你在賽車游戲里,隨手敲幾個(gè)字就生出一輛車。或是在沙盒對(duì)戰(zhàn)里,現(xiàn)場(chǎng)造出所有機(jī)器和武器——四條炮塔的蜈蚣坦克?飛行的蝙蝠無人機(jī)?這不是設(shè)想,Roblox正在把新的CubePart AI模型塞進(jìn)它的平臺(tái)和開發(fā)者工具里。
這意味著,孩子們和其他玩家,能在游戲里生成那些真正會(huì)動(dòng)、有功能的東西了。
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CubePart AI是一款開源模型,Roblox剛發(fā)表了相關(guān)研究并準(zhǔn)備推向平臺(tái)。它是去年Roblox推出的3D生成物體的延伸。但這次的區(qū)別在于,生成的物體能帶有真正可運(yùn)轉(zhuǎn)的部件,并且符合所在游戲的物理規(guī)則。
生成多部件物體的AI模型此前就已存在,但Roblox在一份新研究論文中提出,自家的模型更勝一籌:它用更多的物體進(jìn)行了訓(xùn)練——200萬個(gè)零件,總計(jì)50萬項(xiàng)資產(chǎn)——并且能用AI更快地給物體部件打標(biāo)簽。結(jié)果是,你可以得到真正能在現(xiàn)有游戲引擎里跑起來的東西。
從今天起,這個(gè)模型創(chuàng)建AI不僅能在Roblox Studio里供開發(fā)者使用,支持該功能的游戲中,玩家也能直接上手。
Roblox工程高級(jí)副總裁阿努潘·辛格在Zoom上聊天時(shí)描繪了他們的愿景:“我們的夢(mèng)想是,任何兩個(gè)人的工作室都能做出龐大的復(fù)雜游戲。而如果繼續(xù)向前推演,為什么不讓越來越多的玩家變成創(chuàng)作者,甚至都不需要打開一個(gè)完整的工作室產(chǎn)品呢?”
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Roblox研究論文里塞了些堪稱詭異的生成案例,正好說明這事能變得多奇怪:一個(gè)“裝在人類頭骨內(nèi)的浮空監(jiān)控單元”,帶著攝像頭、可活動(dòng)的脊椎骨和一個(gè)“傳感器光環(huán)”。或者,“一把用活古樹雕成的遠(yuǎn)程武器”,配著附魔漿果彈藥和藤蔓瞄準(zhǔn)鏡。相關(guān)消息顯示,AI生成的移動(dòng)坦克、機(jī)器人和監(jiān)控頭骨都可能出現(xiàn)。
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這不會(huì)局限在某個(gè)角落的獨(dú)立沙盒里——它能直接融入你的游戲進(jìn)程中。辛格點(diǎn)出了他們發(fā)現(xiàn)的訣竅:“除非你把它整合進(jìn)非常有趣的玩法里,不然過一陣子它就變得有點(diǎn)無聊了。你會(huì)生成一個(gè)物體,但隨后你需要圍繞它的所有其他玩法內(nèi)容。”
能動(dòng)的造物并非沒有邊界。辛格表示,自然的故障點(diǎn)會(huì)形成限制,防止東西變得過大。而且它們暫時(shí)還不能像生物那樣扭曲移動(dòng),所以這功能更偏向機(jī)器、套裝和載具,而非外星人或伙伴,盡管類似魔像的機(jī)器人是可行的。
關(guān)于邊界在哪的問題,其實(shí)我在2023年就看到了Roblox在生成式AI上的野心苗頭,但到了2026年,局面變得詭異了許多。他們?cè)O(shè)想的很大一部分現(xiàn)在都已成真。只不過,我家孩子或是其他人想不想這么玩,還得等著瞧。我跟家里13歲、天天玩Roblox的小子講了這些AI新變化,他的反應(yīng)只是——
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漠不關(guān)心?或者說,這種“現(xiàn)場(chǎng)手搓一切”的玩法,對(duì)從小在Roblox里長大的孩子而言早就習(xí)以為常,反倒是我們這些成年人還在驚嘆“游戲居然還能這么玩”。
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