我操控著一個沒爹沒媽的小屁孩,剛進第一個村子,NPC那態度直接給我整懵了——不是冷漠,是那種把你當瘟神的嫌棄。我尋思我也沒干啥壞事啊,結果劇情一推,好家伙,原來是我那對已故的父母把世界的元素給毀了,我現在是在替他們還債。行吧,這設定有點意思,我認了。
今天聊的這款叫Elementallis,由AnKae Games開發,是一款俯視角冒險游戲。你扮演一個沉默少年,身邊跟著一只能吸收各種元素的小生物,這個伙伴會把元素對應的魔法能力傳給你。拿著劍,帶著這些能力,你就得去闖遍世界各地的地牢,把藏在地牢深處的元素之力給撈回來。
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說它是塞爾達Like都有點保守了,直接叫塞爾達克隆體更準確。不過這真不是什么壞事,這游戲玩起來就像給任天堂冒險系列黃金時代寫的一封情書,尤其是那股子SFC時代神作A Link To The Past的精神續作味兒,從畫面風格、地牢設計到心之碎片,全都在致敬塞爾達傳說。
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但有一點它沒抄塞爾達,就是敘事。這里面沒有塞爾達公主,也沒有加農多夫那種級別的大反派。沒有蓋儂式的大Boss,這算是它的一個弱點,但整個故事反而因為這個設定站得更穩了。游戲一上來就把主角已故的父母設定成了故事里的罪人,主角得去收拾他們毀掉世界元素這個爛攤子。所以你在各個城鎮間穿梭的時候,當地居民對你的態度冷淡得很,畢竟他們都在怨念元素消失這回事。你想讓人家給你好臉色?可以,先去把當地地牢的元素給恢復回來,贏回民心再說。
這搭出了一個及格線以上的故事框架。說實話,這種“替長輩贖罪”的套路我們見多了,不算新鮮,但夠用了。如果劇情就停在這里,那也就只能算個湊合。問題是它沒停,游戲往后推還會有進一步的劇情展開。我盡量不劇透,只能說,后續發生的事件,還有你在探索過程中能找到的父母日記頁,會把你一開始理解的那個故事重新解構一遍。這些后期的發展,解釋了為什么這游戲不需要一個加農式的大反派。但我玩下來還是覺得,缺了這么一個大Boss,確實讓游戲的沖突感打了點折扣。
地牢設計遵循的是塞爾維亞那個老傳統——每個地牢給你一個新能力,這能力不光能讓你打通當前關卡,還能讓你在大世界地圖上進入之前去不了的新區域。這套機制有時候真的讓人跑圖跑到有點煩,但它確實把一塊不算大的世界地圖,撐出了一種遠遠超出實際面積的錯覺。你得反復回到之前去過的地方,用新拿到的能力去開那些之前只能干瞪眼進不去的區域。從設計思路上說,這其實更接近銀河城那種玩法邏輯,但和塞爾達傳統里林克拿到鉤索或者回旋鏢之后回去找隱藏寶藏的感覺也不是完全不同。
Elementallis的戰斗部分屬于那種輕量級的即時動作,沒有太多花里胡哨的連招或者深度系統,核心就是劍和元素魔法之間的切換配合。利用不同元素的特性去解謎和對付特定敵人,這個思路貫穿了整個游戲。值得一提的是,元素不止在戰斗中有用,解謎和場景交互也大量依賴這套系統。
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畫面這塊走的是像素風,但屬于那種做了光影渲染和現代特效處理的精致像素,不是純復古馬賽克糊臉那掛。音樂方面氛圍感拉得挺足,不同區域的主題旋律區分度夠高,尤其是在地牢里,那種幽閉感和神秘感被配樂烘托得挺到位。不過偶爾會出現音效疊在一起的Bug,比如你砍草的聲音和背景音樂的某一軌突然搶戲,有點出戲。
整體流程長度屬于中等體量,不追求全收集的話大概十幾個小時能推完主線。如果你喜歡那種到處藏秘密、每一個角落都不放過的玩法,那時間會拉長不少。游戲目前在Xbox Series X平臺上可以玩到,其他平臺的發售計劃得等開發組后續的消息。
玩完之后我其實有點矛盾。一方面,它致敬的那個方向我是真吃這一套,俯視角、地牢、能力解鎖、回頭路探索,這套循環對我這種老學校玩家來說就是舒適區。但另一方面,也正是因為它太像那個它致敬的對象了,導致我在玩的過程中時不時會冒出一種“那我為什么不去直接玩原版塞爾達”的念頭。后期的劇情反轉算是一個加分項,也確實讓我對主角父母的行為產生了一些新的理解,但直到最后我都沒等來一個能讓我真正覺得“我要干翻他”的對手。
說到底,Elementallis像是一封寫給經典的情書,字跡工整,情真意切,只是信紙的邊角有點磨損。如果你恰好是那種懷念SFC時代俯視角冒險但又想嘗點新故事的老玩家,這游戲值得你花一個周末去試試。如果你對劇情反轉和“沒有大魔王”這件事本身就很好奇,那它給你的體驗可能會比單純的致敬感更持久一點。
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