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2026年最讓我玩得“想死”的游戲……

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有一段時間,趕海釣魚類的視頻在B站的熱度非常高,大家挺喜歡看這種忙忙碌碌尋寶藏的活。

但你見過哪家游戲官方大清早爬起來直播釣魚嗎……


你見過游戲官方在前瞻直播開始前跑到海邊去趕海嗎……


這么美麗抽象的精神狀態,只有在《遺忘之海》這里才能見得到了。

一個看似不正經的制作團隊,還就真的在做一款不那么正經的游戲。在如今可選擇的游戲眾多、玩家早已習慣陳詞濫調的游戲體驗后,也許大家真的更需要一些具有“活人感”的新東西出現。

而《遺忘之海》,恰好就在此刻揚帆。


一、抽象只是它的保護色

當然,一款游戲是不可能光靠抽象來吸引大家來玩的。拋開抽象這一塊,《遺忘之海》對玩家來說依然有著極高的辨識度。

作為曾打造了《第五人格》的Joker工作室的新作,《遺忘之海》的整體設計也延續了不少團隊標志性的怪誕美學。

整個世界的生物都由具有明顯關節結構的“木偶”構成,而且這種設定也很自然地融入到了游戲的各個角落。比如初始捏人的時候選的是“木料材質”和“模型雕刻”,角色強化則被叫做“軀干保養”。




畫風上,游戲融合了哥特藝術和美式涂鴉元素,運用高飽和的色彩來抓人眼球,航海行船時的大場景的質感則追求了寫實質感的美術表現。

優秀的畫面表現配合明亮鮮艷的色彩,帶來了相當舒爽的視覺體驗。UI充滿個性,涂鴉風與銳利的線條極具辨識度,整個界面都有種狂放不羈的新鮮感。


故事從一片被詛咒的海域開始,玩家扮演一個從遺忘之海中歸來的失憶水手,在海盜之城奧托皮亞組建船隊,改造升級自己的船只,對危險又神秘的遺忘之海發起一次又一次的挑戰,溯流尋找遺失的回憶,尋找關于“我”是誰的答案。


海盜和怪誕風雖然在現在的二游市場上比較稀缺,但Joker工作室很擅長激發這類元素的魅力,他們總能把“非主流”的風格打磨成讓人一眼淪陷的視覺記憶點。

海盜的散漫叛逆被滲透進了NPC的對白和任務設計中,瘋瘋癲癲的劇情展開反而更加契合海盜故事,木偶的設計基礎也允許他們在一些角色身上大膽雕刻造型。


這種對風格的駕馭力,自然會讓人好奇:長成這樣的一款游戲,玩起來到底怎么樣?

玩過之后我會說,這游戲讓我玩得很“想死”。

二、玩個游戲我也要“死”嗎?


別怕,在《遺忘之海》里,“死”不是一件很可怕的事情,反而是這個游戲展開冒險的底層邏輯。

因為在遺忘之海這片神秘的海域里,冒險失敗并不會讓你神形俱滅,而是讓你失去記憶,重頭再來。

你可以把這套玩法理解為一盤超長的Roguelike對局——“出海探索→島嶼冒險→擊敗強敵→打撈記憶→返航重開”,構成了《遺忘之海》最基本的玩法循環,而你每次出海都是全新的體驗。


每次冒險啟程所有的角色都會回歸最原始的屬性狀態,旅途中擊敗強敵會隨機獲得新的裝備和解鎖技能的機會。


休息的時候,你可以在篝火前為不同角色學習“船歌”。說是學歌,其實更像是一種技能抽簽:每次學習都會隨機給出三個技能選項,每個技能都帶著專屬詞條。

這種隨機性讓每次學歌都帶著微妙的期待感,當你湊齊一定數量的同系詞條后,角色就能轉職,突破原有的等級上限,并被導向完全不同的分支玩法。


比如我這次測試很喜歡用的新角色餓貓,點滿“負面狀態”的路線時可以在戰斗中給敵人掛上減防之類的debuff,作為副手來提升團隊的傷害;點滿“固定傷害”則是徹底讓餓貓走上輸出大C的路子。

同一個角色,可能這一輪出海你把他培養成了高爆發的輸出手,下一輪卻因為詞條走偏,意外養成了一個能扛能拐的團隊支柱。這種“半規劃半隨緣”的養成體驗,讓每次冒險都不會枯燥乏味。


《遺忘之海》的戰斗雖然是回合制,但制作團隊顯然不甘心讓它淪為“站樁對轟”的數值游戲。他們直接把隨機性揉進了每一次出手里,甚至有點類似于COC跑團的味道:你不僅要選技能,還得擲骰子來判定效果。

具體來說,游戲中每個回合玩家都會增加一顆骰子,釋放技能時可以選擇投入骰子進行強化,骰子點數會直接影響技能的最終傷害倍率——搖得高就是毀天滅地,搖得低可能就差點意思。


而當敵人因為攻擊暴露出“破綻”時,身上會亮出一個數字。此時如果你投出的骰子總點數超過了這個破綻數,就能直接觸發“搗蛋時刻”獲得一次額外行動回合。

也就是說,運氣好的時候,你的回合里可以再套一個回合。打出破綻、觸發額外行動、再來一輪輸出……這種左腳踩右腳升天的連擊循環,一旦接上基本就是全場爽局。

當然,這套骰子機制也不是純粹碰運氣。你還可以通過配隊策略來提高破綻觸發率,把隨機搖獎變成穩定控場。


戰斗之外的探索部分,隨機性還在大顯神威。

每個島嶼都是一個可供自由探索的箱庭,在探索過程中會被動觸發一些擲骰檢定,有時可以增加獲取的資源。

島上還會有各種隨機事件出現,如果在探索中偶遇了“惡作劇之門”,還會隨機進入神秘空間完成挑戰獲取獎勵,有一種拆盲盒的驚喜感。


以上說的還只是常規的陸上探索。作為一款航海游戲,當你揚起船帆駛向開闊海域時,海上才真是新鮮事不斷的地方。

行船時可能遭遇海怪突襲或海盜圍獵,鏡頭一拉,戰斗就切入了即時制海戰模式。你需要親自掌舵調整航線,側舷炮齊發轟擊敵艦,同時還要應付風浪帶來的船體搖晃。

打巨型海怪更講究,你得針對不同部位分別擊破。從陸地回合制的步步為營,到海上即時制的炮火轟鳴,每種體驗都有自己的節奏。


而真正讓這片海“活”起來的,是散落在航行間隙里那些數不清的小玩法。它們不單單是豐富多樣,而是每個都帶著一股魔性的微醺感。

當海盜不如在酒館和老水手打麻將,做任務不如坐下來先打個牌再說。


更別說島上拼圖、垂釣、解密、鸚鵡唱歌……這些小游戲拿出來單看都不算稀奇,但在《遺忘之海》里,它們和海盜生活嚴絲合縫地長在一起。

港口酒館不打麻將才奇怪吧?船上的鸚鵡不學人說話那養它干嘛?荒島求生不抓野味難道啃壓縮餅干?這種代入感,讓你哪怕在玩一個看似無厘頭的小游戲,也不會感覺出戲,反而覺得離這片大海和這群瘋癲船員更近了一步。


正是這些豐富生動的隨機性玩法的相互組合,讓每次出海都能變成嶄新的體驗。所以我在玩的時候就會迫不及待地想推完整趟冒險,好讓我立刻進入下一次循環,看看還有什么驚喜是我沒發現的。


三、誰家新人策劃出來回報社會了

抽象只是《遺忘之海》制作團隊的保護色,面具之下是更狂放不羈的運營思路。

我將用最直接、最真相、最不繞彎、最硬核、最干脆、最不墨跡、最戳痛點的形式告訴你這群策劃到底瘋在哪:

這游戲可以完全免費無氪拿滿全角色圖鑒。


熟練的玩家每周只要用兩三個小時就能完成一次遺忘之旅,最終進入遺忘之海時可以免費撈取一個角色,其中就有50%的概率能直接獲取最高品質的黑券角色或往日之影。

往日之影可以用來給角色疊卡強化。而就算臉黑到不行,每三周也會保底給一個黑券角色。


如果不想慢慢收集,直接選擇抽卡,卡池方面的設計也是很良心的。

UP池首次獲得的黑券角色必定不歪,小保底80抽必出黑券。為了讓新手玩家更快提升強度,還開放了40抽必出黑券角色的新手卡池。


在2026年這個抽卡游戲還在把保底歪卡當“標準答案”的時代,《遺忘之海》敢把核心角色獲取做成游戲內可肝的周常獎勵,項目組是真的有想法。

我自己作為玩家而言肯定是更喜歡這種模式的,如今值得玩的游戲越來越多,《遺忘之海》允許我為自己想要的東西有選擇地付費,不會出現錯過卡池就得后悔一年的情況,這一點是真的難能可貴。

能這么理解玩家的心態,感覺團隊里多少是混入了幾個新人策劃開始回報社會了。


四、從內到外都在認真做游戲

最后我想聊聊《遺忘之海》這款游戲的底氣。

Joker工作室之前的《第五人格》本身就是靠一種抽象整活的運營風格,和玩家一起盤活了整個游戲的社區,而《遺忘之海》現在看來也繼承了這種精神狀態,甚至可能更癲。


游戲里的角色個個瘋瘋癲癲、各具特色,NPC說話做事沒一個按常理出牌,完美契合了航海題材那種“全船沒一個正常人”的經典印象。

游戲外官方也毫不端著,直播出海趕海、搞搞幽默小短劇,他們想證明這不只是一款產品,它是一個有自己的情緒和性格的世界。


社區的熱度也印證了這一點。與《第五人格》的“五海之內皆家人”合作發福利,話題直接爆火,評論區里一邊是《第五人格》老玩家來“認親”,一邊是新玩家被畫風和玩法吸引入坑,兩邊吵吵鬧鬧,反倒把社區的煙火氣炒起來了。

往后看,《遺忘之海》的聯動潛力還遠沒有釋放完。海盜題材本身就是個天然的聯動富礦,那些經典的海盜影視、動畫、文學作品,隨便拉一個出來都是能打的情懷牌。


游戲內目前的海域圖上,還有大片的陰影區域沒有解鎖。這次展現給我們的遺忘之海,遠遠不是這個世界的全貌。

新的海域、新的船隊勢力、新的同伴,以及最關鍵的——“遺忘之海”本身隱藏的謎團,都還沉在水面之下。

對于一個把核心循環建立在“不斷重開、不斷探索”上的游戲來說,這種未完成的期待感,或許正是開發團隊留給我們的最讓人興奮的邀約。

破曉號已在碼頭鳴笛,這趟冒險會在何處靠岸,沒人說得準。但至少現在,該揚帆起航了。

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