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《薛定諤的電話》制作團(tuán)隊專訪:反復(fù)試錯,直到說服自己


伊東

2026-05-29

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:

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用故事傳達(dá)共通的語言

2024年的京都BitSummit上,我們在集英社游戲的引薦下,第一次遇到了《薛定諤的電話》的開發(fā)團(tuán)隊——這是一支由兩男一女三人組成的小型開發(fā)團(tuán)隊。他們也告訴我,這是自己第一次正式接受來自海外媒體的采訪,所以多少還會感到有些緊張。

而在兩年后,當(dāng)我再次在京都勸業(yè)館中遇到了這三名開發(fā)者時,他們已經(jīng)成為當(dāng)下集英社游戲展臺上最焦點的人物,臉上也早已沒有了游戲開發(fā)階段時的緊繃。而趁著游戲發(fā)售前的最后階段,我們也對這支年輕的團(tuán)隊進(jìn)行了一次更加全面的采訪,聊了聊他們此刻的心境,聊了聊開發(fā)過程中所遭遇的困難,更聊了聊近一年來,發(fā)生能在宣發(fā)階段的軼事。

以下是本次采訪的原文:


Q:《薛定諤的電話》已經(jīng)開發(fā)了五年時間,三位開發(fā)者作為一支小團(tuán)隊合作到今天,是否面臨過心有余而力不足的竭境?

A:其實我們一直都在經(jīng)歷困境。

起初,開發(fā)團(tuán)隊和集英社游戲都打算盡快完成并推出,但實際開發(fā)起來,卻發(fā)現(xiàn)能做到的事和想做的事之間,其實有著不小的差異——光是在“如何把電話中的拯救體驗落實到游戲中”這個問題上,我們就反復(fù)試錯了很多次,為此費了不少時間。畢竟,既然要做就要做到自己滿意為止,所以才讓開發(fā)時間越拖越久。

直到開發(fā)途中,我們逐漸意識到只有“充分發(fā)揮自己的優(yōu)勢”,才能最大程度展現(xiàn)作品魅力時,制作才終于變得順利起來。

雖然這個過程很不容易,但最終我們還是成功克服了困難,能以令人滿意的形式將游戲呈現(xiàn)給大家,也讓我們覺得非常欣慰。我們相信,大家也一定會對這個游戲的最終成果感到滿意的,請大家務(wù)必支持并享受這個故事中希望傳達(dá)的東西!


Q:今天的《薛定諤的電話》經(jīng)過八個版本迭代,在這個過程中,你們是如何判斷哪些內(nèi)容需要優(yōu)化,又有哪些東西是可以被保留和沿用下來的?游戲最終版本和你們最早設(shè)想的在內(nèi)容上是否存在某些不同?

A:游戲最終章的劇本框架,以及作品主題中的“拯救與被拯救”,從企劃當(dāng)初就一直是故事的核心,這一點是沒有變的。但為了更好地將這些內(nèi)容傳達(dá)給玩家,我們幾乎每天都在對其細(xì)節(jié)進(jìn)行推倒重做。

起初,為了表現(xiàn)“拯救”這一主題,我們準(zhǔn)備了很多游戲機(jī)制,但在深入思考“那真的是拯救嗎?”之后,除了能讓玩家從底心感受到拯救的內(nèi)容外,其他的都被徹底刪去了。

在這個過程中,集英社游戲給了我們非常細(xì)致的反饋,使得我們得以以此為依據(jù)決定開發(fā)方向。能從集英社游戲的資深游戲制作者們那里獲得客觀和寶貴意見,對我們的開發(fā)工作起到了非常重要的作用。

話雖如此,我們也不是什么都會選擇乖乖聽從,而是會說“這個不對”“我想這樣做”等……為了得到一個讓大家都能滿意的結(jié)果,我們開發(fā)團(tuán)隊與集英社游戲方面進(jìn)行了很多討論,一邊討論,一邊開發(fā)……這才一點點將開發(fā)進(jìn)度推進(jìn)下來(笑)。

而最終,通過查看試玩活動中,大家對Demo的反饋,我們才終于確信,這個方向是對的,懸著的心終于算是放下來了一點。

至于最終的完成版,在演出和表現(xiàn)方法等方面,與當(dāng)初設(shè)想也有不同之處,在“想要傳達(dá)什么”這一點上,從最初設(shè)想開始也完全沒有動搖過。


Q:同樣是在這五年的過程中,集英社游戲方面又為團(tuán)隊做出了怎樣的支持?

A:從全力開發(fā)開始,正好過去了4年時間。最初是打算作為一款總流程3到4小時之間的手機(jī)游戲推出,但為了讓玩家能好好理解故事想要表達(dá)的情感和內(nèi)涵,制作人判斷需要在主機(jī)平臺上提供8到10小時左右的體驗——這才導(dǎo)致開發(fā)時間比預(yù)想的要長了一些。

集英社游戲每周會與開發(fā)團(tuán)隊成員進(jìn)行1到2次線上會議。成員少的時候2人,多的時候接近10人。此外,參加國內(nèi)外的展會,以及現(xiàn)在正在進(jìn)行的宣傳推廣等,也都是同時在推進(jìn)的。

用游戲來講述故事,比電影或小說更容易受到玩家游玩方式的影響。集英社游戲頻繁給出的反饋非常有價值。雖然也有很多壓力,但正因為集英社游戲耐心支持我們,我們才能堅持到完成。

對集英社游戲的支持,我們團(tuán)隊依然表示由衷的感謝。


Q:在此前的采訪中,Achabox制作人曾經(jīng)多次提到,本作的創(chuàng)作靈感來自于疫情期間的親身體驗而現(xiàn)在疫情已經(jīng)過去了好幾年了,幾位在游戲的開發(fā)過程中是否又產(chǎn)生了其他新的感觸?

A:從家人朋友之間難以隨意見面的時期,到現(xiàn)在一切逐漸恢復(fù)正常,我們感到非常的高興。可即使如此,我還是會常常和遠(yuǎn)方的家人或朋友打電話聯(lián)系,感覺疫情之后,分隔兩地的人們之間的電話和通話文化,對每個人來說似乎都變得更加貼近生活了。

但是,即使是在疫情結(jié)束的今天,我依然能夠感到很多人懷抱著“寂寞”。正因為電話變得如此貼近生活,才更希望你去想象看不到面容的對方,所以在你感到痛苦和寂寞時,不妨試著給誰打個電話。

回想開發(fā)初期,疫情時期那種陰暗沉重的空氣,也籠罩著我們的內(nèi)心。雖然故事走向已經(jīng)確定,但開發(fā)初期我以為整體上會是更加充滿悲傷的哀切之作。但實際做完后,我們發(fā)現(xiàn)即使有痛苦的事情,希望也一定存在……我們將“體諒對方、持續(xù)保持溫柔,而這會成為某個人的力量”這份希望注入電話中,我想這份愿望也反映在了作品中。


Q:這幾年里,《薛定諤的電話》先后參加了不少國家和地區(qū)舉辦的線下活動,在這個過程中,各國玩家對本作的設(shè)定與生死離別這樣的游戲主題是否會存在看法上的差異?不同文化背景下的玩家,是否也能理解故事中試圖表達(dá)的東西?

A:無論是在哪個國家,從文獻(xiàn)上看,大家對信息的接收方式完全沒有變化。當(dāng)然,能感覺到在細(xì)微設(shè)定上的喜好和需求傾向有所不同,但主題本身確實傳達(dá)給了大家。

因為,這款游戲所處理的“生與死的對比”“與家人或朋友的沖突和矛盾”是超越國家和時代的主題。

Q:《薛定諤的電話》在整體表現(xiàn)上其實帶有一種日本背景下特有的物衰美學(xué)特征,你們覺得亞洲之外的玩家是否能夠理解這種文化?尤其是在前不久舉辦的科隆拉美游戲展,歐美地區(qū)的玩家對本作又做出了怎樣的反饋?

A:確實,就像你所說的一樣。在為這個故事填寫設(shè)定的時候,我們創(chuàng)造了一個將西洋直線性歷史觀(例如:月亮墜落世界終結(jié)的設(shè)定、成為世界上唯一存在的主角的設(shè)定等)和東洋循環(huán)性歷史觀(例如:生死輪回、以撥號盤·月亮·時鐘象征的圓等)相結(jié)合的世界觀。拉丁美洲雖然以西洋為基礎(chǔ),但也有非常多擁有亞洲血統(tǒng)的人居住在那里。

或許正因如此,他們對不同文化背景下世界觀的包容度非常高,在和當(dāng)?shù)赝婕医涣鞯倪^程中,我甚至強(qiáng)烈感受到他們有一種“即使有不懂的部分也沒關(guān)系,關(guān)鍵在于享受故事本身”的積極心態(tài)。


Q:此外,在和各國玩家交流的過程中,有什么讓你們印象深刻的插曲或軼事

A:雖然我們主要還是只能通過社交媒體和采訪與各國的玩家交流,但的確看到很多地區(qū)與國家的玩家,愿意將這部作品推薦給身邊的朋友。

其中,我們也經(jīng)常收到來自中國玩家的支持。我想,正是這款游戲中關(guān)于“拯救”的那一部分,使得不同文化背景下的玩家與其產(chǎn)生了共鳴,讓人們獲得了一種想要主動去了解、接觸他人,以及對話的力量。

其實,我本人也非常喜歡看各種游戲直播,其中也經(jīng)常看到有玩家會對Demo版的內(nèi)容進(jìn)行實況直播,其中有部分中國玩家甚至被Demo版的劇情感動到流淚,這真的給我留下了非常深刻的印象。可能的時候,我也會在直播結(jié)束時發(fā)幾條留言和評論,收到的回復(fù)也都非常友善,無論是主播也好,還是評論區(qū)的人也好,都會溫暖地歡迎我,讓我非常開心。

即使隔著大海,也有一種找到了共享同一份感動的伙伴的感覺。


Q:其實去年,《薛定諤的電話》也已經(jīng)參加了包括WwPlay文化展和核聚變游戲嘉年華在內(nèi)的多場中國國內(nèi)舉辦的游戲展會作為獨立游戲開發(fā)者,你們是否有借著這樣的機(jī)會和中國的開發(fā)者們有過一些交流?中國的開發(fā)者和玩家們又給你留下了怎樣的印象?

A:很遺憾的是,我們3位開發(fā)者還一次都沒有親自去過現(xiàn)場。但在我的小紅書上,收到了不少玩家類似“在線下活動體驗過”“聽說過這個作品”的聲音。我個人也非常希望將這部作品推廣給更多中國玩家,然后以開發(fā)成員的身份直接參加中國的展會,向支持我們的大家表達(dá)感謝。當(dāng)然,我們也想和中國的創(chuàng)作者們交流!

因為沒能去展會現(xiàn)場,所以還沒有直接交流過,但在開發(fā)游戲的過程中,還是參考了世界各地創(chuàng)作者的大量游戲。其中,不少中國創(chuàng)作者的作品就給我留下了非常正面的印象。比如,Akaba Studio的《LoveChoice 擇愛》、doBell的《SELF 自己》、Imagine Wings Studio的《With My Past 往事伴我》等。每一款游戲都有著非常獨特的體驗,真的非常有趣。另外,雖然在制作后期才發(fā)售所以沒能作為本作的參考,但doBell的《海默2000》我也非常喜歡。

這些獨立游戲給我一種印象,就是中國有很多具有獨特氣質(zhì)和強(qiáng)烈個人情感的創(chuàng)作者。他們的作品中帶有豐富文化和信息底蘊,也因此深深地打動了我們。我想,大概是因為我們在看待事物上有著某種共通點吧。

所以,如果大家能對《薛定諤的電話》的故事也抱有同樣的感受,我們會很高興。

另外,能夠看到我們的游戲能被眾多中國玩家所接受,真的讓人感到非常高興。

這是我個人的印象——中國有很多非常認(rèn)真對待角色和文字的人。我覺得我們的游戲與這樣的玩家,應(yīng)該很合得來。Demo發(fā)布后發(fā)現(xiàn)果然如此,讓我非常高興。真的非常感謝大家的熱烈討論和支持。


Q:我們知道,《薛定諤的電話》在中國地區(qū)開設(shè)了自己的小紅書賬號,并且由入交星士親自運營,目前這個賬號已經(jīng)有了不少粉絲,這在海外獨立游戲開發(fā)者中還是相當(dāng)少見的,請問你們最初為什么會想到專門開設(shè)這個賬號?中國網(wǎng)友們反響又如何?

A:我知道怎樣的玩家會對這樣的故事產(chǎn)生共鳴。比如,坐在小鎮(zhèn)邊緣某家快餐店里,獨自一人寂寞地喝著果汁,望著窗外的年輕女性,她或許會嘆著氣說“今天我也沒能和任何人說上話……”。其實,世界上有許許多多這樣,渴望與他人交流的人。所以,當(dāng)決定將這款游戲推薦給中國玩家時,我自然而然地開始研究,通過怎樣的渠道才能最準(zhǔn)確地與中國玩家進(jìn)行交流。

然后,我找到了小紅書。而對我們所分享的動態(tài),中國網(wǎng)民也表現(xiàn)得極為友好。同時,他們的眼光也很嚴(yán)格,會直接告訴你,你的作品哪里好,哪里又不太好,這在日本并不多見。也正因如此,我覺得他們是值得信賴的。所以,被中國用戶夸獎時,我才更會由衷地感到高興。


Q:眼看游戲馬上就要正式發(fā)售,有什么話可以表達(dá)你們現(xiàn)在心境的?

入交星士:我可以說是對這部作品沒有任何遺憾了。而說得更理想一點,就是希望所有玩過的人都能喜歡。真的僅此而已。

ame/tameyoshi:當(dāng)然會有些不安吧,但想到大家能看到這款游戲,更多的是喜悅。現(xiàn)在,大家正在體驗第一章的試玩版,但從第二章開始,會有不同的展開等待著你。與通話對象的關(guān)系,以及瑪麗自身,都會隨著章節(jié)的推進(jìn)而變化。如果能玩到最后,我們會非常高興。

Achabox:我們傾注了自己的靈魂和愿望,才得以完成了這部作品。非常期待這部作品能如何傳遞到大家的心中。希望各位玩家能與瑪麗一起,享受這場“通過電話連接的心靈冒險”到最后。

一直以來,真的非常感謝大家的支持和評論!

*目前,《薛定諤的電話》已經(jīng)正式發(fā)售,并在全球范圍內(nèi)獲得了來自玩家與媒體的一致好評,如果這篇采訪使你對本作產(chǎn)生了一點興趣,不妨親自到Steam商店中下載體驗一下,說不定你也能與故事中的角色們產(chǎn)生某種有趣的共鳴。

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