化,不僅會改變技能效果,甚至可能直接改變整套Build的構筑方向。再加上游戲允許玩家保存局內構筑出的卡組數據,并帶入其他玩法中使用,這也讓《卡厄思夢境》的局內成長并非“一次性體驗”,而是能夠真正沉淀為長期策略資產。


這種圍繞Build構筑、資源運營與風險博弈形成的玩法循環,就是《卡厄思夢境》最容易讓玩家“上頭”的核心。

02

美骨也美皮

無論玩法有多優秀,最先吸引玩家的,往往還是“賣相”。而在美術表現上,《卡厄思夢境》同樣有著非常鮮明的特點。

如今的二游市場其實并不缺“好看”的產品。對于二游來說,把角色做好看是一道答對不加分,答錯直接不及格的試題。面對這樣一種約定俗成的風氣,各家二游不僅要好看,而且要好看的有特點。

而《卡厄思夢境》在美術上的特點,就是崩壞。

在游戲的設定中,“卡厄思”是一種吞噬宇宙的災難。被污染的星球會發生異變,生命會在精神崩潰與肉體畸變中逐漸失去自我。這樣的世界觀設定,其實天然帶有濃烈的克蘇魯式末日色彩。因此,《卡厄思夢境》的整體美術也并沒有走傳統二游偏明亮、輕快的路線,而是選擇了更偏暗黑幻想的低飽和度風格。


游戲中的大量場景設計,都能看到明顯的“污染感”與“異化感”:蠕動的黑色物質、扭曲的建筑結構、介于生物與機械之間的怪物輪廓,再配合偏冷色調的UI與戰斗演出,共同構建出一種持續壓迫玩家神經的氛圍。


更重要的是,游戲系統本身也圍繞“崩潰”展開。角色會累積壓力值、進入崩潰狀態,而這些“精神崩壞”的角色立繪,不僅服務于游戲氛圍與玩法系統,同時每個光鮮亮麗的可愛妹子的崩壞臉,對于玩家來說,也是游戲中不得不品嘗的一環。


《卡厄思夢境》比較特別的一點在于,它的視覺風格、角色設計與玩法機制,其實始終圍繞著同一種情緒展開——壓迫、崩壞、污染,以及文明瀕臨失控時的掙扎感。

舉個例子,《卡厄思夢境》抽卡時SSR角色的稀有度配色,都沒有采用二游里常見的大金、大紅、大橙等高飽和度設計,而是選擇了更偏冷調、神秘感更強的紫色。


這種選擇其實相當“反直覺”。

因為在大多數游戲的視覺語言里,紫色往往只是次一級稀有度的代表色,真正象征“最高價值”的,通常還是金色系、紅色系。這些亮度與飽和度更高的顏色意味著強烈的獎勵反饋、興奮感與正向刺激,這幾乎已經成為玩家默認接受的一套行業共識。


但《卡厄思夢境》卻刻意避開了這種傳統設計。

原因也很簡單,《卡厄思夢境》希望玩家從抽卡、戰斗到UI反饋,始終都處在同一種壓迫、詭異而不穩定的情緒氛圍里。

再加上SUPER CREATIVE本身在2D動畫演出上的積累,《卡厄思夢境》的角色技能表現也明顯區別于很多純數值驅動型二游。角色的大招、崩潰動畫以及戰斗中的動態演出,都帶有一種偏“番劇化”的處理方式。

因此,《卡厄思夢境》的美術優勢不僅有其特點,更是讓美術、世界觀設定與玩法,始終維持在一種情緒上的表達。

03

不是代理,而是國服化

有不少前例,讓大家其實會有種騰訊和二游是不是不兼容的想法,但事實上,騰訊對于《卡厄思夢境》國服的投入力度其實并不低。

雖然只是代理,但并不是鬧著玩的。昨天直播時公布了許多國服福利,例如預約里程碑、新手池優化、七日簽到以及前瞻兌換碼等內容,累計73抽已經能夠提供大量前期抽卡資源;再加上后續追加的自選五星主戰員、自選五星輔戰員,國服開服階段整體資源投放力度其實已經相當夸張。


這些福利都盡可能降低了玩家前期開荒與Build構筑的門檻,讓更多玩家能夠更快進入游戲真正有趣的階段。

再加上官方目前已經確認會同步上線包括“領航者同步”等減負功能,整體來看,國服版本明顯是在盡可能降低前期理解成本與養成壓力,希望讓更多玩家能夠順利渡過《卡厄思夢境》最容易“勸退”的前期階段。


除了福利之外,在游戲內容上,騰訊也盡可能的做出國服的特色。

尤其是國服搶先上線的角色緋,某種程度上就是騰訊在國服《卡厄思夢境》上最直觀的表現:騰訊對《卡厄思夢境》國服“本地化表達”的思路。不是簡單做一個國風角色,而是試圖讓傳統文化真正參與世界觀構建。


緋的設計核心來源于中國古代儺文化中的“方相氏”。

在傳統文化中,“方相氏”是負責驅疫逐鬼的神職角色,通常會佩戴面具、舉行儀式,以驅散災禍與瘟疫,而以此為設計原型的緋十分契合《卡厄思夢境》游戲的氛圍。

同時“緋”身上的東方元素,并不只是簡單的國風裝飾。


《周禮·夏官·方相氏》有云:“方相氏掌:蒙熊皮,黃金四目,玄衣朱裳,執戈揚盾,帥百隸隸而時儺,以索室驅疫.”

所以緋在配色上,也如《周禮》所言的“黃金四目,玄衣朱裳“,緋的角色設計整體也采用了6:3:1的黃金比例。深紫色作為人物的主要配色,再用朱紅色去勾勒出緋在劇情中“宇宙最高懸賞的危險人物“的感覺。同時最后的那一抹金色,也給她增添了一抹華貴和典雅的韻味。


另外我們也能看到緋的服飾設計,首先采用了更加現代風的中國旗袍裝飾拉近了與玩家的距離。現如今儺戲在湘、徽、荊、川等地區廣泛流行,所以在緋的配飾上,一把油紙傘增添了一些更偏南方民俗文化的意象。

由此我們也能看出,因為許多游戲對于傳統文化的使用,往往停留在視覺符號層面:貼一個寬袍大袖、加一點古風紋樣、掛一點傳統配飾,就算完成了所謂國風表達。但緋的角色設計并不只是單單追求與古籍符合,而是設計團隊在充分吸收傳統文化的精華,再注入現代審美所產生的奇妙化學反應。

并且在前瞻直播中,還放出了《卡厄思夢境》將開啟與非遺儺文化聯動,騰訊在推廣傳統文化時,并不停留在游戲內部,借由這一載體,將其擴散到更多的人群當中。


國服的投入不僅如此,《卡厄思夢境》還有完整的中文配音,并且劇情內容也已經經過一輪重制與優化,所以對于國服玩家來說,上來就是體驗最好的版本。


因此,我們可以看到,無論是前期開荒福利、減負優化,還是圍繞“緋”展開的本地化內容設計、非遺儺文化聯動,以及完整中文配音和劇情重制版本,都能看出騰訊并不是單純把海外版本搬到國內,而是在嘗試真正意義上的“國服化”。


04

總結

某種程度上,《卡厄思夢境》其實并不像一款傳統二游。

它沒有選擇如今行業里最主流的“輕量化”路線,相反,它把最核心的樂趣重新放回了“玩”這件事本身——研究Build、規劃路線、賭閃光、優化循環,以及在一次次局內構筑中不斷追求更好的解法。


而這,恰恰也是如今二游市場里越來越少見的東西。

當《卡厄思夢境》真正把DBG構筑、肉鴿隨機性與二游養成體系結合起來之后,它所提供的體驗,也開始明顯區別于傳統二游。

它更像是一款披著二次元外衣的策略構筑游戲。

與此同時,騰訊對于國服的投入,也讓《卡厄思夢境》并不只是一次簡單的代理發行。無論是福利減負、系統優化,還是圍繞“緋”展開的本地化設計、非遺儺文化聯動以及中文配音內容,都能看出騰訊正在嘗試讓《卡厄思夢境》真正長出屬于國服自己的表達。


當“肉鴿”與“二游”這兩個原本并不完全兼容的體系,被《卡厄思夢境》真正融合到一起之后,它所展現出來的,或許已經不只是某一種新玩法,而是一種新的二游思路。它證明了,在如今越來越趨同的二游市場里,玩家依然愿意為復雜構筑、長期研究與真正具有策略深度的體驗停留下來。


《卡厄思夢境》,或許正是騰訊在二次元“差異化時代”打出的一張王牌。

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