我簡直不敢相信我會寫這篇文章,但《星際爭霸2》的一次新更新剛剛從根本上改變了這款游戲的核心。《虛空之遺》完結(jié)主線劇情已經(jīng)過去十多年了,雖然暴雪一直在斷斷續(xù)續(xù)地為這款即時戰(zhàn)略游戲提供合作模式的小幅調(diào)整,但它已經(jīng)很久很久沒有做出過如此重大的改動了。我們說的是“需要重新學(xué)習(xí)建造順序”級別的巨大變化。這雖然不是我一直夢寐以求的《星際爭霸3》,但當(dāng)塵埃落定后,它帶來的體驗(yàn)可能會和《星際爭霸3》相差無幾。
用暴雪自己的話來說,《星際爭霸2》PTR 5.0.16補(bǔ)丁的重點(diǎn)是“延長游戲的前期和中期體驗(yàn),讓玩家能夠在1到3個基地的狀態(tài)下保持競爭力更長時間”。它還旨在“增加三個種族整體的戰(zhàn)略多樣性”,甚至調(diào)整了神族,使其不再那么依賴立即升級折躍門,同時還帶來了一長串便利性改進(jìn)。最引人注目的是游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的改動,我之前一直以為暴雪永遠(yuǎn)不會再碰這個了。
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如果你還有任何疑問,暴雪從一開始就表明了它要改變游戲環(huán)境的意圖:“初始農(nóng)民數(shù)量從12個減少到8個。”從《蟲群之心》過渡到《虛空之遺》時最大的變化之一就是所有人開局都有12個農(nóng)民,而不是以前的6個。這樣做的理由是為了省去緩慢的前期發(fā)展階段,但它也徹底改變了游戲開局階段的可能性。例如,蟲族6D快攻和人族10兵營快攻這些戰(zhàn)術(shù)都不復(fù)存在了。把這個數(shù)字降下來,為游戲開局前幾分鐘帶來了全新戰(zhàn)術(shù)的可能性。
與此同時,暴雪調(diào)整了每個基地的默認(rèn)水晶礦和瓦斯氣儲量。你會獲得稍微多一點(diǎn)的兩種資源,這使得不擴(kuò)張、專注于單基地或雙基地一波流的戰(zhàn)術(shù)變得稍微更可行一些,而且大型水晶礦和較小、較遠(yuǎn)的水晶礦之間的儲量差距也略有縮小。此外,農(nóng)民從富瓦斯氣泉每次采集的瓦斯量從8個降低到了6個,使得它們的價值比以前略有下降。為了配合農(nóng)民數(shù)量的調(diào)整,三個種族的基地提供的單位人口上限都降低了2點(diǎn)。
還有一大堆針對各個種族的平衡性改動需要討論,但我想先強(qiáng)調(diào)一下這將如何戲劇性地改變游戲的基本玩法。《星際爭霸2》在很長一段時間里已經(jīng)是一款被研究得相當(dāng)透徹的游戲了。它仍然充滿了各種不同的策略,但隨著玩家對一成不變的游戲機(jī)制越來越熟悉,防守型打法變得越來越強(qiáng)勢。減少初始農(nóng)民數(shù)量讓我們多年來第一次進(jìn)入了未知領(lǐng)域;預(yù)計更快、更激進(jìn)的戰(zhàn)術(shù)將再次讓人們措手不及。
首先來說神族,他們需要做最多的功課來弄清楚哪些戰(zhàn)術(shù)可行,哪些不可行。折躍門研究科技已經(jīng)從控制核心移到了兵營。研究完成后,它現(xiàn)在還會將兵營單位的生產(chǎn)時間加快35%,但你必須為每個單獨(dú)的兵營花費(fèi)50水晶礦和50瓦斯氣才能將其轉(zhuǎn)化為折躍門。
然而,最大的好處是所有單位的折躍時間都統(tǒng)一縮短到了3秒,而且不需要折躍門在附近就能享受快速部署的優(yōu)勢。與此同時,高階圣堂武士的心靈風(fēng)暴傷害略有降低,干擾者獲得了“幻影攻擊”能力(這實(shí)際上應(yīng)該能讓它們在混合部隊中進(jìn)行攻擊移動時表現(xiàn)得更智能)。
對于蟲族來說,菌毯的擴(kuò)散和消退速度會稍微慢一些。所有等級的甲殼升級都比以前更便宜,這在對抗人族玩家以及蟲族內(nèi)戰(zhàn)時都會特別受歡迎。王蟲在升級充氣甲殼之前速度會變慢,這使得這個升級對于避免它們被狙擊變得更加重要。考慮到初始人口的減少,這可能不會是太大的問題,但你還是要確保不要讓它們在早期的任何進(jìn)攻中處于危險之中。
飛蛇現(xiàn)在可以再次綁架攻城模式下的人族坦克了,孢子爬蟲對生物單位有額外傷害,飛龍的彈射攻擊會優(yōu)先選擇目標(biāo)。感染者的微生物屏障射程增加,現(xiàn)在不需要升級就能使用。如果你對一個建造中的SCV使用神經(jīng)寄生(這樣你就可以建造一些人族建筑),寄生效果會一直持續(xù)到它們建造完成。這是一個非常有趣的改動,不過實(shí)際上除了最娛樂性的游戲之外,它可能不會產(chǎn)生太大影響。
人族的改動最少,而且大多與幽靈有關(guān)。這些隱形狙擊手現(xiàn)在占用3個人口而不是2個,但生命值只有100點(diǎn)(從125點(diǎn)下調(diào))。它們的攻擊射程增加了,傷害現(xiàn)在統(tǒng)一為20點(diǎn),而不是之前的10點(diǎn)(對輕甲單位+10點(diǎn))。鎖定技能的能量消耗從50點(diǎn)增加到了75點(diǎn),但它的傷害也統(tǒng)一為可靠的170點(diǎn)(而不僅僅是對靈能單位),而且現(xiàn)在不能通過攻擊幽靈來取消這個技能了。
如前所述,暴雪還引入了不少便利性改進(jìn)。其中包括為運(yùn)輸單位(王蟲、醫(yī)療運(yùn)輸機(jī)和折躍棱鏡)添加了“裝載附近單位”命令。改進(jìn)的清單很長,我就不一一列舉了,但其中包括對不少長期存在的小問題的修復(fù)。被神經(jīng)寄生的航母攔截機(jī)現(xiàn)在會正確地應(yīng)用它們的升級。電磁脈沖的視覺效果會更清晰地顯示其影響范圍。投放巨像的操作更加一致。近戰(zhàn)單位不會因?yàn)榻ㄔ熘械腟CV穿過它們正在建造的建筑而丟失目標(biāo)。礦騾的維修功能現(xiàn)在默認(rèn)設(shè)置為自動施放。
《星際爭霸2》5.0.16補(bǔ)丁現(xiàn)在已經(jīng)在PTR上線。由于它目前還在測試階段,不能保證所有這些改動都會進(jìn)入正式服。但我看到的來自職業(yè)選手、視頻博主和論壇上的社區(qū)反應(yīng)幾乎都是積極的。人們大多是震驚于暴雪居然還記得這款游戲的存在,但這么久之后終于迎來游戲環(huán)境的大洗牌,這實(shí)在是太令人興奮了。2026年的大部分時間里,我都有一種奇怪的沖動想要回到《星際爭霸2》;我把這看作是宇宙給我的一個信號:“該死,終于等到這一天了。”
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