5月28日到29日,第二屆中國游戲與電競研究年會在北京石景山區的銀保建國酒店開完了。為期兩天的議程里,來自全國各大高校、研究機構以及游戲企業的專家、學者、從業者聚在一起,圍繞游戲與電競研究的學科建設、產業政策、技術應用、文化傳播等話題展開了討論。根據主辦方公布的數據,本屆年會一共收到了354篇論文,來自人文、社科和藝術領域,最終選出44篇口頭宣講論文和44篇海報展示論文。
354這個數字本身并不小。如果放在一個更成熟的學科里,比如新聞傳播學或經濟學,一個年度會議收到三百多篇投稿或許不算稀奇。但這是游戲與電競研究領域——一個在國內仍處于“從專業設立邁向能力建設”階段的學術方向。這個投稿量本身就說明了一些問題:參加的人變多了,愿意把研究精力投入這個領域的人也變多了。但問題也隨之而來:數量增長之后,研究的質量和方向,到底怎么判斷?
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這次年會的議程設置本身就透露了一種張力。我大致梳理了一下公開的主旨演講和致辭內容,發現其實可以清晰地拆出兩條敘事線索:一條來自官方和學界,強調“正向價值”“產業升級”“學科體系化”;另一條來自產業內部實踐者,更偏向“怎么做”“怎么出海”“產品本身面對的文化與商業挑戰”。這兩條線索在同一個會場里并行,但底層邏輯和關注重點明顯不同。
先說第一條線索。
中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君的致辭,把這次年會定位在一個相對明確的政策與產業語境里。他提到,“十五五”期間,我國游戲與電競產業的持續壯大、政策體系的不斷完善,離不開科學研究的有力支撐;產業生態優化、治理能力提升、國際競爭力增強,也都需要學術理論的引領與賦能。這番話傳遞出的信號很清楚:學術研究不是錦上添花,而是被看作推動產業高質量發展的基礎設施之一。緊接著,他介紹了本屆年會設置的“2025年度游戲與電競研究成果推選活動”,目的是“鼓勵學術創新、激發研究活力、優化學術生態、深化產學研融合”。
同一條軸線上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然在致辭里提出了一個判斷:我國游戲教育正處于由“專業設立”邁向“能力建設”的關鍵階段。他進一步指出,當前需要強化產學銜接,推動學術研究向產業實際縱深延伸;突出實踐導向,構建“學用一體”的復合型培養模式;拓寬學術視野,構建更加多元的游戲研究體系。這套表述的邏輯很完整——國家戰略定位提升,學科體系加快完善,學術生態日益活躍,三者構成了一個遞進鏈條。但“能力建設”這個詞本身也暗示了一個現實:專業已經有了,但和產業真正需要的能力之間,還存在距離。
來自北京市石景山區的聲音則更偏向政策支持和產業布局。石景山區委常委、常務副區長李文化的致辭提到,石景山區自2008年起就開始布局游戲電競產業,目前已經集聚了科幻游戲企業300余家。她列舉了幾個具體動作:市區企聯動,高標準建設“北京未來數字空間創新試驗區”;率先發布游戲電競專項政策和版權保護行動計劃;落地北京師范大學、中國傳媒大學等市級重點實驗室,支持“指尖星圖”創新游戲孵化器建設;持續舉辦中國科幻大會、中國電競產業年會等國家級盛會。這些信息偏重物理空間和政策支撐層面的建設成果,是從地方政府的視角在說:學術會議選在這里開,是有產業基礎作為背書的。
北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系系主任周雯的致辭則更像是一次學術共同體的階段性總結。她提到,首屆年會順利舉辦后,推動了“政產學研用”交流模式的建立,而本屆年會規模更大、議題更廣,“見證中國游戲與電競研究不斷發展”。同時,她介紹了北師大學科團隊在游戲研究領域的相關成果,表達“愿攜手學界業界共建游戲與電競研究學術共同體”的意愿。
在這些致辭之外,值得單獨拎出來說的是中國傳媒大學海南國際學院副院長黃心淵的主旨演講。標題是《游戲與正向社會價值》,切入角度直接對準了大眾對游戲“刻板偏見”的問題。他沒有回避這一點,而是通過功能游戲在文化傳播、教育、療愈領域的應用案例,去論證游戲具備正向社會價值屬性。不過他也坦率指出了當前功能游戲面臨三個痛點:研發、變現、評估。這三個痛點其實指向同一個現實——功能性游戲在國內雖然被反復提及,但缺乏可持續的商業模式和成熟的評價體系,更多時候它還停留在“案例展示”階段。
這是第一條線索,整體基調偏重“建設性”和“價值論證”,強調游戲與電競研究對國家戰略、學科體系、社會認知的回應,試圖把游戲研究納入一個更大的正當性框架里。
但另一條線索就完全不同了。
北京靈游坊軟件技術有限公司創始人兼CEO、《影之刃零》制作人梁其偉的演講,關注的是非常實際的問題:一款國產3A單機游戲,怎么把中國文化帶出去。他圍繞《影之刃零》的實踐,提出“武俠朋克”這個概念,本質上是在武俠文化的基礎上進行國際化再創作。他分享的內容包括游戲的硬核制作方向,以及通過參與全球展會所積累的熱度,去探索“文化出海”的可行路徑。這里沒有太多學術概念,講的都是產品層面的具體操作、風格定位和出海經驗。
有意思的地方就在于,這兩種敘事在同一個場域里相遇了。一邊在談學術體系怎么建、產學研怎么融、社會價值怎么論證;另一邊在談游戲怎么做、武俠怎么朋克、海外市場怎么打。它們共同構成了一幅當下的真實畫面:游戲與電競研究在中國正處于一個既需要向上爭取話語正當性、又需要向下扎根產業實踐的雙線作戰階段。
論文單元的結構也能支撐這個判斷。年會一共設置了8個論文單元、2個主題分論壇和1個圓桌論壇,從人文、社科到藝術領域均有覆蓋,這種跨學科的設定本身就說明,目前國內的“游戲研究”還沒有被收束進某一個單一學科里。好處是視角多元,什么都能拿來研究一下;不好的一面是,研究方法和評價體系容易分散,邊界模糊。一個研究游戲敘事的論文可能來自文學或電影背景,一個研究電競用戶行為的論文又可能來自傳播學或心理學路徑。它們放在一起開會,交流是有了,但能否形成真正的學術對話,還取決于研究者之間有沒有共同的問題意識和方法論根基。
“2025年度游戲與電競研究成果推選活動”的獲獎名單也提供了一些觀察窗口。入選成果里,著作一等獎1項,優秀論文一等獎6項、二等獎8項。這個數量并不夸張,反而顯得比較克制。相比于354篇的投稿總量,獲獎比例并不高,說明評選機制在控制質量門檻。不過,公開信息里目前還看不到這些獲獎研究的具體題目和方向,所以暫時無法判斷什么樣的研究更容易被主流評價體系認可——是偏向產業數據分析的,還是偏向文本批判和文化解讀的,或者二者兼備。
這其實是我覺得整場年會最核心的懸念,也最容易引發正反雙方的討論。如果你站在學界視角,會認為當前階段最緊迫的任務就是建立起獨立的學術評價體系,讓游戲研究不再依附于傳播學、設計學或社會學之下,獲得獨立的學科地位。論文數量的激增、年會的規模化、專家陣容的壯大,都是這個過程中的階段性成就。從這個角度看,354篇論文本身就是一種信號:研究者群體正在形成規模,學科建制正在被推進。
但如果你站得離產業更近一點,可能會提出另一種不同意見:這些研究到底有多少能被實際用到游戲開發和運營里?功能游戲說了這么多年,研發和變現痛點依然存在;文化出海講了一輪又一輪,真正能像《影之刃零》一樣帶著具體產品到全球展會上去檢驗的團隊仍然是少數;人才培養討論了很多,“學用一體”的復合型培養模式也寫進了致辭里,但落實到課程體系、師資配置和畢業去向這些硬指標上,目前公開可查的信息還不足以給出一個清晰的全貌。
這兩套邏輯誰更成立?我個人的判斷是,它們并不矛盾,只是分處不同階段。學術研究的價值體現是有滯后性的,今天投出去的論文可能在五年、十年之后才會轉化成行業共識或政策依據,而產業端的需求是即時性的,今天的問題今天就得有解法。二者之間的時間差,天然就會制造出一種“學術研究離產業太遠”的觀感。但反過來說,如果學術研究一味緊跟產業熱點,今天討論AIGC明天分析直播帶貨,它又很容易丟掉理論深度和批判性,變成行業簡報。
年會上各位致辭嘉賓反復提到的“產學研融合”,說到底就是試圖在這個時間差里找到一個平衡機制。從石景山區落地市級重點實驗室、支持創新游戲孵化器的動作來看,地方層面已經有了具體的空間和政策投入;從高校在數字媒體系、動畫與數字藝術學院等方向上的布局來看,教育端也在調整專業設置和培養方案。但真正的“融合”能不能實現,不取決于開了多少會、發了多少言,而取決于有沒有一批能同時跟學界和產業界對話的人,以及有沒有一套能同時被兩者認可的成果評價標準。
這場年會本身沒有給出一個確定的答案。某種程度上,它更像是一次公開的信號釋放:游戲與電競研究已經規模化了,學術共同體正在形成,“十五五”開局之年的這一頁翻過去了。接下來的問題是,在數量已經起來的階段,質量怎么跟上去,方向怎么聚攏,實踐檢驗怎么嵌入學術機制里——這些話題可能得留到下一屆年會再拿出來看。
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