說出來你可能不信——《星際爭霸2》的新內(nèi)容開發(fā)在2020年10月就正式停了,距今已經(jīng)六年。但暴雪昨天又扔了一個新補丁出來,而且這個補丁還真不小。
先別急著劃走。2020年暴雪的原話是,不會再有新的內(nèi)容更新,但會“按需”繼續(xù)做平衡性調(diào)整和修修補補。這六年里他們確實斷斷續(xù)續(xù)在這么做,但這次的5.0.16補丁,力度有點讓人沒想到。
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暴雪自己對這次更新的定位說得很清楚:目標(biāo)是“延長前期和中期的游戲體驗,讓玩家在一到三個基地的階段能保持競爭力更久”。他們原話還提了一句,“我們引入了一些改動,讓非折躍門的神族打法變得更有可行性,同時增加三個種族的整體戰(zhàn)略多樣性。”
咱們逐條看看改了啥。
一、起步農(nóng)民從12個砍到8個
這是本次補丁最核心的改動。開局農(nóng)民數(shù)量直接從12人減到8人,經(jīng)濟節(jié)奏整個變了。Reddit星際2板塊上的玩家對這個改動普遍持支持態(tài)度——理由也很直白:開局變慢了,打法就多了。一位叫GoGoGoRL的玩家說了一句挺到位的話,“在游戲的這個階段搞點震動,本身就是一股新鮮空氣。”
另一個叫Appletank的玩家分析得更細(xì):這個改動本質(zhì)上是逼你在開局做更狠的取舍,因為你沒法像以前那樣快速把針對各種情況的 counter 兵種都拉上線。偵查的重要性上來了,80到150人口這個區(qū)間的對抗時間被拉長了,滿人口對撞不會那么快到來。還有一個連鎖反應(yīng)——開礦的壓力會稍微小一點,因為主礦的晶體礦不會在八分鐘左右就被啃掉一半了。
還有一位叫RedErin的玩家說得更簡潔:“12農(nóng)民開局,你必須火速開三基地,不然就是等死。”
現(xiàn)在降到8農(nóng)民,那種窒息式開礦節(jié)奏至少能喘口氣。
二、礦脈資源重新分配
經(jīng)濟系統(tǒng)的改動不止起步農(nóng)民這一刀。大礦脈(金色礦)的單塊資源量從1800降到了1600,小礦脈(藍(lán)色礦)則從900提到了1200。每個基地的礦物總量整體是漲了,但分布方式變了。
這個調(diào)整意味著什么?大礦脈沒那么“肥”了,小礦脈不再那么雞肋。開礦選擇和資源規(guī)劃需要重新琢磨,尤其是在中期多基地運營階段,以前那種“搶到大礦就起飛”的滾雪球效應(yīng)可能會被削弱一些。
三、兵種和種族平衡調(diào)整
補丁還涉及蟲族、神族和人族三個種族的兵種調(diào)整。原文沒列全細(xì)節(jié),但有一點已經(jīng)在推特上傳開了——有位玩家直接發(fā)帖說:“星際2居然在差不多十年后改了折躍門?什么情況?”語氣里半是震驚半是調(diào)侃。
折躍門的機制一直是神族體系里爭議不斷的點,這次動刀說明暴雪這次不是在敷衍式地調(diào)調(diào)數(shù)值,而是真動了些底層玩法邏輯。Reddit上玩家們已經(jīng)開始腦洞各種新戰(zhàn)術(shù)了,畢竟對于一款16年的老游戲來說,這種幅度的改動確實能讓人重新琢磨打法。
四、Bug修復(fù)和質(zhì)量優(yōu)化
除了上面這些玩法層面的改動,這個補丁還附帶了一份讓人有點意外的長清單——bug修復(fù)和體驗優(yōu)化項目數(shù)量相當(dāng)可觀。對于一款實質(zhì)上已經(jīng)停止內(nèi)容開發(fā)的老游戲,修bug能修出這種體量,編輯團隊的態(tài)度至少是認(rèn)真的。
現(xiàn)在的狀態(tài)
需要強調(diào)的是,5.0.16補丁目前還在公開測試服,不是正式服。按照暴雪的慣例,測試期間收集到反饋之后,有些改動可能會被回滾或重新調(diào)整。所以現(xiàn)在Reddit上那些戰(zhàn)術(shù)推演,屬于玩家們先過過腦癮的階段。
完整補丁說明已經(jīng)在測試服公開了,PC Gamer那邊也做了全文收錄。如果你正好還有星際2在硬盤里,或者曾經(jīng)在某個賽季打到過鉆石然后棄坑了,或許可以趁這個檔口回去摸兩把——畢竟起步農(nóng)民少了四個,前期的緊張感和容錯率跟以前不太一樣了。至于這波改動最后能活下來多少,就看測試服的數(shù)據(jù)和玩家反饋了。
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