玩過《Pragmata》的兄弟應該都清楚,這游戲是卡普空今年端出來的唯一一個全新IP。同期的《生化危機:安魂曲》和《怪物獵人物語3》都是老系列續(xù)作,只有它是個完全陌生的面孔。按理說,一個新IP賣得這么好——官方數(shù)據(jù)是兩天破百萬、幾周后沖到兩百萬——聊續(xù)作應該是板上釘釘?shù)南彩拢珜а葑罱婚_口,場面反而變得有點微妙。
GamesRadar 前陣子采訪了《Pragmata》的導演趙容熙和制作人大山直人,問他們對續(xù)作的看法。趙容熙的回答倒是很坦誠:"我當然想看到續(xù)作。"然后立刻補了一句,"但這不只是我一個人能決定的,所以很遺憾,我沒法多說什么。"他還特意強調(diào),這純粹是"我個人的看法"。旁邊的大山直人緊跟著追了一句:"請大家別把這句話斷章取義。"
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有意思的部分來了。GamesRadar 的編輯 Austin Wood 回憶說,趙容熙說完那句話之后,日本那邊的卡普空宣發(fā)團隊突然緊張起來,反應之大,"搞得好像他在屋子里拉了顆手雷一樣"。一個導演表達想繼續(xù)做自己作品的意愿,把公關(guān)嚇成這樣,這畫面想想還挺有喜感的。
但仔細一想,這事的邏輯也沒那么難理解。《Pragmata》在卡普空內(nèi)部本來就是個實驗項目,帶的是一群相對年輕的開發(fā)者,公司高層當初批這個項目,未必是奔著"再開一條產(chǎn)品線"去的。現(xiàn)在游戲剛發(fā)售不久,銷量數(shù)字是好,但上面還沒發(fā)話要不要續(xù),趙容熙作為導演在這個時間點說"我想做",等于提前把期待值拉起來了。萬一后面高層決定不推進,玩家那邊不好交代;決定推進,又像是被輿論推著走。宣發(fā)慌,慌的是節(jié)奏。
不過話說回來,兩百萬的銷量擺在那,一個全新IP能拿到這種成績,放在哪家發(fā)行商面前都是實打?qū)嵉恼勁谢I碼。今年四月,Polygon 的 Ari Notis 還專門就《Pragmata》的成功寫過一篇文章,他的觀點是:這事可能不是一個孤例,而是某種趨勢的開始。他提到的參照物是 2025 年最火的游戲,一個講三十來歲法國人弒神的單機回合制RPG,體量不算大,照樣拿下年度。再看《Pragmata》,一個周末百萬,Notis 的原話是"希望整個行業(yè)能注意到這件事"。他說的趨勢,是指大廠也許開始愿意擁抱那些不需要六年工期、兩億美元成本的偏小體量項目了。
這個角度挺值得琢磨的。過去幾年大家一直在討論3A模式的不可持續(xù)性,開發(fā)周期越拉越長,翻車成本也越來越高。如果一個實驗性質(zhì)的新IP能在商業(yè)上跑通,那對參與項目的年輕團隊來說是履歷上的一筆,對卡普空來說,也可能是一種信號:花更少的錢、更短的時間,搏一個叫好又叫座的結(jié)果,這條路不是不可以再走一次。當然,站在玩家的角度,想看到續(xù)作的理由可能更樸素——就是玩得爽,想再玩一輪。
目前卡普空官方還沒有對續(xù)作的事發(fā)表任何說法,這其實也不奇怪,游戲剛發(fā)售,公司節(jié)奏一般是先看長線銷量和玩家反饋。只是趙容熙那句"我當然想"加上宣發(fā)的即時反應,給這件事添了一點戲劇性。它讓人感覺到,即使在銷量數(shù)字漂亮的局面下,一個新IP的命運依然懸著,不是導演想接著做就能接著做。
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