CD Projekt最近公布了一組數字,Q1收入1.91億波蘭茲羅提,折合約5250萬美元,凈利潤1.06億波蘭茲羅提,差不多2900萬美元。聯合CEO Micha? Nowakowski在投資者會議上,被問到了一個挺關鍵的問題:剛公布的《巫師3》擴展資料片《往日之歌》,到底在系列里扮演什么角色?
他的回答可以拆成兩層來看:表面是一個獨立故事,深層是一次預熱。《往日之歌》的時間線放在《巫師3》本體事件之后,主角還是杰洛特。Nowakowski說得很直接——“首先,我們真的想給粉絲一個好體驗,一個很酷的擴展,讓大家能高高興興地回到《巫師3》的世界。”這是原話,主打懷舊和內容質量。
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但投資者關心的顯然不是情懷。他們追問的點很具體:這個資料片在系列里怎么定位?為什么從預期的今年推遲到2027年?CD Projekt的新三部曲是不是也會像《巫師3》這樣出擴展?最后一個問題,Nowakowski原話暗示別抱太大希望。
關于定位,他用了“間接提醒”和“某種意義上的序章”這兩個表述,但又立刻收緊:“這不是字面意義上《巫師4》的序章。”可以理解為,它承擔了維持話題熱度的功能,但敘事上未必直接打通下一作的主線。Nowakowski把這描述為“附加效果”,核心目標還是服務現有粉絲。
時間跳票到2027年,他的解釋是從消費者體驗端出發的:“我們和開發團隊一起決定,游戲將在2027年發售,說實話,是為了從消費者角度實現最好結果——說到底,這真的是唯一重要的事。”沒有展開講碰到什么技術難題或者資源調配問題,只給了一個結果導向的表態。
在給粉絲做的一場直播里,CD Projekt放了幾個額外的信號:杰洛特會有一把新的第三把劍——之前春季節日賀圖里已經露出過——還有他的吟游詩人兄弟丹德里恩也會出現。除此之外,具體玩法變化、新增區域、時長這些硬指標,目前都沒公布。
如果我們把CD Projekt現在的研發盤面攤開來看,它目前全公司975人,比2月多了40多人。超過500人撲在《巫師4》上,163人分配給《賽博朋克2》,多人向的巫師衍生作Project Sirius大約80人,還有24人在做一個代號Hadar的全新IP。《往日之歌》的團隊規模沒單列,但從這個分配看,顯然不是最重的兵力所在。
CFO Piotr Nielubowicz把Q1業績歸因于“核心作品的穩定銷售和加入訂閱庫產生的收入”,沒有提及哪款游戲貢獻最大,也沒有拆分平臺占比。
到這里,今天這個局面的正反方就很清楚了:
正方邏輯:讓玩家在2027年重新打開《巫師3》,動作本身就是在給《巫師4》蓄水。《往日之歌》哪怕不是劇情前導,市場層面的序章屬性已經成立。新作開發周期漫長,中間需要一個有分量的事件來維持IP的可見度,這場直播和財報節點的配合也證明了CD Projekt對節奏的把控。500多人壓在新作上,意味著《巫師4》的資源量級是目前公司最高的,這對等了很多年的老玩家來說至少不是壞消息。
反方邏輯:時間差是最大的痛點。《巫師3》本體2015年發售,到2027年才出一個新故事資料片,中間隔了整整12年。CD Projekt沒有解釋2016年《血與酒》之后為什么這條產品線停了這么久,Nowakowski的策略表述也偏保守——他沒有承諾這個資料片會在劇情上和《巫師4》形成強關聯,只是說“可以看作維持討論度的一種方式”。對希望看到明確世界觀銜接的玩家來說,這種措辭可能不夠解渴。
現在擺在眼前的事實線很清晰:CD Projekt有一部正處于全力開發期的《巫師4》,一個體量不小的資料片被放在2027年充當中間站,還有三個體量不等的項目在并行推進。公司的財務狀況目前看是健康的,光靠老作品的銷售和訂閱收入就能撐住季度盈利,這給了他們繼續拉長開發周期的空間。
回到玩家視角,這筆賬其實只取決于一件事:你愿不愿意為一次重返威倫和諾維格瑞的機會,等上兩年以上,而且期間關于《巫師4》的發售時間窗口,CD Projekt依然一個字沒提。
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