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下限零基礎(chǔ),上限肝大作!騰訊這個AI游戲創(chuàng)作平臺,太野了

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鷺羽 發(fā)自 凹非寺
量子位 | 公眾號 QbitAI

不開玩笑,AI這迭代速度跟玩似的。

幾天不見,又是一場「AI顛覆行業(yè)」的敘事:

養(yǎng)龍蝦、愛馬仕,創(chuàng)業(yè)變成了人人皆可OPC(一人公司)——最新已經(jīng)是NPC(無人公司);Runway、Veo輪番登場,讓好萊塢也在驚呼時代變了……

但有一個行業(yè),始終是個例外——

游戲。


圖片由AI生成

先說結(jié)論,游戲?qū)嶋H從未和AI浪潮脫軌。

相反,從游戲Agent到世界模型訓(xùn)練場,游戲一直被公認(rèn)為AI落地最完美的天字第一號場景。

那么為什么在普通玩家的感知中,游戲領(lǐng)域的AI變革似乎總是慢半拍?

原因在于,游戲的變革路徑與其它行業(yè)并不相同。以文字和視頻為例,只需要單點突破大模型生成環(huán)節(jié)就成,但游戲不僅是內(nèi)容,更是一個強工程化的復(fù)雜系統(tǒng)。

單是一款最基礎(chǔ)的游戲,就包含策劃、美術(shù)、程序、引擎、資產(chǎn)等諸多環(huán)節(jié),雖然其中每個環(huán)節(jié)都能被AI單獨提效,形成量變。

但要構(gòu)成整個行業(yè)的質(zhì)變,關(guān)鍵在于整條鏈路AI化。而這件事,現(xiàn)在正在發(fā)生——

前兩天的騰訊游戲發(fā)布會上,AI濃度高到爆表。

一開場就是一連串AI應(yīng)用小連招,從《王者榮耀》到《和平精英》,游戲的AI In game進展輪番轟炸。

不過要說全場最神秘、關(guān)注度拉滿的,還得是這款壓軸選手。

沒有酷炫的游戲CG,卻一擊即中所有人在AI時代最敏感的神經(jīng),它就是騰訊游戲剛剛重磅首發(fā)的AI游戲創(chuàng)作平臺「代號Craft」。



用戶可以通過自然語言輸入創(chuàng)意,AI就會自動從0到1生成直接可運行的游戲。更特別的是,2D、3D都能做。

平臺還內(nèi)置有完整的AIGC工具,并免費開放上萬種預(yù)制美術(shù)資產(chǎn)供玩家自由使用。

從某種意義上來說,「代號Craft」是騰訊游戲送給所有游戲愛好者包括開發(fā)者的一份AI時代彩蛋。

畢竟,這年頭誰不想急頭白臉來一個自己DIY的游戲?(doge)



過去受限于技術(shù),玩家和開發(fā)者之間始終存在著一條分界線,如今終于得以抹平。

普通玩家也能參與共建,讓游戲,這個被認(rèn)為復(fù)雜度、工程化門檻雙高的內(nèi)容形態(tài)之一,迎來屬于它的“AI原生時代”。

同樣的,玩家也可以首次近距離深度體驗第九藝術(shù)的誕生全過程,而這恰恰是AI游戲創(chuàng)作的真正價值和魅力所在。

游戲:內(nèi)容創(chuàng)作的最后一堵墻

事實上,在游戲之前,內(nèi)容創(chuàng)作已經(jīng)歷經(jīng)多次工具變革:

互聯(lián)網(wǎng)將文字表達(dá)門檻降低到短短幾行回車鍵,創(chuàng)作內(nèi)容和類型迅速指數(shù)級膨脹;智能手機加上美顏工具,出片文化開始占據(jù)主流;短視頻平臺和剪輯工具,共同孵化出數(shù)千萬創(chuàng)作者。

文字、圖像、視頻……每一次創(chuàng)作工具的下沉,都在重新改寫一個內(nèi)容形態(tài)的創(chuàng)作者結(jié)構(gòu)。

從傳統(tǒng)專業(yè)的小眾圈層到全民皆創(chuàng)作人,技術(shù)門檻被降到最低,試錯成本也被降級,創(chuàng)意最后變成唯一的硬通貨。

而這一次,游戲雖遲但到。

其實關(guān)于游戲創(chuàng)作改革的呼聲并非近來才興起,從二十多年前《魔獸爭霸3》里孕育出Dota MOD(游戲模組)的地圖編輯器,到后來RPG Maker、Roblox的問世,再到如今商業(yè)引擎不斷推出藍(lán)圖可視化腳本、低代碼開發(fā)等功能,行業(yè)從未停止嘗試將創(chuàng)作權(quán)交還給玩家。

因為業(yè)內(nèi)深知,游戲誕生于玩家,也終將歸于玩家。玩家才是決定一款游戲生死的關(guān)鍵要素。



只不過,游戲天然的工程化屬性還是拖慢了游戲創(chuàng)作的變革進程,讓這些嘗試始終沒能真正觸及全民創(chuàng)作的爆炸奇點。

首先,游戲體系復(fù)雜度極高,既要兼顧藝術(shù)和技術(shù),綜合文字、圖像、視頻乃至音效、策劃等多模塊,還要平衡好硬件設(shè)備和制作成本,測試周期長、工作量夸張。

以獨立游戲為例,其背后往往都是好幾年時間和幾十萬甚至上百萬成本,更不用提3A游戲,動輒上千人參與、數(shù)年工期都是常態(tài)。

各環(huán)節(jié)彼此關(guān)聯(lián)、缺一不可,共同造就游戲本身精密的軟件工程體系。但也正因如此,游戲的變革程度之深,將遠(yuǎn)超過去所有的內(nèi)容重構(gòu)。

從二維平面到三維虛擬世界,改變的不只是一個維度,更是交互體驗的變化,創(chuàng)作游戲的過程或許就是一種新興的玩游戲的方式。

現(xiàn)在是最好的時機,游戲的各項技術(shù)在過去兩年里集中成熟,AIGC有足夠能力打通全部路徑,游戲玩家的創(chuàng)作意愿也隨著AI發(fā)展水漲船高。

能力到位、需求同步,催生出第一批真正意義上的“自然語言→游戲”產(chǎn)品落地,其中代表性的就是代號Craft。

騰訊的落地實踐「代號Craft」

「AI+自然語言」做游戲,這個思路并不罕見。

但當(dāng)前絕大多數(shù)AI游戲生成產(chǎn)品,仍然停留在“快速生成可運行demo”的階段,能完成基礎(chǔ)代碼與資產(chǎn)拼接,但在那些真正影響游戲可玩性的部分仍然存在不足。

換言之,平臺并沒有針對游戲開發(fā)進行深度的技術(shù)底層重構(gòu),依賴大模型的概率預(yù)測,很容易導(dǎo)致游戲陷入邏輯崩壞。

至于游戲開發(fā)涉及的關(guān)卡節(jié)奏、數(shù)值平衡等概念,大模型如果不經(jīng)過深度微調(diào),生成的結(jié)果也不具備實際應(yīng)用價值。

這樣的大模型壓根不懂游戲設(shè)計邏輯,只是把文字翻譯成了代碼,并輸出了一段可互動的精美PPT。

更現(xiàn)實的阻礙是,不是每個人都能用自然語言精準(zhǔn)描述出自己想要的游戲。

模糊的提示詞可能會導(dǎo)向作品同質(zhì)化,精細(xì)的提示詞又需要用戶邏輯縝密。妥妥的偽低門檻,一邊將普通玩家拒之門外,一邊又讓專業(yè)開發(fā)者覺得效率低下,最終平臺反倒兩頭不討好。



所以當(dāng)代號Craft登場時,它確實讓人眼前一亮。

它不崇拜「一句話生成一切」,底層設(shè)計思路都是從真實用戶體驗出發(fā)的,所以下限夠低、上限夠高。

先看下限,以零基礎(chǔ)小白為例,如果他想用AI做游戲,一般會卡在三個關(guān)口。

第一關(guān),表達(dá)需求。

小白不知道如何描述提示詞,不熟悉游戲制作流程,光是踏出第一步就相當(dāng)不容易。而代號Craft擁有大量經(jīng)過驗證的策劃知識庫和Skill系統(tǒng),包括塔防、模擬經(jīng)營等常見玩法。

AI直接幫助理清策劃意圖,并精準(zhǔn)生成用戶喜歡的游戲,這時再進行精調(diào),既可以積攢經(jīng)驗,也能避免重復(fù)造輪子。



第二關(guān),修改。

生成只是第一步,要把游戲做成型,還需要反復(fù)調(diào)整。代號Craft提供了可視化精調(diào)面板,角色屬性、數(shù)值平衡、游戲規(guī)則等,拖拽滑塊就能方便調(diào)整,美術(shù)資產(chǎn)也能一鍵替換。

總之游戲精調(diào)通過直觀易懂的指標(biāo)呈現(xiàn),所見即所得。

第三關(guān),分發(fā)。

游戲做好了,獨樂樂當(dāng)然不如眾樂樂。代號Craft未來還會支持分發(fā)、多人聯(lián)機、社交分享等能力,游戲不再是躺著吃灰,而是活起來玩起來。

但光能做出游戲還不夠,真正拉開平臺差距的,是上限。小白能用,專業(yè)開發(fā)者也能用。

在已有的基礎(chǔ)之上,為了滿足更多開發(fā)者的進階需求,代號Craft還將推出支持更深度編輯形態(tài)的產(chǎn)品,在實現(xiàn)輕量化生成、快速驗證用戶想法的同時,支持工業(yè)級精調(diào)。

于是技術(shù)小白和專業(yè)開發(fā)者都能在生態(tài)里共同成長。

反觀同類產(chǎn)品,普遍側(cè)重適配新手用戶,從而過度精簡技術(shù)能力,難以滿足獨立開發(fā)者或?qū)I(yè)工作室的創(chuàng)作需求。

再以此為原點,往橫軸看,代號Craft也是業(yè)內(nèi)罕見搭載專業(yè)游戲引擎的方案。

過去,有商業(yè)級3D表現(xiàn)力的引擎門檻極高,而門檻低的AI創(chuàng)作平臺只能做出簡陋的2D游戲或極其粗糙的3D實驗品。

代號Craft利用AI驅(qū)動專業(yè)游戲引擎,在輕量化和高水平之間找到了平衡點,能夠渲染出精致3D游戲。在代號Craft里,各種復(fù)雜度的游戲都能共存,創(chuàng)作者能夠更為自由地選擇2D游戲或重度3D作品。



從縱軸看,代號Craft自帶的全鏈路AIGC管線覆蓋角色立繪、3D模型、骨骼動畫、場景、音頻音效、UI界面能力。

再配合2萬多云端免費資產(chǎn)開箱即用,一個人就能是一整個專業(yè)開發(fā)團隊,產(chǎn)品迭代升級更為輕松。



但最關(guān)鍵的一部分,藏在技術(shù)最深處。

代號Craft內(nèi)置策劃知識庫+Skill系統(tǒng),多層系統(tǒng)提示詞結(jié)構(gòu)、知識文件、Skill協(xié)同,讓AI不會機械地執(zhí)行用戶指令,而是深度理解游戲設(shè)計邏輯,懂得什么是好玩的游戲。

游戲之所以是游戲,其核心在于通過交互讓玩家獲得超脫現(xiàn)實的體驗。只有擁有游戲理解的平臺才能更好地擬合玩家需求曲線,同時倒逼人類開發(fā)者回歸創(chuàng)意。

變化的是技術(shù),不變的永遠(yuǎn)是創(chuàng)意和內(nèi)核。

總的來說,代號Craft率先意識到「下限決定門檻、上限決定壁壘」,并同時把兩件事都做了,這才是代號Craft之于其它產(chǎn)品,最大的差異。

當(dāng)市面上的AI游戲工具還在回答“怎么用AI生成代碼”時,代號Craft已經(jīng)在探索“如何讓一個完全不懂技術(shù)的人,從頭到尾做完一款能玩、好玩、能發(fā)布的游戲”。

它直接以落地產(chǎn)品的身份亮相,讓人人做游戲第一次從概念走向了真實可用。

當(dāng)門檻倒下,創(chuàng)意開始涌現(xiàn)

代號Craft的亮相,還只是這場行業(yè)變化的縮影。它的真正價值,是將復(fù)雜的工程技術(shù)化繁為簡,徹底打破長久以來禁錮創(chuàng)作者的物理門檻。

技術(shù)不再是創(chuàng)意的絆腳石,當(dāng)成千上萬普通玩家與獨立創(chuàng)作者真正掌握了生產(chǎn)工具,游戲行業(yè)或許會迎來由下至上的創(chuàng)意涌現(xiàn)。

可以預(yù)見的是,未來游戲生態(tài)的邊界將無限向外延伸,我們將見證無數(shù)打破常規(guī)的敘事形態(tài)與互動機制野蠻生長,見證更豐富更細(xì)膩的精神體驗從玩家手中誕生。



圖片由AI生成

獨立開發(fā)者為例,最直觀的變化是一人團隊的出現(xiàn)。過去一個人做游戲,需要同時學(xué)習(xí)多崗位技能,時間成本高昂,許多靈機一動的玩法原型還沒驗證就中途夭折。

代號Craft這類產(chǎn)品,讓這些被長期壓抑的獨立創(chuàng)業(yè),終于有了真正的出口。

再比如說學(xué)生和年輕創(chuàng)作者,他們想法多、精力足,但總是會在執(zhí)行階段碰壁,再有想法的年輕人面對復(fù)雜的游戲技術(shù)也會輕言放棄。

但當(dāng)AI承接了大部分環(huán)節(jié)后,創(chuàng)意優(yōu)勢可以直接轉(zhuǎn)化為作品輸出。年輕創(chuàng)作者因為AI,得以站在和專業(yè)開發(fā)者相近的起跑線上。

我們可以想象游戲行業(yè)未來的創(chuàng)作范式轉(zhuǎn)變,輸入端從專業(yè)團隊向全民創(chuàng)作者蔓延,打破原本封閉的產(chǎn)業(yè)邊界,讓游戲不再只是被消費的商品,而是轉(zhuǎn)向更為普及的深度表達(dá)載體。

未來人人都可以用游戲表達(dá)觀點、講述故事、傳遞情感,游戲的邊界將會逐漸擴展消融。

進而將會是游戲玩法的量級涌現(xiàn)。

早期游戲數(shù)量和類型多樣性將會迅速增長,出現(xiàn)各種腦洞清奇、玩法有趣的新作品。隨即逐漸過渡到平穩(wěn)期,獨特創(chuàng)意和游戲品質(zhì)將成為脫穎而出的關(guān)鍵。

這個行業(yè)從不缺乏創(chuàng)意,缺的是讓創(chuàng)意被實現(xiàn)和驗證的土壤。

誠然,代號Craft未必能在一夜之間立刻改寫行業(yè)格局,但它的出現(xiàn),至少已經(jīng)撬動起創(chuàng)作的杠桿支點——

游戲制作正在逐漸從專業(yè)特權(quán),重構(gòu)為一種新的大眾表達(dá)工具。

當(dāng)越來越多人有機會將大腦中塵封許久的玩法原型跑通,創(chuàng)意不再因門檻而束之高閣,游戲行業(yè)的想象力才有機會真正開始涌現(xiàn)。

這,或許才是AI游戲時代真正值得關(guān)注的變化。

在這里,萬物皆虛,萬事皆允。

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