我一直有個(gè)困惑,在游戲里開(kāi)槍?zhuān)降资窃撟非竽欠N槍槍到肉的爽快感,還是該追求像紀(jì)錄片里那樣彈道亂跳的真實(shí)感?
今天翻到一篇關(guān)于《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)4》的開(kāi)發(fā)者訪(fǎng)談,突然覺(jué)得這問(wèn)題有答案了,但又好像沒(méi)那么簡(jiǎn)單。
![]()
先交代背景。很多老哥應(yīng)該記得,Infinity Ward在2022年鼓搗出的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》,有一件事被噴得挺慘:視覺(jué)后坐力。啥是視覺(jué)后坐力?就是你扣扳機(jī)的時(shí)候,屏幕那個(gè)晃啊、槍口那個(gè)跳啊,感覺(jué)你操控的不是一個(gè)訓(xùn)練有素的特種兵,而是一個(gè)第一次摸真槍的普通人,瞄著瞄著準(zhǔn)星就不知道飛哪去了。當(dāng)時(shí)這設(shè)計(jì),讓部分步槍確實(shí)有了那股子真實(shí)又兇悍的味道,可代價(jià)是,槍變得難壓,瞄準(zhǔn)費(fèi)勁,社交媒體上抱怨聲一片,甚至油管上還有老哥專(zhuān)門(mén)出教程,教你怎么把這視覺(jué)后坐力調(diào)低點(diǎn)。
然后有趣的部分來(lái)了。Infinity Ward的多人模式創(chuàng)意總監(jiān)Joe Cecot,最近在洛杉磯辦公室聊起這事,話(huà)里話(huà)外透著一個(gè)意思:他們自己也覺(jué)得上一步棋走得有點(diǎn)偏。他的原話(huà)是這么說(shuō)的,在做《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的時(shí)候,他們做了一些對(duì)游戲本身來(lái)說(shuō)挺健康的改動(dòng),但實(shí)際效果是,讓游戲少了一點(diǎn)樂(lè)趣,反應(yīng)也變得沒(méi)那么靈敏了。“我們從中吸取了教訓(xùn)。”這是他的原話(huà)。
這話(huà)說(shuō)實(shí)話(huà)挺實(shí)在的,一個(gè)搞了這么多年射擊游戲的工作室,承認(rèn)自己在手感和樂(lè)趣的平衡上算錯(cuò)了一步。這不,到了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)4》,他們整個(gè)的思路就擰過(guò)來(lái)了。
我這人比較在意槍感,所以翻報(bào)道的時(shí)候特意留意了Cecot是怎么解釋他們的新想法的。他提了個(gè)在我看來(lái)非常核心、甚至有點(diǎn)糾結(jié)的設(shè)計(jì)目標(biāo)。他說(shuō),團(tuán)隊(duì)一直在努力走一條鋼絲:武器應(yīng)該讓你感覺(jué)到它們威力十足,他們想讓它們感覺(jué)像真家伙,但關(guān)鍵來(lái)了——它們不應(yīng)該讓你覺(jué)得挫敗。
“感覺(jué)像真家伙,但不是讓人上頭。”我把這句話(huà)咂摸了好幾遍。這不就是我們玩家最常碰到的那種“道理我都懂,但玩起來(lái)不爽”的設(shè)計(jì)困境嗎?太真了,槍太跳,壓不住,對(duì)槍輸了只想摔鍵盤(pán);太假了,槍都跟激光槍似的,指哪打哪,又沒(méi)了操控的成就感。這中間的度,就是游戲設(shè)計(jì)師的看家本事,也是玩家愿不愿意花幾百小時(shí)肝下去的理由。
他還解釋了一個(gè)更具體的邏輯。游戲里的槍?zhuān)枰A粢欢ǔ潭鹊摹安宦?tīng)話(huà)”。為啥?因?yàn)槿绻汩_(kāi)局就拿到一把完美壓槍的神器,那槍匠系統(tǒng)里那一大堆可解鎖的配件就廢了。槍有點(diǎn)難控,你才有動(dòng)力去刷配件,去改握把、換槍托、裝制退器,一點(diǎn)一點(diǎn)把自己的愛(ài)槍調(diào)教成最適合自己手感的形狀。這個(gè)改動(dòng)思路,其實(shí)是把成長(zhǎng)感還給了玩家,讓你感覺(jué)是自己變強(qiáng)了,而不是槍突然就好用了。
所以,針對(duì)此前大家覺(jué)得視覺(jué)后坐力太糊、看不清彈道的問(wèn)題,Cecot很明確地說(shuō),這一作的一個(gè)大目標(biāo),就是讓后坐力變得“更容易理解,更清晰”。我的理解是,他們不是簡(jiǎn)單地把后坐力調(diào)小了,而是把槍口跳動(dòng)和屏幕晃動(dòng)的視覺(jué)表達(dá),做得更干凈了。讓你能看清自己的子彈打飛到了哪個(gè)方向,而不是眼前一片模糊,然后人沒(méi)了。在我之前短暫的試玩體驗(yàn)里,也確實(shí)能感覺(jué)到,這一代的武器明顯更可控了。
這還沒(méi)完。這套調(diào)整是跟整個(gè)游戲更龐大的系統(tǒng)革新綁在一起的。比如大幅翻新的動(dòng)作系統(tǒng),現(xiàn)在角色跑動(dòng)、滑鏟、取消動(dòng)作一氣呵成,明顯比之前順滑不少。當(dāng)一個(gè)角色能跑得更快、身法更靈活的時(shí)候,給他一把太難壓的槍?zhuān)蜁?huì)產(chǎn)生一種割裂感——我的身法像特種兵,我的槍法卻像新兵蛋子。所以武器操控性的調(diào)整,是這整套大修邏輯里的關(guān)鍵一環(huán)。
說(shuō)到這里,我好像有點(diǎn)理解Cecot說(shuō)的“走鋼絲”是什么意思了。他們想給的,不是一把槍?zhuān)且环N“馴服”的過(guò)程。它一開(kāi)始可能有點(diǎn)犟,有它自己的脾氣,但不會(huì)犟到讓你想直接撂挑子不干。你通過(guò)一次次的對(duì)槍?zhuān)稽c(diǎn)點(diǎn)攢配件,把它改造成最適合你手掌弧度的樣子。最終,你手里的這把武器,和別的玩家手里的那把哪怕同名,手感也會(huì)因?yàn)槟愕母难b思路而變得不一樣。這大概就是他們所說(shuō)的“感覺(jué)像真武器”吧——不是因?yàn)樗谄聊簧匣蔚糜卸鄡矗且驗(yàn)樗锌梢员桓兄筒倏氐闹亓俊⑵⑿裕约澳銥樗度氲哪切r(shí)間。
所以我開(kāi)頭那個(gè)問(wèn)題,到底該爽還是該真?《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)4》團(tuán)隊(duì)給出的答案,不是二選一。他們看起來(lái)是想把“真實(shí)”做成一種可以被解讀、可以被馴服的交互語(yǔ)言,然后再把“爽”藏在這個(gè)馴服過(guò)程的終點(diǎn)。槍還是那桿槍?zhuān)屇愕难劬Σ焕郏屇愕妮斎胗蟹答仯屆恳淮胃难b都有意義。這套想法最終能不能被社區(qū)買(mǎi)賬,還得等正式發(fā)售后玩家們用腳投票。但至少,從一個(gè)“又菜又愛(ài)玩”的普通玩家視角看過(guò)去,這種愿意琢磨玩家為什么不爽、并試著往中間調(diào)和的態(tài)度,總比一味教玩家玩游戲要好得多。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.