今天聊個讓我腦子轉了好幾圈的事。《深海迷航2》銷量炸了,數據很好看,但發行商Krafton卻要為此掏出一筆可能高達2.5億美元的錢。好消息背后,藏著一場之前打了好久的官司。
先說說這2.5億美元是怎么回事。這不是突然的獎金,而是一份績效分成。根據我看到的一份最新報道,Krafton和《深海迷航2》的開發商Unknown Worlds之間,就因為這筆錢有過漫長的法律戰。開發商那邊說Krafton故意把游戲發售時間往后推,Krafton這邊則指稱對方高管放棄了項目。雙方吵到最后,一個結果就是《深海迷航2》的首席執行官復職了。現在,隨著游戲銷量猛沖,那份承諾過的分成也終于要被兌現。
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那么,具體怎么個分法?有游戲行業的消息人士透露了協議細節。只要Unknown Worlds這個工作室的月收入超過6980萬美元,Krafton就得按比例掏錢。規則是,每多收入1美元,Krafton要支付3.12美元,直到總額撞到2.5億美元這個上限。這是Krafton在2021年收購這家美國工作室時就定好的條款。單獨看2.5億美元可能沒什么概念,但放到Krafton身上,這個數字大約占到了他們去年營業利潤的35%。
看到這兒,你大概也明白了,能讓發行商掏出這么一大筆,銷量得有多猛。事實也確實如此。游戲現在還處于搶先體驗階段,首日銷量就已經突破了100萬份。這個速度,也讓它成了2026年Steam平臺上賣得最快的游戲。另一個維度看人氣,它的同時在線玩家峰值接近50萬人,大幅超越了前作的歷史紀錄。目前為止,總銷量已經超過400萬份。根據Alinea Analytics給出的報告,光是在上市后的一周內,游戲就創造了1億美元的收入。
我想試著拆一下這個局面。一邊是游戲銷量驚人、玩家在線人數破紀錄,看起來是雙贏。但問題是,前面那場訴訟已經說明,開發和發行兩邊的關系不是簡單的“合作愉快”。開發商覺得發行商在時間上動了手腳,損害了自己拿到分成的機會。發行商則認為對方內部先出了問題。現在銷量沖起來,按照協議,錢確實要給了,而且一給就是數億美元,占到年利潤三分之一強。
站在Krafton的角度看,這筆錢是壓力還是動力?月收入超過6980萬美元這條線,聽著像是一個需要咬牙夠一下的門檻。可現在的數據表明,游戲首周就達到了1億美元,門檻早就被跨過去了。這意味著分成條款被實實在在地觸發,不是懸在遠處的胡蘿卜。對Unknown Worlds的前股東來說,這當然是個結果。畢竟從訴訟時的對峙,到現在績效分成得以兌現,中間的波折不算小。
不過,把時間線拉長看,Krafton在2021年收購工作室時,顯然對《深海迷航》這個IP有很高的商業預期。定下這種上不封頂但有個天花板的分成模式,本身就是一種賭注。現在游戲大賣,意味著IP價值被市場證實,但也意味著要來一次大額的利益切割。對發行商而言,這大概是一種“痛并快樂著”的狀態——賺了,但要分出去不少。
所以回到標題的問題:誰才是贏家?單看分成條款被全額觸發,前股東們拿到了之前可能差點失去的東西。而Krafton手握一個驗證過吸金能力的IP,雖然眼下35%年利潤的支出看著肉疼,但長期運營和后續內容的收益仍然在自己這邊。至少從目前的數據來看,游戲的勢頭沒有要停的意思。
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